Да, и пока я думаю использовать не таланты для прокручивания колоды, а дать возможность игрокам за сброшенные карты вводить факты о мире. Правда, пока не тестировали этот вариант. Посмотрим, что из этого выйдет.
К слову сейчас подумал, что решение энкаунтера за несколько бросков тоже может быть неплохим решением. Сложность, выброшенная на энкаунтер остается неизменной пока с ним не разберутся, но чем более серьезный вызов должно предоставить данное препятствие, тем большее количество раз его надо решить, используя каждый раз разные комбинации параметров. Условно говоря, здоровенный тролль откидывает свою сложность на д12, но достаточно один раз преодолеть его, скажем, комбинацией тела, мощи и рукопашки, и он побежден. А вредный пикси откидывает сложность на д4, но у него условные 3 хита, и его сначала нужно прихлопнуть тем же телом и мощью, потом обматерить искусностью и социалкой, а под конец разумом и скрупулезностью провести ритуал репеллента, чтобы изгнать вредного духа.
Да, можно, но если честно, именно талантов я бы хотел избежать. Чтобы таланты нормально работали и не выглядели заплатной, их должно быть очень много на разные ситуации. А я ленивая жопа и мен их лень как придумывать, так и, что более важно, балансировать.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
На самом деле, сейчас оно у меня примерно так и работает — у игроков есть личные колоды, тратя карты из которых они решают конфликты тем или иным образом, описывая действия исходя из использованных мастей. И вот это как раз, судя по всему, ситуация с недостаточным количеством рандома. Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода. Так что описанная в посте механика как раз призвана добавить рандома.
Необходим, но недостаточен.
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))
А, сори, действительно слизнул упоминание про то, что это разрешение конфликта одним броском. Да, если понимать написанное как меняющуюся каждый ход случайную сложность, твои доводы сразу становятся понятны. Тупанул))
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему?
Потому что это разные совомедведи, встреченные в разных ситуациях. и чем придумыване обоснований в этом моменте отличается от того же придумывания обоснований про то, что в этот раз персонажам не хватило навыков, а в этом их что-то отвекло?
Окей, игроки по прошлым встречам с совомедведом знают, что у него сложность д8, соответственно, если набрать сложность восемь или больше, справишься с этим монстром. Но именно восьмая сложность будет у развитого самца (или как там это у совомедведей) в самом расцвете сил, а они могут встретить детеныша, слишком сытого или какого-то еще совомедведя, реальная сложность которого будет меньше максимума. И вот они набирают свои бонусы, либо до максимальной отметки, и тогда это превращается в сафари, либо до какой-то, ниже максимальной и тут они рискуют, идя на потенциально более сильного противника. Или их следопыт может последить за монстром и получить точную информацию о его состоянии. Мне кажется тут причинно-следственных связей гораздо больше, чем в ситуации, когда игроки пошли бить совомедведя, но он внезапно оказался слишком милым и порвал всю партию.
Ну а вместо кубиков игроки в предложенном варианте получают карты, которые являются одним из четырех блоков, из которых можно набирать значение, сравниваемое со сложностью. В предложенном варианте, правда, рандома в карточной механике тоже не очень много, но этот момент как раз можно поменять, дав им, пусть даже и тоже кубик.
Впрочем, ладно. Учитывая, что всем высказавшимся идея не понравилась, я готов пока признать поражение в этом споре и уйти на доработку))
Без роблем, это ваш способ игры. А я вряд ли стану пытаться пройти проверку с плохими шансами на успех. И накал страстей для меня не самый главный источник удовольствия на игре, я люблю планировать и видеть как воплощаются мои планы. И это отнюдь не уникальный подход.
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень.
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают,
Не очевидное утверждение. Для азарта нужен фактор неизвестности от предсказания которого зависит исход, а кто кинет кубики вытащит карты или запустит шарик на рулетке, важно конечно, но не сказать, чтобы критично. Впрочем, можно и кубики потрясти давать игроку, только осталять результат закрытым под непрозрачным стаканом, скажем.
То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
Это все понятно, но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей. Игромеханика — она ж не в последнюю очередь играет роль эдакого фансервиса)
Ну так, да, игрок в какой-то момент оказывается способен вычислить кубик с каким количеством граней используется для накидки сложности, но бросок кубика оставляет момент неизвестности. Честно говоря, не до конца улавливаю суть проблемы. И чем успешность действия, зависящая от броска игрока отличается от успешности действия, зависящей от броска мастера? и там и там уровень метагеймовости одинаков.
В целом нет, но обычно их приходится допиливать напильником. Часто механики настолок излишне абстрактны, на что соратники по хобби порой морщат носы. И кроме того, такие механики часто зависят от специфических маткомпонентов, засилие которых, по-моему, тоже не идет на пользу ролевкам)
Это, на самом деле, разные вопросы)
Я хочу получить систему, включающую элемент рандома, но позволяющий этот рандом компенсировать, и за счет этого дает возможность игрокам лучше планировать результаты своих действий.
Удаление кубов тут особо не при чем. Просто в той системе по которой я последнее время вожу в качестве рандомизатора в руках игроков используются игральные карты, но для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше. Вот и получается, что дайсы у мастера, и игроки с ними взаимодействуют опосредованно.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта, о котором ниже пишет ВладТин. Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим. Собственно, случайная неизвестная сложность работает на то же самое.
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
Что до классических систем, есть некоторое количество их, с которыми я взаимодействую вполне радостно и успешно, но возиться с культом кота мне нравится само по себе, и в процессе периодически возникают идеи механик, которые кажутся более или менее удачными, и которые выношу на суд общественности.
В малифо, если я правильно помню, у игрока есть личная колода, из которой он меняет неудачные карты в руке, а в 13 эре, вроде бы используется кубик с нарастающим значением, который прибавляется к проверкам, а как контролируемый рандом реализован в остальных трех играх?
Ага, спасибо за аргументированный ответ. Видмо, тут-то собака и порылась — я не очень люблю азарт, если он означает, что случайность может разрушить красивый план. Надо будет подумать, можно ли тут добавить азарта, не обесценивая принятие игроком решений.
Спасибо за поздравления))
Тоже вполне неплохая идея) Вполне подойдет, скажем, для игры в мастеров планирования — к концу сессии они могут с очень высокой вероятностью просчитывать последствия любых мелочей.
Отобрать кубики — это не самоцель, а побочный результат подхода, который мне на данный момент кажется удачным. Если для вас кубик в руке — важная составляющая игры, ему тут вполне найдется место. Но он не необходим.
Спасибо вам огромное, игра отличная!
Но кое чего ей не хватает. Собственно, этого не хватает не только у вас, но и вообще во всей русскоязычной настольной индустрии. Толкового описания как играть в шпионский детектив. Тема очень интересная, захватывающая и обладающая огромным потенциалом, но, увы, совершенно незнакомая большинству людей. По своей практике могу сказать что игры в шпионаж вызывают ступор у игроков, и когда таким игроком оказываюсь я, то я просто не понимаю с чего начать. В результате то, что должно оказаться противостоянием хитрости и планирования выливается в нелепые эскапады.
И мне кажется. что ваша команда просто идеально подходит для написания такого гайда. Понятно, что вы тоже очарованы данным жанром, и, судя по всему, умеете сами играть в этот жанр. Но кроме того, прошлые работы наглядно показали, что вы обладаете энциклопедическими знаниями, способностью к анализу и прекрасным литературным языком.
А какова была мотивация частых перемещений? По идее, она же должна была вести персонажей и в новом мире.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))
Окей, игроки по прошлым встречам с совомедведом знают, что у него сложность д8, соответственно, если набрать сложность восемь или больше, справишься с этим монстром. Но именно восьмая сложность будет у развитого самца (или как там это у совомедведей) в самом расцвете сил, а они могут встретить детеныша, слишком сытого или какого-то еще совомедведя, реальная сложность которого будет меньше максимума. И вот они набирают свои бонусы, либо до максимальной отметки, и тогда это превращается в сафари, либо до какой-то, ниже максимальной и тут они рискуют, идя на потенциально более сильного противника. Или их следопыт может последить за монстром и получить точную информацию о его состоянии. Мне кажется тут причинно-следственных связей гораздо больше, чем в ситуации, когда игроки пошли бить совомедведя, но он внезапно оказался слишком милым и порвал всю партию.
Ну а вместо кубиков игроки в предложенном варианте получают карты, которые являются одним из четырех блоков, из которых можно набирать значение, сравниваемое со сложностью. В предложенном варианте, правда, рандома в карточной механике тоже не очень много, но этот момент как раз можно поменять, дав им, пусть даже и тоже кубик.
Впрочем, ладно. Учитывая, что всем высказавшимся идея не понравилась, я готов пока признать поражение в этом споре и уйти на доработку))
Не очевидное утверждение. Для азарта нужен фактор неизвестности от предсказания которого зависит исход, а кто кинет кубики вытащит карты или запустит шарик на рулетке, важно конечно, но не сказать, чтобы критично. Впрочем, можно и кубики потрясти давать игроку, только осталять результат закрытым под непрозрачным стаканом, скажем.
Это все понятно, но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей. Игромеханика — она ж не в последнюю очередь играет роль эдакого фансервиса)
Я хочу получить систему, включающую элемент рандома, но позволяющий этот рандом компенсировать, и за счет этого дает возможность игрокам лучше планировать результаты своих действий.
Удаление кубов тут особо не при чем. Просто в той системе по которой я последнее время вожу в качестве рандомизатора в руках игроков используются игральные карты, но для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше. Вот и получается, что дайсы у мастера, и игроки с ними взаимодействуют опосредованно.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта, о котором ниже пишет ВладТин. Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим. Собственно, случайная неизвестная сложность работает на то же самое.
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
Что до классических систем, есть некоторое количество их, с которыми я взаимодействую вполне радостно и успешно, но возиться с культом кота мне нравится само по себе, и в процессе периодически возникают идеи механик, которые кажутся более или менее удачными, и которые выношу на суд общественности.
Спасибо за поздравления))
Отобрать кубики — это не самоцель, а побочный результат подхода, который мне на данный момент кажется удачным. Если для вас кубик в руке — важная составляющая игры, ему тут вполне найдется место. Но он не необходим.
Но кое чего ей не хватает. Собственно, этого не хватает не только у вас, но и вообще во всей русскоязычной настольной индустрии. Толкового описания как играть в шпионский детектив. Тема очень интересная, захватывающая и обладающая огромным потенциалом, но, увы, совершенно незнакомая большинству людей. По своей практике могу сказать что игры в шпионаж вызывают ступор у игроков, и когда таким игроком оказываюсь я, то я просто не понимаю с чего начать. В результате то, что должно оказаться противостоянием хитрости и планирования выливается в нелепые эскапады.
И мне кажется. что ваша команда просто идеально подходит для написания такого гайда. Понятно, что вы тоже очарованы данным жанром, и, судя по всему, умеете сами играть в этот жанр. Но кроме того, прошлые работы наглядно показали, что вы обладаете энциклопедическими знаниями, способностью к анализу и прекрасным литературным языком.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.