Тут не так однозначно все-таки. Да, он отделяет виды, которыми можно играть от остальных. Но во-первых, он-таки охватывает разные, значимые для игры виды. Во-вторых, охватываемое им множество включает в себя и людей (магов с охотниками). Ну а в-третих, мне кажется, что в мирах тьмы специально постулируется несколько пренебрежительное отношение к обычным людям. Как во времена, когда была распространена концепция бремени белого человека, были люди (из метрополии), а были аборигены, которые, в общем-то и не люди, а так, промежуточная ступень между человеком и животным. Ну или еще раньше — были благородные, у которых есть честь и достоинство, а были простолюдины, которые этих добродетелей физически лишены от рождения. Иак и здесь — есть люди, а есть мы — белокурые бестии и сверхчеловеки, которые, конечно, имеют связи со своими бывшими родственниками, но право слово, от них одни сплошные проблемы.
Сходу не смог вспомнить ни одного такого сеттинга. Впрочем, я по английски редко читаю. Обычно либо перечисление рас встречается, либо «народы», либо, действительно специальный термин, вроде метачеловечества в шэдоуране или супернатуралов в мирах тьмы (впрочем, тут как раз люди не включаются)
Если игра маленькая и короткая, можно или вовсе не заморачиваться, решив, что люди — это как раз обозначение разумных и цивилизованных народов, но просто в нашем с вами родном сеттинге в это множество входит только одна раса (и то, регулярно умудрялись, по меньшей мере в прошлом, исключать кого-то из числа людей по национальному, социальному или моральному признаку). Либо воспользоваться каким-то общим термином, вроде живые, разумные, цивилизованные (хе, цивилы), чистые (в противоположность нечисти).
Если сеттинг большой и проработанный, то у него может быть собственный голосарий с собственным термином для такого множества, связанный с тамошней мифологией.
Ну, тут опять сошлюсь на Аве. Он утверждает, что мир все-таки тот же самый, просто через очень много лет, когда планета раскололась-таки на парящие в эфире астероиды. Зато бессмертный император там тот же самый.
Ну, для нас — ролевиков, лич — это не столько пиявка, сколько могучий немертвый маг) И это уже звучит гордо) А кого обозначает сленговый термин пиявка?
Может быть, это эфект утенка, но яэтих охранников поездов как быков вообще не воспринимаю. А вот образ своры псов имочень идет по-моему. Впрочем, это уже вкусовщина, к реалиям перевода отношения не имеющая.
Ага, Аве говорит, что планирование-таки осталось в более развернутом варианте, но на этой сессии его механика была убрана за кулисы. В общем, моментов, которые надо будет еще пробовать и проверять, вероятно, хватит на еще один обзор.
Вполне логичный подход, и он уже используется в стандартных проверках культа кота) Причем почти так как ты описал. Только перебить может быть нужно не одну, а несколько карт, в зависимости от того, насколько легко спаивается Йог-Сотот, и все решается в одну проверку. То есть, нет изначального представления о количестве стадий. А в планировании сделаны открытые масти, чтобы вид плана больше зависел от решений игроков, а не от случайностей. То есть, в данном случае важнее, не то, что у Азатота легионы боевых флейтистов, а то, как персонажи будут это выяснять и с этим разбираться)
Ага, уловил. Ну на данный момент в механике планирования нет способа собирать влан В из деталей планов А и Б. Но изначально она и задумывалась, чтобы предотвратить переливание из пустого в порожнее путем планирования и перепланирования.
Тем не менее, в самом культе кота есть механика, похожая на создание преимуществ из фэйта. Эти преимущества можно использовать в прохождении проверок, требуемых при прохождении стадии плана, а можно наоборот создавать их в таких проверках. Так что, если бы сложилась ситуация, которую вы описываете, и продолжение применения механики планирования мне бы казалось целесообразным, пожалуй, я бы разобрал пройденные стадии на преимущества, и выдал игрокам новый план В, в осуществлении которого можно было бы использовать ранние наработки.
Но, опять-таки, это уже выглядит как игра в механику, а такой подход к игре культом кота не очень поддерживается. Предполагается, что механика тут должна исполнять сугубо вспомогательную роль. Так что, вы действительно показали границу применимости данного подхода.Спасибо)
Я все еще не могу уловить про какую ситуацию вы говорите.
Если каждыйдля общего блага делает то, что лучше умеет, то в рамках данной механики, как мне кажется, это паралельная работа над двумя стадиями.
Если каждыйреализуетсвойотдельный план, то тут уже речи о наибольшей эфективности не идет. И здесь яйца складывают уже не в корзину, а в две ладони. Причем, продолжая аналогию, в каждой ладони поместится по паре яиц, а если их сложить вместе, то и десяток можно будет унести.
О, Отлично! Я как раз после поста Гремлина собирался подумать над границами применения этой механики, а вы практически сделали это за меня) Благодарю)
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
1).
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
2).
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
3).
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
4).
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
Дельные замечания, спасибо. Надо будет про них тщательнее подумать.
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.
Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
Ну, против ЩИТОхэпенс, как мне не раз доводилось убедиться, отлично работает коучевская триада: понятность, инфографика и шкуреный интерес. То есть в данном случае, возможно, в качестве названий месяцев стоит брать не произвольные красивые буквосочетания, а осмысленные слова. Что-то вроде Сезон Пилотов или месяц Командора. Стоит сделать простую схемку с графиком, на котором будет легко объяснить как рассчитывается время, составляется дата, и происходят прочие подобные процессы. Ну и создать у игроков заинтересованность в отслеживании времени — например начать первую сессию с празднования дня рождения одного из них и насовать ему по этому случаю пачку бонусов.
Ну а по поводу конкретики, вам, возможно, подойдет в качестве основы календарь майя. Его особенность в том, что он, по сути, состоит из двух календарей — один обычный солнечный, который в данном случае привязан к реалиям планеты, на которой ваши звездные иммигранты нынче живут. А второй чисто математический, основанный на циклах. Он в данном случае может быть наследником корабельного распорядка.
Можно, например сделать такой вариант. Пусть у нас солнечный год состоит ровно из 365 дней. Тогда он может делиться либо на 5 сезонов по 73 дня, либо на 12 месяцев по 30 дней, названных по именам созвездий, и еще маленький промежуток в конце года — ничейные 5 дней без покровителя. В последнем случае я бы эти 5 дней сделал таким большим шаббатом, в который никто не работает, потому как без покровителя любое начинание скорее всего обречено на провал.
И отдельно есть второй календарь, вышедший, допустим, из корабельного графика дежурств. Начиная с первого дня запускаются 2 цикла разной продолжительности. Например, 5- и 12-дневние, чтобы привязать их к пальцевому счету. Это такие своеобразные бинарные недели. Я сейчас вас скорее запутаю, если буду объяснять, но в вики-статье про календарь майя это неплохо объяснено.
Ну и, соответственно, конечная дата может записываться, например как 3.11.4-е инженера. Плюсом такого подхода является то, что одна и та же дата каждый год выпадает на один и тот же «день недели», что убеждает пользователей такого календаря в непогрешимости небесной механики.
Опишите ТЗ чуть подробнее. Календарь нужен только для отсчета времени и учета праздников перехода от одного звездного покровителя к другому? или чего-то еще? и что там у вас на небе? сколько солнц, сколько лун, зодиак идет по эватору? Есть ли смена полушарий?
Базовый вариант говорит нам следующее: оседлые земледельцы используют солнечный календарь, кочующие скотоводы — лунный, мифология добавляет циклы длительностью в несколько лет/столетий/тысячелетий, внутри одного дня время определяют по солнцу или звездам, делая поправку на время года.
Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования.
Спасибо, давно собирался поглядеть на эту D&D tactic, вот и еще один звоночек)
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования
Ну да, механика довольно абстрактная. Но при планировании по хардкору практически всегда возникают белые советы, когда игроки просто переливают из пустого в порожнее и ходят по кругу. Я этого, если честно очень не люблю, так что готов счесть такую абстракцию меньшим злом) Единственное, надо будет потестить, чтоб понять не слишком ли громоздкий кадавр получился)
Ну, на самом деле, иногда так бывает) Я сам очень люблюстроитьпланы, и радуюсь, когда мастер мне это позволяет и учитывает. Ну и я не раз встречал игроков, которые говорят не только что они делают, но и что хотят этим добиться сейчас или в будущем. Да и существование всяких кингмейкеров или той же стратегической части в домах чистокровных говорят, что есть игроки, которым любы различные тактики и стратегии. Впрочем, кому-то действительно будет не интересно играть в эту механику. Каждый получает от игры свои удовольствия)
Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Не, мстер не описывает каждую карту. Давай на примере попробую показать.
Игроки говорят, кто собираются добыть хранящийся в ломбарде у старого еврея антиквара древний артефакт. Сначала решают не усложнять, и просто попробовать купить требуемое. Однако игрок заваливает проверку переговоров и готовый уже было отдать штуку за бесценок продавец, внезапно распознает в инкрустации артефакта не просто поделочные камни, а натуральные алмазы и называет цену, которую персонажи отдать не готовы.
Далее следует решение украсть артефакт, мастер кивает и выкладывает четыре карты вверх рубашкой. Игроки понимают, что у их персонажей создалось впечатление, будто это дело не самое сложное, но попотеть над которым все-таки придется.
Вначае они решают идти на дело, когда в магазине никого не будет, для чего выясняют распорядок дня антиквара. Но это слишком просто и не тянет на отдельную стадию. Затем тот, кто торговался вспоминает, что старик вынес артефакт из задней комнаты, и неплохо бы понять, где он ххранится. Для этого персонажи выясняют, кто из посторонних может бывать в подсобных помещениях, и мастер сообщает им, что периодически вещи из этого магазинчика продаются с аукциона определенной фирмой, и, соответственно, грузчики и менеджеры периодически заходят вглубь магазинчика. Один из персонажей решает наняться грузчиком в эту фирму, чтобы выяснить планировку подсобных помещений и положение интересующего артефакта. Мастер считает, что это вполне тянет на стадию, и, так как это предварительная подготовка и, условно говоря, получение карты, меняет заглушку на бубновую карту. Это оказывается девятка бубей — и персонаж сразу понимает, что справиться с задачей уже будет не просто. Но даже если он отступит, бубновая карта уже выложена, и персонажам придется как-то выяснить положение артефакта в магазине, чтобы не попасть впросак.
Второе, что планируют сделать персонажи — это найти взломщика, который незаметно проведет их внутрь и отключит сигнализацию. Это тоже вполне себе стадия и так как нужна помощь стороннего специалиста, мастер выкладывает червы. То есть, сложность игроков вданном случае — это найти подходящего человека, а не вскрть дверь.
Две стадии запланированы, но игроки не могут больше придумать, что еще может потребоваться им для ограбления. Мастер, поразмыслив, говорит, что антиквар скорее всего заметит пропажу, а так как интересовался артефактом за долгое время интересовался только один из персонажей, это сразу вызовет подозрения. Один из персонажей берется сделать копию. Увы, лепить ему приходится исходя из примерного описания того, кто видел артеакт, но он полон энтузиазма. Это вполне достаточно для стадии, так что мастер кладет пику вместо третей стадии. Четвертую заглушку игроки решают не открывать, потому что не представляют, что еще стоит учесть. Однако, у персонажей нехорошее предчувтсвие, что что-то они упустили. Этап планирования окончен и начинаются активные действия. Игроки последовательно успешно проходят все проверки. В назначенный срок найденный взломщик просто без проверки впускает их в магазин, они идут к требуемой комнате, меняют артефакт на копию, которая и правда довольно похожа, и тут мастер активируетпоследнюю — не учтенную карту. Просто чтобы стимулировать поиск решения он смотрит на масть заглушки, и там оказывается трефа — неожиданное сопротивление. Оказалось, что магический артефакт охранял магический охранник — стоящие в углу латы оживают и начинается экшен.
Ну, учитывая, что «в поле», и на живых людях эту механику еще не тестировал, вполне возможно, что встать не совсем так, как мне представляется. Но пока мне кажется, что мастер тут будет выполныть чисто техническую роль по трактовке планов персонажа.
определяет количество шагов в плане
Это просто определение сложности задуманного действия. Ограбить магазинчик стоящий посреди нигде — простое предприятие — достаточно одной карты, совершить налет на ломбард в городке — уже посложнее, и там могут быть разные неожиданности — кладем им четыре карты. Взять банк — уже довольно непросто — допустим, шесть карт, ну а залезть в личный сейф параноидального главы мегакорпорации — суперсложная затея — и на десять карт тянет.
определяет и финальную цель.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Ну, если игроки решили пометагеймить, тут уж ничего не сделаешь. Понятно, что наличие волее или менее абстрактной механики способствует метагейму, но я рассчитывал, что подход будет другим.
Игроки решают, что хотят сделать, мастер выкладывает карты. Игроки видят насколько большой и проработанный план нужен в данном случае, а у персонажей появляется представление о сложности предстоящего дела. Дальше начинается планирование, как оно обычно происходит. Если мастеру кажется, что какая-то стадия требует большей проработки, он сообщвет б этом.
Что-то вроде:
Игроки: просто входим и тычем во всех стволами, приказывая лежать
Мастер: Все хорошо, но у вас нет стволов, их надо где-то достать.
Игроки где-то достают стволы, мастер удовлетворено кивает и меняет закрытую карту стадии на трефу.
Если сеттинг большой и проработанный, то у него может быть собственный голосарий с собственным термином для такого множества, связанный с тамошней мифологией.
Может быть, это эфект утенка, но яэтих охранников поездов как быков вообще не воспринимаю. А вот образ своры псов имочень идет по-моему. Впрочем, это уже вкусовщина, к реалиям перевода отношения не имеющая.
Ага, уловил. Ну на данный момент в механике планирования нет способа собирать влан В из деталей планов А и Б. Но изначально она и задумывалась, чтобы предотвратить переливание из пустого в порожнее путем планирования и перепланирования.
Тем не менее, в самом культе кота есть механика, похожая на создание преимуществ из фэйта. Эти преимущества можно использовать в прохождении проверок, требуемых при прохождении стадии плана, а можно наоборот создавать их в таких проверках. Так что, если бы сложилась ситуация, которую вы описываете, и продолжение применения механики планирования мне бы казалось целесообразным, пожалуй, я бы разобрал пройденные стадии на преимущества, и выдал игрокам новый план В, в осуществлении которого можно было бы использовать ранние наработки.
Но, опять-таки, это уже выглядит как игра в механику, а такой подход к игре культом кота не очень поддерживается. Предполагается, что механика тут должна исполнять сугубо вспомогательную роль. Так что, вы действительно показали границу применимости данного подхода.Спасибо)
Если каждыйдля общего блага делает то, что лучше умеет, то в рамках данной механики, как мне кажется, это паралельная работа над двумя стадиями.
Если каждыйреализуетсвойотдельный план, то тут уже речи о наибольшей эфективности не идет. И здесь яйца складывают уже не в корзину, а в две ладони. Причем, продолжая аналогию, в каждой ладони поместится по паре яиц, а если их сложить вместе, то и десяток можно будет унести.
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.
Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
Ну а по поводу конкретики, вам, возможно, подойдет в качестве основы календарь майя. Его особенность в том, что он, по сути, состоит из двух календарей — один обычный солнечный, который в данном случае привязан к реалиям планеты, на которой ваши звездные иммигранты нынче живут. А второй чисто математический, основанный на циклах. Он в данном случае может быть наследником корабельного распорядка.
Можно, например сделать такой вариант. Пусть у нас солнечный год состоит ровно из 365 дней. Тогда он может делиться либо на 5 сезонов по 73 дня, либо на 12 месяцев по 30 дней, названных по именам созвездий, и еще маленький промежуток в конце года — ничейные 5 дней без покровителя. В последнем случае я бы эти 5 дней сделал таким большим шаббатом, в который никто не работает, потому как без покровителя любое начинание скорее всего обречено на провал.
И отдельно есть второй календарь, вышедший, допустим, из корабельного графика дежурств. Начиная с первого дня запускаются 2 цикла разной продолжительности. Например, 5- и 12-дневние, чтобы привязать их к пальцевому счету. Это такие своеобразные бинарные недели. Я сейчас вас скорее запутаю, если буду объяснять, но в вики-статье про календарь майя это неплохо объяснено.
Ну и, соответственно, конечная дата может записываться, например как 3.11.4-е инженера. Плюсом такого подхода является то, что одна и та же дата каждый год выпадает на один и тот же «день недели», что убеждает пользователей такого календаря в непогрешимости небесной механики.
Базовый вариант говорит нам следующее: оседлые земледельцы используют солнечный календарь, кочующие скотоводы — лунный, мифология добавляет циклы длительностью в несколько лет/столетий/тысячелетий, внутри одного дня время определяют по солнцу или звездам, делая поправку на время года.
Ну да, механика довольно абстрактная. Но при планировании по хардкору практически всегда возникают белые советы, когда игроки просто переливают из пустого в порожнее и ходят по кругу. Я этого, если честно очень не люблю, так что готов счесть такую абстракцию меньшим злом) Единственное, надо будет потестить, чтоб понять не слишком ли громоздкий кадавр получился)
Не, мстер не описывает каждую карту. Давай на примере попробую показать.
Игроки говорят, кто собираются добыть хранящийся в ломбарде у старого еврея антиквара древний артефакт. Сначала решают не усложнять, и просто попробовать купить требуемое. Однако игрок заваливает проверку переговоров и готовый уже было отдать штуку за бесценок продавец, внезапно распознает в инкрустации артефакта не просто поделочные камни, а натуральные алмазы и называет цену, которую персонажи отдать не готовы.
Далее следует решение украсть артефакт, мастер кивает и выкладывает четыре карты вверх рубашкой. Игроки понимают, что у их персонажей создалось впечатление, будто это дело не самое сложное, но попотеть над которым все-таки придется.
Вначае они решают идти на дело, когда в магазине никого не будет, для чего выясняют распорядок дня антиквара. Но это слишком просто и не тянет на отдельную стадию. Затем тот, кто торговался вспоминает, что старик вынес артефакт из задней комнаты, и неплохо бы понять, где он ххранится. Для этого персонажи выясняют, кто из посторонних может бывать в подсобных помещениях, и мастер сообщает им, что периодически вещи из этого магазинчика продаются с аукциона определенной фирмой, и, соответственно, грузчики и менеджеры периодически заходят вглубь магазинчика. Один из персонажей решает наняться грузчиком в эту фирму, чтобы выяснить планировку подсобных помещений и положение интересующего артефакта. Мастер считает, что это вполне тянет на стадию, и, так как это предварительная подготовка и, условно говоря, получение карты, меняет заглушку на бубновую карту. Это оказывается девятка бубей — и персонаж сразу понимает, что справиться с задачей уже будет не просто. Но даже если он отступит, бубновая карта уже выложена, и персонажам придется как-то выяснить положение артефакта в магазине, чтобы не попасть впросак.
Второе, что планируют сделать персонажи — это найти взломщика, который незаметно проведет их внутрь и отключит сигнализацию. Это тоже вполне себе стадия и так как нужна помощь стороннего специалиста, мастер выкладывает червы. То есть, сложность игроков вданном случае — это найти подходящего человека, а не вскрть дверь.
Две стадии запланированы, но игроки не могут больше придумать, что еще может потребоваться им для ограбления. Мастер, поразмыслив, говорит, что антиквар скорее всего заметит пропажу, а так как интересовался артефактом за долгое время интересовался только один из персонажей, это сразу вызовет подозрения. Один из персонажей берется сделать копию. Увы, лепить ему приходится исходя из примерного описания того, кто видел артеакт, но он полон энтузиазма. Это вполне достаточно для стадии, так что мастер кладет пику вместо третей стадии. Четвертую заглушку игроки решают не открывать, потому что не представляют, что еще стоит учесть. Однако, у персонажей нехорошее предчувтсвие, что что-то они упустили. Этап планирования окончен и начинаются активные действия. Игроки последовательно успешно проходят все проверки. В назначенный срок найденный взломщик просто без проверки впускает их в магазин, они идут к требуемой комнате, меняют артефакт на копию, которая и правда довольно похожа, и тут мастер активируетпоследнюю — не учтенную карту. Просто чтобы стимулировать поиск решения он смотрит на масть заглушки, и там оказывается трефа — неожиданное сопротивление. Оказалось, что магический артефакт охранял магический охранник — стоящие в углу латы оживают и начинается экшен.
Это просто определение сложности задуманного действия. Ограбить магазинчик стоящий посреди нигде — простое предприятие — достаточно одной карты, совершить налет на ломбард в городке — уже посложнее, и там могут быть разные неожиданности — кладем им четыре карты. Взять банк — уже довольно непросто — допустим, шесть карт, ну а залезть в личный сейф параноидального главы мегакорпорации — суперсложная затея — и на десять карт тянет.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
Ну, если игроки решили пометагеймить, тут уж ничего не сделаешь. Понятно, что наличие волее или менее абстрактной механики способствует метагейму, но я рассчитывал, что подход будет другим.
Игроки решают, что хотят сделать, мастер выкладывает карты. Игроки видят насколько большой и проработанный план нужен в данном случае, а у персонажей появляется представление о сложности предстоящего дела. Дальше начинается планирование, как оно обычно происходит. Если мастеру кажется, что какая-то стадия требует большей проработки, он сообщвет б этом.
Что-то вроде:
Игроки: просто входим и тычем во всех стволами, приказывая лежать
Мастер: Все хорошо, но у вас нет стволов, их надо где-то достать.
Игроки где-то достают стволы, мастер удовлетворено кивает и меняет закрытую карту стадии на трефу.