В правилах указывается, что месичный доход даже крутого специалиста на пару порядков меньше суммы вынесенной приключенцами из закапушки. А еще там указывается, что лестница стоит дешевле, чем два шеста, которые входят в ее состав. Видя такое в правилах я понимаю, что игра вот вообще не про экономику, но если мне нужно, чтобы появление героев вызвало локальную гиперинфляцию, это будет выглядеть правдоподобно и в соответствии с буквой правил.
С жанром все сложнее, ага.
Да нет, не сложнее. То что у нас дерутся на лайтсаберах — это деталь сеттинга, которая может существовать в разных жанрах. То, что у нас на космических кораблях оказываются эффективны фехтовальщики — это жанровая условность космооперы. То что в сеттинге нет огнестрельного оружия, например потому что его применение на космическом корабле чревато разгерметизацией — это деконструкция жанра. И если мастеру надо, чтобы отсутствие огнестрела было связано именно с наличием лайтсаберов, например потому что он хочет поиграть в эпоху заката космического рыцарства, связанную с истощемием месторождений цибера, он может либо придумать обоснуй, либо договориться с игроками. Мол, мечи в космосе уже не просто логически объяснить, но так как игра не про это, давайте не углубляться в неудобные вопросы.
Когда отказывает логика — начинаются отсылки на «жанровые условности» и «буквы правил». Плохо это.
Да нет, не плохо.Наоборот, плохо если жанр выбран а жанровые условности не используются. И если система имеет какие-то ограничения, но они не учитываются. Да, я помню, что ты считаешь, будто система не важна, но тут я с тобой не согласен. В общем, нужно знать во что играешь и умело пользоваться бритвой Оккама)
Очень круто! Примите мое восхищение. Буду очень рад почитать, если выложите какие-то материалы.
Вот только, когда проделано столько работы, игроки всегда идут в неожиданную сторону.
в итоге обрушить экономику он может только какого-нибудь Сан-Лоненцо
Так а больше и не надо. Для игры в первую очередь важно то, что видят игроки, и если из-за их действий обвалится экономика даже маленького городка, этого будет достаточно, если персонажи остаются в этом городке. Кроме того, если уж уходить в правдоподобие, в средневековье, такой-вот один Сан-Лоренцо — это вполне глобальные масштабы. Если это единственный город в баронстве, то его обнищание означает также и обнищание баронства. Ну а дальше как в сказке про то, что в кузнице не было гвоздя.
Если в закопушках мёртвым грузом лежат тонны золота, то в экономике крутятся мегатонны.
А если в городе все расплачиваются медью и изредка серебром, а персонажи золото с платиной притащили? Если мастеру нужен обоснуй конкретной ситуации, он его всегда найдет. Если не в реальности, так в жанровых условностях. А если и не в них, так в букве правил.
еще лучше я это понял сейчас, когда игрок прописывает мне экономику моей Федерации.
Это на самом деле очень круто, когда прописаны такие детали сеттинга, и особенно круто, если созданием мира занимаются игроки. Когда ты про это рассказываешь, я тебе аж завидую. Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?
На самом деле, форма правления действительно не очень жестко сцеплена с экономической моделью общества. И те стимулы, которые вы подкидываете игрокам, скорее будут их подталкивать сменить форму правления. Причем, у данной ситуации есть вполне стандартный приключенческий метод решения.
Чтобы разбираться именно с проблемами капитализма, стоит сделать что-нибудь вроде ситуации, описываемой в недоброй памяти серии статей про денженомику. Персонажиприносят из денжа в небольшой городок много сокровищ, платят за ерунду золотыми монетами, в результате чего деньги обесцениваются, люди переходят на бартер, и персонажам, чтобы исправить ситуацию приходится заманивать в городторговцев и ремеслеников.
То, что вы описываете, это не капитализм. Капитализм — это когда условия распределения собственности диктует рынок. То есть, после уничтожения многих маленьких предприятий развился бы частный сектор, а торговая площадь превратилась бы не в торговый центр, а в спонтанно образовавшийся базар. А у вас плутократия какая-то.
Ну и моменты с бестиями, которым нечего есть и террористами, у которых земли не плодоносят — это уже нарочитое закручивание гаек.
Мне не очень нравятся оба предложенных тобой сценария. Зато нравятся сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — на Спайка нападает собака, но он, вспомнив про табакерку в соседней комнате, кинул ей в нос пахучий порошок и сумел упаркурить от замешкавшейся зверюги, на шейлу пролилось алхимическое масло, то Спайк вспомнил, что магнезия, которую он использует для лазанья по стенам, реагирует с маслом, нейтрализуя его, он обсыпал Шейлу белым порошком, приведя ее в ярость, но спася от получения ожогов, а еще братья Нокс присылали нам угрозы за то, что мы орудуем на их территории, и потому мы оставили на складе перчатку одного из них". Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
В-третьих
Вероятность осложнений связана с компетенцией, поскольку высокая компетенция позволяет предвидеть возможные осложнения и подготовиться к ним. При желании обвинить внешние обстоятельства можно в любой ситуации, но зачем? Мне интереснее играть, зная, что если я придумаю хороший план, он не пойдет прахом из-за неудачного броска, на который мастер вынужден будет высасывать из пальца осложнение.
Ну а что касается твоего предположения, то тебе виднее, я два раза играл у тебя, и один, вроде бы, раз с тобой.
Понимание чужой психологии совершенно излишне в играх, проходящих быстро, весело, брутально) Ситуация, когда авторы вложили в сеттинг что-то важное, а игроки возложили на эьто прибор, гораздо хуже, чем изначально присутствующий в сеттинге анахронизм.
К слову, а в чем состоит психология средневекового человека?)
Богемия? как насчет четверки героев: красавец, мучающийся духовным кризисом и собирающийся уйти в монастырь, но пока предающийся всем порокам, здоровяк, больше всего алчуший богатства и титула и потому ухлестывающий за обеспеченными особами, крутой пьяница с темной тайной за душой и юнец, прибывший в большое поселение в поисках славы и богатства?
Не совсем понял как работает масштаб. Персонаж, скажем, 3 ранга всегда получает плюс от этого своего ранга и большее количество бесплатных использований или только в противостоянии с низкоранговыми противниками? Если второе, то получается, действовать против сопротивляющегося оппонента выгоднее, чем просто решать задачу?
Возьмите совершенно не гипотетических лошадей. Беременность длится 11 месяцев, но период, в который беременная кобыла испытывает какие-то ограничения — только месяца 2 с половиной. Новорожденные появляются вполне самостоятельными и, даже при том что вскармливаются от матери, ее активность не ограничивают. Ну и лошади обладают довольно сложным как личным, так и социальным поведением и довольно развитым мозгом. Как видите, природа с вашими взаимоисключающими параметрами прекрасно справляется.
до совершенно несовместимого с человеческим понятиями «мужчины brainless».
И опять-таки, не обязательно несовместимого. Возможны варианты от элементарного воспитания мужчин как дресированных спутников. Через вирус или мутацию, скрепленную с полом. И до следующего шага культурной или религиозной эволюции, когда мужчины массово познают дзен, отказываясь от оценочного суждения, и действуя исключительно на инстинктах, а женщинам такие практики «запрещены»)
вынашивание, выкармливание и первичная социализация потомства
Если мы говорим о млекопитающих, а не только о людях, то эти обязанности оказываются далеко не так обременительны, чтобы выбивать самку из социальной жизни. Детеныши появляются уже достаточно самостоятельными, чтобы не требовать постоянного ухода, выкармливание вполне может выполняться некоторой группой самок, которые заботятся о всем потомстве группы. Первичная социализация так и вовсе осуществляется благодаря импринтам, и взаимодействию с другими детенышами и опять-таки, отдельно выделенными взрослыми. Так что остается только вынашивание, на период которого в менее конкурентном обществе, чем человеческое, беременная самка может наоборот получать привилегии.
Другое дело, что получение разумных существ может требовать как раз беременности, подобной человеческой, когда детеныш рождается недееспособным. Но тут, как выше говорит Илья, общество может принять на себя роль компенсатора.
он вообще при любом раскладе «производитель и защитник», т.к. все остальные варианты в эволюционной перспективе по факту невыгодны самим женщинам.
Да не обязательно. То есть, производитель-то да, в этом, собственно единственная уникальная биологическая роль самца, а вот для защитника и добытчика не так сложно придумать систему, в которой женщины будут превосходить мужчин. Или вспомнить, если историческое образование позволяет (увы, не мой случай)). Благо матриархальных сообществ, насколько я понимаю, в истории земли хватало. Включая, если верить забавной феминистке Хумоне, и такое брутальное общество, как викингов
Не обязательно, если есть какой-то механизм горизонтального переноса генов. Как у бактерий с плазмидами. Ну или, если в сеттинге есть всякие итсмэджики и нет генов, то какая-нибудь телегония может пойти в дело.
Да нет, не сложнее. То что у нас дерутся на лайтсаберах — это деталь сеттинга, которая может существовать в разных жанрах. То, что у нас на космических кораблях оказываются эффективны фехтовальщики — это жанровая условность космооперы. То что в сеттинге нет огнестрельного оружия, например потому что его применение на космическом корабле чревато разгерметизацией — это деконструкция жанра. И если мастеру надо, чтобы отсутствие огнестрела было связано именно с наличием лайтсаберов, например потому что он хочет поиграть в эпоху заката космического рыцарства, связанную с истощемием месторождений цибера, он может либо придумать обоснуй, либо договориться с игроками. Мол, мечи в космосе уже не просто логически объяснить, но так как игра не про это, давайте не углубляться в неудобные вопросы.
Вот только, когда проделано столько работы, игроки всегда идут в неожиданную сторону.
А если в городе все расплачиваются медью и изредка серебром, а персонажи золото с платиной притащили? Если мастеру нужен обоснуй конкретной ситуации, он его всегда найдет. Если не в реальности, так в жанровых условностях. А если и не в них, так в букве правил.
Это на самом деле очень круто, когда прописаны такие детали сеттинга, и особенно круто, если созданием мира занимаются игроки. Когда ты про это рассказываешь, я тебе аж завидую. Но ты уверен, что твой игрок прописывает экономику достаточно объективно, чтобы приводить его в качестве аргумента?
Чтобы разбираться именно с проблемами капитализма, стоит сделать что-нибудь вроде ситуации, описываемой в недоброй памяти серии статей про денженомику. Персонажиприносят из денжа в небольшой городок много сокровищ, платят за ерунду золотыми монетами, в результате чего деньги обесцениваются, люди переходят на бартер, и персонажам, чтобы исправить ситуацию приходится заманивать в городторговцев и ремеслеников.
Ну и моменты с бестиями, которым нечего есть и террористами, у которых земли не плодоносят — это уже нарочитое закручивание гаек.
Вероятность осложнений связана с компетенцией, поскольку высокая компетенция позволяет предвидеть возможные осложнения и подготовиться к ним. При желании обвинить внешние обстоятельства можно в любой ситуации, но зачем? Мне интереснее играть, зная, что если я придумаю хороший план, он не пойдет прахом из-за неудачного броска, на который мастер вынужден будет высасывать из пальца осложнение.
Ну а что касается твоего предположения, то тебе виднее, я два раза играл у тебя, и один, вроде бы, раз с тобой.
К слову, а в чем состоит психология средневекового человека?)
Другое дело, что получение разумных существ может требовать как раз беременности, подобной человеческой, когда детеныш рождается недееспособным. Но тут, как выше говорит Илья, общество может принять на себя роль компенсатора.