Сеттингоидеи россыпью

Сеттингоидеи в моей голове всё ещё выстраиваются в очередь, поэтому я, чтобы не плодить несколько однотипных постов (а то некоторые могут подумать, что меня на Имажинарии последнее время слишком много), выложу их вместе. Итак, сегодня в выпуске:
  • Мир-подземелье: некий данжен-фэнтези-панк
  • Стражи Савана: готик-панк в лучших традициях
  • Мы пришли с миром: НФ про «первый контакт»


Мир-подземелье
Эта сеттингоидея родилась из попытки представить себе фэнтези-мир, где приключенцы, зачищающие подземелья и получающие за это шмотки и экспу, никогда не остаются без работы, потому что вся земля целиком под их ногами пронизана сетью подземелий, полных опасных монстров, смертоносных ловушек и магических артефактов. Точнее, вся планета, где происходит действие, до самого ядра (предположительно — так глубоко ещё никто не забирался) изрыта этими подземельями, построенными некими Sufficiently Advanced Wizards далёкого прошлого и представляющими собой этакий рукотворный Андердарк, где нынешними цивилизациями разведана лишь самая «верхушка айсберга».

А теперь добавим панковости и перемотаем на несколько сто/тысячелетий вперёд. Подземелья, прилегающие к поверхности, уже полностью исследованы, и в них нет ничего интересного, поэтому гильдии приключенцев, археологические университеты, торговцы артефактами и прочие «данженозависимые» переселились на несколько километров под землю, основав новые города в подземельях древней цивилизации. Люди рождаются в этих подземных городах, никогда не видя поверхности, зато видя, что мир вертится вокруг отыскиваемых в подземельях древних артефактов. Если обитатели подземных городов и поддерживают контакт с обитателями поверхности (а может быть, подземные обитатели зависимы от поставок еды с поверхности, а обитатели поверхности — от притока магических артефактов «снизу»?), то те и другие считают друг друга совершенно разными категориями существ.

… Где-то здесь моя идея начала отдалённо напоминать мне фэнтезийную версию манги «Blame!» — впрочем, возможно, она похожа ещё на множество других произведений…

Стражи Савана
Для протагонистов здесь всё начинается с того, что они умерли, но восстали из мёртвых — возможно, в виде бестелесных призраков, возможно, в виде «зомби», возможно, в виде вампиров — а может быть, в «партии» есть и эти, и те, и кого только ещё нет. Так или иначе, какая-то привязанность к миру живых не дала им умереть насовсем — и они обнаружили, что кроме мира живых есть и мир мёртвых, населённый подобными им мертвецами.

Очень скоро после своей смерти наши герои узнают, что на страже границы, отделяющей мир живых от мира мёртвых, стоит некое древнее братство, или, если хотите, орден, основанный в незапамятные времена и укомплектованный такими же живыми мертвецами (кроме, возможно, некоторого количества живых-помощников). Это братство было призвано защищать живых от мёртвых — потому что миром мёртвых правят древние мертвецы, которые окончательно потеряли связь с миром живых и, как минимум, равнодушны к живым, а как максимум, враждебны всему живому. Эти древние мертвецы обладают огромными мистическими силами, но, к счастью, как побочный эффект потери связи с миром живых, чем древнее мертвец, тем сложнее ему взаимодействовать с миром живых (плюс, мертвецы далёких эпох мало что понимают в современном мире).

Члены братства мёртвых, кроме противостояния древним мертвецам, вынуждены решать другую, не менее важную для каждого из них проблему: они должны выяснить, что привязало их к миру живых, завершить то, что они не завершили при жизни, и обрести посмертный покой — потому что если они не завершат своих прижизненных дел, но утратят при этом связь с миром живых (что неизбежно со временем), они превратятся в тех самых существ, с которыми они борются сейчас, — равнодушные к мир живых тени бывших себя. Члены братства должны искать других неупокоенных мертвецов и либо помогать им обрести свой покой, либо воспитывать из них себе смену (а члены братства должны искать себе преемников, поскольку они ни в коем случае не планируют жить вечно) — чаще и то и другое. Увы, многим неупокоенным не удаётся разорвать узы, привязывающие их к этому миру, и они пополняют ряды мертвецов, забывших о том, что значит быть живым.

Да, я бесстыдно вдохновлялся Wraith: the Oblivion %) — хотя из всех линеек Мира Тьмы это одна из наименее знакомых мне.

Мы пришли с миром
Тут моя идея шла по цепочке из нескольких звеньев… Первым звеном в цепочке была такая идея: ВНЕЗАПНО на нашу с вами Землю приходят обитатели некоего фэнтези-мира (где эльфы и магия) и говорят, что их родному миру угрожает Великое Зло, они вынуждены искать убежища и просят землян дать им приют в своём мире. Естественно, такой контакт не проходит гладко: с одной стороны, не все земляне рады пришельцам, с другой стороны, те достаточно отчаянны, чтобы попробовать получить себе убежище силой, если не получится дипломатией, — в общем, поводов для конфликтов море. А на горизонте маячит глобальный вопрос: не последует ли Великое Зло вслед за беженцами на Землю?
Правда, кажется, в какой-то момент я подумал, что в области городского фэнтези все идеи уже кем-то придуманы (хотя часто придуманы каким-нибудь автором далеко не средней руки...), и моя мысль решила пойти дальше:

Вторым звеном была идея про невторжение инопланетян — то есть с землянами вступают в контакт инопланетяне, но они не собираются (вроде бы) завоёвывать нашу планету, вместо этого вступая с людьми в дипломатические/торговые отношения. Разумеется, контакт не может пойти совсем гладко — особенно если земляне окажутся в положении дикарей, продающих свои земли белым колонизаторам за стеклянные бусы… в смысле, за инопланетные технологии, конечно. Но эта идея точно приходила в голову уже множеству авторов в самых разных вариациях — поэтому моя мысль решила пойти ещё дальше.

Итак, предыстория. Жители Земли окончательно угробили свою планету, сделав её непригодной для жизни, но успели запустить в космос колониальный корабль, который должен был отправиться на поиски нового дома для человечества. И вот, после долгого путешествия на досветовых скоростях подходящая планета была найдена — но она оказалась населена людьми, в техническом и культурном отношении примерно соответствовавшими уровню конца XX века. (В том числе да — они тоже снимали и смотрели множество фильмов о вторжении инопланетян). И перед беженцами с Земли стоит необходимость наладить мирный контакт с весьма неоднородными коренными обитателями новой планеты, по возможности не спровоцировав создание на ней своего X-COMа, и найти на новой планете место для переселенцев. Кстати, энергии у колониального корабля было всего на один разгон, так что отправиться на поиски более подходящей планеты в ближайшее время не получится…

Правда, у этой идеи есть изъян: если в роли протагонистов выступают представители землян (и это не лидеры беженцев, вынужденные вести дипломатию и принимать стратегические решения), то для них приключенческие сюжеты с «погонями и перестрелками» нежелательны, чтобы не нервировать коренных обитателей (если только стандартная процедура их заданий не включает в себя заметание следов и стирание памяти свидетелям)…

А можно вывернуть эту идею наизнанку вот таким образом: как во втором варианте, к нашей планете прилетают устанавливать мирный контакт инопланетяне. Твист — в роли протагонистов выступают именно инопланетяне, вынужденные преодолевать стереотипы землян в отношении инопланетян и смотрящие на землян и их земные проблемы со своей инопланетной точки зрения.

Вот теперь интересно — какой велосипед я изобрёл на этот раз? :) Ну, один велосипед я уже сам нашёл — это, конечно же, «Час Быка»…

7 комментариев

avatar
Если позволите, пара замечаний, о деталях, за которые цепляется глаз при прочтении.
В мире-подземелье, возможно, совершенно излишне уточнение, что действие происходит на планете. Вопрос про холодное изрытое ходами ядро может вызвать определенный подрыв подавления недоверия. Думаю, тут лучше подойдет образ земли, у которой направление «вниз» везде одинаковое и направленное паралельными векторами. Это помимо прочего дает возможность интриговать игроков вопросом «что же там внизу?» А внизу может оказаться и преисподня и панцырь черепахи и воды стикса и нижняя полусфера хрустального купола с подогревом и маркировкой товара «муравьинная ферма».
А в стражах савана возможно интереснее было бы перевернуть конфликт и лояльность игроков. Стражи защищают мир мертвых от живых, ведь если люди познают тайны смерти, возникнет угроза, что они со своими идеями прогресса (кстати, результат того, что в прошлом элементали не справились с аналогичной задачей), пошатнут баланс универсума с непредсказуемыми последствиями. Вплоть до рукотворного армагедона через перенаселение. И вот, герои, ставшие уже не совсем людьми, но сохранившие прявязанности в мире живых, и привычные к этой эпохе, всеми силами поддерживают маскарад, которому грозят всякие готы, медиумы, древние мумии и пары, чьей любви и смерть не преграда.
Ну а в первом контакте очень заинтересовала идея о том, что герои — инопланетяне со своей нечеловеческой логикой справляются с людскими предрассудками. Поинт в нечеловеческой логике, которая периодически возникает в обсуждениях. В процессе обдумывания идеи вы не придумали как ее моделировать так, чтобы в это можно было играть?
avatar
Про мир-подземелье — у меня вообще была идея, что этот мир на самом деле является древним астроинженерным сооружением все тех же Sufficiently Advanced Wizards. %) Хотя шарообразность ему действительно необязательна — мир может быть, например, «слоистым», и подземелья каждого слоя будут вести на новый слой… или что-нибудь в этом роде.

Про стражей Савана — интересная идея, но это уже совершенно другая идея. :) Хотя стражи из моей изначальной идеи вполне могут охранять и живых от мёртвых, и мёртвых от живых, поддерживая классический Маскарад из Мира Тьмы, откуда я бесстыдно тырил идеи, и где персонажи различных линеек могли, с одной стороны, защищать свой мир от слуг Вирма/Забвения/чеготам ещё, а с другой — усиленно скрывать от людей своё существование.

Насчёт первого контакта — очень хороший, важный вопрос… К сожалению, я не уверен, что этот вопрос в принципе имеет решение в рамках ролевой игры, а не литературного, допустим, произведения. Можно, с одной стороны, обрисовать землян более яркими/чёрными красками, чем они есть в действительности, сделать их проблемы более выпуклыми — но что-то во мне противится такому методу… А можно, с другой стороны, сделать инопланетян этакими Starfish Aliens, с чуждыми человеку особенностями даже при гуманоидной внешности, воспринимающими людей через призму своей Blue and Orange Morality и удивляющимися (ну, слегка) тому, что люди, не имеющие опыта сосуществования с подобными им существами, так резко реагируют на их «чуждость». Но и этот вариант представляется мне не лишённым недостатков…
avatar
У меня в последнее время зреет мысль, что именно для игр во «контакт» надо искать форматы ближе к кабинеткам, чем «традиционным» нри. А вообще в минджаммере наверно что-то близкое к третьему проще всего играть.

Про «Саван» — а в качестве реальности живых предполагается «наш мир» или что-то другое?
avatar
Хм… Идея насчёт кабинеток интересна, но я об этом виде РИ почти ничего не знаю толком…

Про «Стражей» — да, изначально предполагался наш мир — в лучших, так сказать, традициях всё того же. :)
avatar
Почти про первое есть игра We are the Dwarfs, в которую я не играл, потому что она так себе, но читал и радовался ее описанию: store.steampowered.com/app/395570/
Цивилизация гномов живет в толще земной породы (мне нравится думать, это План Земли), никогда не видев неба и солнца (и не ясно, существуют ли они вообще) получая еду из грибов, воду из ручьев, и обогреваясь светом огромного самоцвета, который называют звездой.
Но «солнце» гаснет и цивилизации грозит вымирание. Поэтому гномы собирают отряд астронавтов, которые отправятся в космос вниз, сквозь толщу земли и многочисленные проходы и пещеры на поиски новой звезды, под светом которой можно будет начать все сначала.
avatar
А, да, я тоже про неё слышал, и меня тоже весьма позабавила концепция. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.