И опять-таки не обязательно. В качестве примера я обращаюсь к спонтанным играм в фэнтезийных чатах, которых было множество, эдак в начале текущего века. Люди спонтанно самоорганизовывались и начинали играть, не вводя никаких правил. Иногда это могло приводить к ситуациям, вызывавшим недоумение у некоторых участников, но в целом, как-то справлялись.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило.
К слову, не обязательно. Есть даже игра, часть игрового процесса которой заключается в трактовке правил. Если не ошибаюсь, называется Номик. А кроме того, люди, слава богам, не просто програмируемые роботы, и умеют договариваться через рот. Соответственно, если правило непонятно, мастер, возможно в демократическом союзе с игроками, может решить, какую трактовку использует эта группа. Аналогично и про прок, от системы из подобных правил. Очень люблю мир тьмы, но, пожалуй, ни разу не играл в него правильно, потому как там правила иногда противоречат друг другу.
Возможно, и даже вероятно, вы правы. Но, согласно пророчеству, в этом случае комментарии к этому посту как раз и станут многословным спором о том, что такое словеска или, в худшем варианте, непримиримым спором, где каждый будет придавать термину свой смысл.
Возможно, стоит описать что вы имеете в виду под «словесками». Это игры без формально описанных правил? Или игры, где правила формально имеются, но суждения, совершаемые на основании здравого смысла все-таки важнее? Или игры, в которых велико значение мастерского произвола?
Еще не совсем понятно. Считается общая сумма на дайсах и смотрится сколько тамдесятков, или результаты разбиваются на группы, в которых сумма — минимум 10, и все выше 10 пропадает?
Занятно, мне казалось, что и на другие его обзоры давал ссылку, но теперь тот пост куда-то делся. Как бы там ни было, тут обзор на легенду пяти колец, а тут на железные королевства
Они и правда похожи. Кортекс более модульный и более механистичный. С ним приходится провести больше подготовительной работы для нового сеттинга. Зато потом играть в него гораздо удобнеею Впрочем, генережка требует определенного времени. В Фэйте можно начать играть по любому порождению больного сознания уже через 10 минут, после того, как оно появилось на свет, притом, что в процессе игры, появление новых аспектов будет уточнять окружающий мир. Но вот всякое там распределение вероятностей и оцифровка нюансов в фэйте несколько страдает.
Да, но в режиме «Рабинович насвистел». Впрочем, полная цитата, наверное, не совсем в тему будет, так что можно и этой обойтись. И, к слову, про стоимость звуков под землей, реальные подземные существа часто гораздо более шумные, чем наземные. Особенно, если они живут сообществами. Так что молчаливых эльфов можно еще более самодостаточными индивидуалистами сделать.
А эти самые следы монтажа складываются в паттерн, заставляющий сомневающихся людей повышать свою лояльность к истинным правителям.
Чувствую, что что-то не то говорю, пойду, посмотрю на гуглкарты)
Возможно, взять на вооружение описание Дедпулом Ядерной Боеголовки? «Саркастичное молчание и едкие замечания». Ну и сделать их более созерцательными, нежели неугомонных наземников.
Отличное, кстати, описание)
Ну да, иногда там даже можно найти швы по краям заплаток. Но это как-то буднично, чтоли. Для теории заговоров версия с облаками, по-моему, больше подходит)
Именно)) Например, рассылают блзко к объекту живущим смертным сны с посылом «вот тут, конкретно в этом доме, показанном с эффектного ракурса, нет вообще ничего интересного»))
О, я, кстати, тоже про такой вариант думал. И тоже как раз про фей. Правда, добавлял еще тезис о том, что, так как феи не люди, и думают иначе, сделать такие «обычные» секретные объекты неинтересными для случайных обывателей у них не выходит. Получается каждый раз что-то загадочное и манящее. Поэтому на каждом таком объекте живет еще и крутая непись — отпугиватель. Вроде предвестника из хижины в лесу. Но все равно всегда есть некое число экстремалов, которых не останавливает ни противозаконность действия, ни его бессмысленность, так что поток смертных, попавших в чертоги фей не иссякает.
Если позволите, пара замечаний, о деталях, за которые цепляется глаз при прочтении.
В мире-подземелье, возможно, совершенно излишне уточнение, что действие происходит на планете. Вопрос про холодное изрытое ходами ядро может вызвать определенный подрыв подавления недоверия. Думаю, тут лучше подойдет образ земли, у которой направление «вниз» везде одинаковое и направленное паралельными векторами. Это помимо прочего дает возможность интриговать игроков вопросом «что же там внизу?» А внизу может оказаться и преисподня и панцырь черепахи и воды стикса и нижняя полусфера хрустального купола с подогревом и маркировкой товара «муравьинная ферма».
А в стражах савана возможно интереснее было бы перевернуть конфликт и лояльность игроков. Стражи защищают мир мертвых от живых, ведь если люди познают тайны смерти, возникнет угроза, что они со своими идеями прогресса (кстати, результат того, что в прошлом элементали не справились с аналогичной задачей), пошатнут баланс универсума с непредсказуемыми последствиями. Вплоть до рукотворного армагедона через перенаселение. И вот, герои, ставшие уже не совсем людьми, но сохранившие прявязанности в мире живых, и привычные к этой эпохе, всеми силами поддерживают маскарад, которому грозят всякие готы, медиумы, древние мумии и пары, чьей любви и смерть не преграда.
Ну а в первом контакте очень заинтересовала идея о том, что герои — инопланетяне со своей нечеловеческой логикой справляются с людскими предрассудками. Поинт в нечеловеческой логике, которая периодически возникает в обсуждениях. В процессе обдумывания идеи вы не придумали как ее моделировать так, чтобы в это можно было играть?
Или, скажем, решение «в спорном случае кидаем монетку?)
Это при помощи тех шаров, которые висели в подвале? Или при помощи механизма на «двери убежища»
Чувствую, что что-то не то говорю, пойду, посмотрю на гуглкарты)
Отличное, кстати, описание)
В мире-подземелье, возможно, совершенно излишне уточнение, что действие происходит на планете. Вопрос про холодное изрытое ходами ядро может вызвать определенный подрыв подавления недоверия. Думаю, тут лучше подойдет образ земли, у которой направление «вниз» везде одинаковое и направленное паралельными векторами. Это помимо прочего дает возможность интриговать игроков вопросом «что же там внизу?» А внизу может оказаться и преисподня и панцырь черепахи и воды стикса и нижняя полусфера хрустального купола с подогревом и маркировкой товара «муравьинная ферма».
А в стражах савана возможно интереснее было бы перевернуть конфликт и лояльность игроков. Стражи защищают мир мертвых от живых, ведь если люди познают тайны смерти, возникнет угроза, что они со своими идеями прогресса (кстати, результат того, что в прошлом элементали не справились с аналогичной задачей), пошатнут баланс универсума с непредсказуемыми последствиями. Вплоть до рукотворного армагедона через перенаселение. И вот, герои, ставшие уже не совсем людьми, но сохранившие прявязанности в мире живых, и привычные к этой эпохе, всеми силами поддерживают маскарад, которому грозят всякие готы, медиумы, древние мумии и пары, чьей любви и смерть не преграда.
Ну а в первом контакте очень заинтересовала идея о том, что герои — инопланетяне со своей нечеловеческой логикой справляются с людскими предрассудками. Поинт в нечеловеческой логике, которая периодически возникает в обсуждениях. В процессе обдумывания идеи вы не придумали как ее моделировать так, чтобы в это можно было играть?