И, опять-таки, насколько помню, это блок правил про клятвы со всякими природными явлениями, чтобы получать новое колдовство, а не со смертными, о чем идет речь в топике.
Например Феи что старого, что нового МТ ощущения, желаемого мной, не дают, как ни смешно.
Это все потому, что подменыщи что старого, что нового мира тьмы — это не феи. У новых хотя бы есть игромеханическая возможность заключать контракты, но, насколько я помню, она толком не прописана.
Настоящие феи с договорами в фее темные века. Там есть и конструктор договоров, и какое-то их игромеханическое значение.
можно ли системно провоцировать игроков искать варианты 1,2,3 и как эти самые договора игромеханически обсчитывать
Тут ситуация двоякая.
Ваш вариант предназначен скорее для стиля игры, при котором у игрока есть игромеханическая кнопочка «заключить договор». Для этого варианта предложенная вами механика вполне подходит. Но мне этот подход совсем не нравится (и, да, я обожаю играть контрактниками и прочими персонажами с семантической магией), потому как провоцирует игру не в фею с договорами, а в приключенца с читерскими абилками.
Мне гораздо больше нравится как раз вариант темных веков, хотя он и более словесочный. Договор действительно заключается, в нем по какому-то шаблону балансируются вложения определенных сторон, и поиск слабых мест производится на самом деле. Это именно та игра, которую вы, судя по всему, хотите получить теоретически, чтобы не прописывать действительно документ, учитывающий все тонкости и возможные подвохи, можно придавать каждому блоку сложность поиска просчетов или тратить драматический ресурс для получения нужной лазейки.
Ну да. Мотивы выбора формы человека были случайными, но в остальном, вроде все также. Люди ведь это продукт двух инопланетных рас, вроде? Старейшин и кого-то еще
Так антропоморфность рас может быть обусловлена «авторами» или «смотрителями» мира.
А, ну да) Единственное, сами демиурги тут задумываются не человекоподобными) Морской змей, на хребте которого стоят острова на западе, Конгломерат песчинок, составляющих пустыню на юге, мегаолень, чьи рога — это обитаемый лес на западе, ледяной монолит на севере, хрустальный дракон, куполом из крыльев накрывший плоскую землю сверху, и хтоническая мать-великая пасть, пожирающая все умершее снизу. Вот теперь думаю северного владыку перепрофелировать в сидящего на троне короля, чтобы, как вы и говорите, обосновать вид народонаселения его вкусами))
Правда, юоюсь, когда до остальных частей света дойду, придется что-то аналогичное и с остальными творить))
Ходил слух, что его переведут на Савагу, он от этого вроде даже не сильно должен пострадать.
Вот не ради нового срача, иррациональная нелюбовь у меня к саваге. Сколько раз по ней ни играл, всякий раз казалась набором нелепых ограничений, там где стоило бы добавить опций, и рандома там, где нужен был бы нарратив.
О, спасибо, классная штука)
Но тут немного разная ситуация. Действительно довольно вдохновляюще играть за какие-нибудь квантово связанные булыжники, пока персонажи — юниты на карте и аватарки в окошке. А вот когда предполагается взять прямое управление над одним индивидуумом, все сразу меняется. Такое далеко не всем зайдет, а если-таки и будет кто-то, готовый на такой подвиг, велика вероятность профанации, когда играют тех же людей, но с неожиданными читами. Такой подход даже хуже, чем засилие антропоморфов в мире, в котором им взяться вроде, особо неоткуда.
Впрочем, я все-таки лелею надежду, что когда получше прокачаю расовакаскилл, и смогу рисовать впечатляющих ксеносов, то перерисую большую часть этих ребят))
А потом это как-то преобразуется в циферки или остается только флафовым элементом? Или каждой связи потом приписывается какой-то кубик. И в описании сказано рисовать стрелки, а у вас на рисунке просто линии, это так и должно быть?
Очень интересно, но не очень понятно. Смолвиль это та игра, в которой параметрами персонажа являются его взаимоотношения с другими персонажами? И вот это и есть процесс генережки персонажа? И что в результате должно получиться? Сеть взаимосвязанных стрелочек с подписями?
Отдельный вопрос — не страдали от случайного срабатывания вообще или на уровне современного оружия снятого с предохранителя?
Ну, понятное дело, что на боевом взводе может случиться всякое — то малец дрогнул, то курок за одежду зацепился)) Но, вроде бы положение «на предохранителе», механически блокирует остальной замок.
Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
Ролик шикарный, очень наглядно, спасибо))
Что насчет других органов чувств, это все понятно. Просто я в рамках повышения рисовако-скила еще и рисовать эти расы пытаюсь, но толком передать что-то кроме визуальной составляющей пока не умею) И вопрос был именно про рисунок. Но за совет все равно большое спасибо)
Насчет соотношения механизма и времени, не скажу, а по поводу готовности к бою, ситуация примерно следующая: для фитильного оружия, вроде бы не было вариантов с закрытой пороховой полкой, так что, его после того как снарядили к выстрелу даже наклонять не очень стоит. У колесцового замка полка уже закрытая, но с открытым участком, так что его вполне можно было носить снаряженным, но, скажем, дождь мог вымочить порох, а ненулевая вероятность срыва пружины требовала или заводить механизм перед выстрелом или рисковать выстрелом в портупее. У кремневого замка полка закрытая и открывается после отскока огнива, так что они могли и некоторый дождь перенести, и от случайного срабатывания не страдали.
Интересными для меня, в зависимости от настроения, могут быть два вида боя (да и конфликта в более широком смысле, мне очень нравится возможность поиграть в интересную социальную или интелектуальную боевку, увы таким конфликтам системы гораздо реже уделяют внимание).
Первый вид — это джекичанские кинематографичные драки с использованием окружения, и приспособлением стиля боя под местность. С этим просто отлично справляется фэйт, с его тактикой создал/нашел преимущество -> использовал мимолетное преимущество. Единственное, нужен какой-то минимальный хоумрул, который позволит не выбирать в каждый момент, тратишь ты раунд на создание преимущества или на атаку (мне нравится вариант, что на создание преимущества можно тратить подъемы, оставшиеся после атаки или защиты). Неплохо с таким подходом справляется и *W в варианте Dungeon world'а, но там, понятное дело, подобные штуки работают с задействованием ресурса воображения мастера, а не чисто на механике. Ну и надеюсь, что в моем культе кота что-то подобное получилось реализовать))
Второй вариант — это тактическая икскомовщина, когда есть определенный набор доступных опций, которые дают определенный эффект в определенных условиях. Но даже в этом подходе мне регулярно хочется подавать всякие нестандартные заявки. И то, что многие из опробованных систем такую возможность не поддерживают, вызывает иррациональную грусть. Соответственно, удачные опыты в основном связаны скорее с удачными мастерами, чем с системами. Наиболее позитивные впечатления остались от Strike! под управлением Зергинвана и от 5 ДНД у Рансвинда. Интересным показался дневник авантюриста в версии красной земли, но опробовать его пока не получилось. А вот в версии Мертвых земель тот же дневник показался рандомным и плохо прогнозируемым набором ограничений. Ну, про более ранние версии ДнД, в которых стоит оставить житейскую логику вовсе, и пользоваться только логикой правил, вспоминать не буду вовсе))
Ну, скажем,
Aim
Brawl
Warfare
Weaponry
для воина,
Athletics
Ride
Sailing
Scholarship
для путешественника
Convince
Empathy
Intimidate
Tempt
для социальщика, и
Hide
Notice
Perform
Theft
для ловкача. Местами натянуто, конечно.
Настоящие феи с договорами в фее темные века. Там есть и конструктор договоров, и какое-то их игромеханическое значение.
Тут ситуация двоякая.
Ваш вариант предназначен скорее для стиля игры, при котором у игрока есть игромеханическая кнопочка «заключить договор». Для этого варианта предложенная вами механика вполне подходит. Но мне этот подход совсем не нравится (и, да, я обожаю играть контрактниками и прочими персонажами с семантической магией), потому как провоцирует игру не в фею с договорами, а в приключенца с читерскими абилками.
Мне гораздо больше нравится как раз вариант темных веков, хотя он и более словесочный. Договор действительно заключается, в нем по какому-то шаблону балансируются вложения определенных сторон, и поиск слабых мест производится на самом деле. Это именно та игра, которую вы, судя по всему, хотите получить теоретически, чтобы не прописывать действительно документ, учитывающий все тонкости и возможные подвохи, можно придавать каждому блоку сложность поиска просчетов или тратить драматический ресурс для получения нужной лазейки.
Правда, юоюсь, когда до остальных частей света дойду, придется что-то аналогичное и с остальными творить))
Вот не ради нового срача, иррациональная нелюбовь у меня к саваге. Сколько раз по ней ни играл, всякий раз казалась набором нелепых ограничений, там где стоило бы добавить опций, и рандома там, где нужен был бы нарратив.
Там-это в застывших солнцах? Мне казалось, там обычный мир, упавший в какой-то варп.
Но тут немного разная ситуация. Действительно довольно вдохновляюще играть за какие-нибудь квантово связанные булыжники, пока персонажи — юниты на карте и аватарки в окошке. А вот когда предполагается взять прямое управление над одним индивидуумом, все сразу меняется. Такое далеко не всем зайдет, а если-таки и будет кто-то, готовый на такой подвиг, велика вероятность профанации, когда играют тех же людей, но с неожиданными читами. Такой подход даже хуже, чем засилие антропоморфов в мире, в котором им взяться вроде, особо неоткуда.
Впрочем, я все-таки лелею надежду, что когда получше прокачаю расовакаскилл, и смогу рисовать впечатляющих ксеносов, то перерисую большую часть этих ребят))
Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
Что насчет других органов чувств, это все понятно. Просто я в рамках повышения рисовако-скила еще и рисовать эти расы пытаюсь, но толком передать что-то кроме визуальной составляющей пока не умею) И вопрос был именно про рисунок. Но за совет все равно большое спасибо)
Первый вид — это джекичанские кинематографичные драки с использованием окружения, и приспособлением стиля боя под местность. С этим просто отлично справляется фэйт, с его тактикой создал/нашел преимущество -> использовал мимолетное преимущество. Единственное, нужен какой-то минимальный хоумрул, который позволит не выбирать в каждый момент, тратишь ты раунд на создание преимущества или на атаку (мне нравится вариант, что на создание преимущества можно тратить подъемы, оставшиеся после атаки или защиты). Неплохо с таким подходом справляется и *W в варианте Dungeon world'а, но там, понятное дело, подобные штуки работают с задействованием ресурса воображения мастера, а не чисто на механике. Ну и надеюсь, что в моем культе кота что-то подобное получилось реализовать))
Второй вариант — это тактическая икскомовщина, когда есть определенный набор доступных опций, которые дают определенный эффект в определенных условиях. Но даже в этом подходе мне регулярно хочется подавать всякие нестандартные заявки. И то, что многие из опробованных систем такую возможность не поддерживают, вызывает иррациональную грусть. Соответственно, удачные опыты в основном связаны скорее с удачными мастерами, чем с системами. Наиболее позитивные впечатления остались от Strike! под управлением Зергинвана и от 5 ДНД у Рансвинда. Интересным показался дневник авантюриста в версии красной земли, но опробовать его пока не получилось. А вот в версии Мертвых земель тот же дневник показался рандомным и плохо прогнозируемым набором ограничений. Ну, про более ранние версии ДнД, в которых стоит оставить житейскую логику вовсе, и пользоваться только логикой правил, вспоминать не буду вовсе))
Aim
Brawl
Warfare
Weaponry
для воина,
Athletics
Ride
Sailing
Scholarship
для путешественника
Convince
Empathy
Intimidate
Tempt
для социальщика, и
Hide
Notice
Perform
Theft
для ловкача. Местами натянуто, конечно.
Очень последнее время интересуюсь закрытыми списками навыков. Вы не могли бы перечислить что Вик придумал?