Занятно. Напоминает эдакий добрый варп из сороковника. Интересно откуда в таком случае берутся миры разумных крабов, люди, в концеконцов, чертовски антропоцентричны. Кстати, немного о другом, вы в своем обзоре не очень коснулись сстемы, она такая же как в нуменере или есть какие-то изменения?
О, тогда цифровой полцчается вообще тем что нужно, спасибо огромное!
Посмотрел ваш обзор, сеттинг и правда в чем-то похож)
И спасибо за наводку. Читал их же кнгу из этой серии, где людей обучали на части речи — тоже очень вдохновляющий материал. Так что надо будет и цифрового тоже почитать)
Может, ещё зациклить всё тем, что общество в результате породит информационное существо, с аналога которого всё началось?
О, кстати, отличная идея! Спасибо большое. А насчет того кем играть, согласно базовой идее, по всей этой мультивселенной предлагается играть мироходцами, либо вольношатающимися, либо членами одной из межмировых организаций. Ну и там, в зависимости от специфики — контрабандисты будут искать и вывозить ресурсы, ваши тезки исследовать новый мир и строить научные теории, прогрессоры — предотвращать влияние на уникальную культуру представителей других миров, а имперцы — разведывать, покорять и завоевывать. Ну а если играть именно за автохтонов, то можно заняться выживанием в психоделическом социуме (который, правда, сначала придумать надо), исследовать безжизненные пустоши, переходящие в эфир за пределами обжитых территорий, или просто шляться по закапушкам в необычном антураже. Я выходцев из этого мира использовал лишь однажды, когда водил по мотивам мьевилевского шрама. Там они выходили на контакт с соседними цивилизациями.
стоит сразу давать знать игроку о положении вещей, а не намекать?
Это, вроде бы, и логично. Но по-моему, убивает значительную долю интереса от игры. Но за вариант спасибо — подумаю.
А, так вы считаете, что надо ролевые системы вообще в основу житейского уклада положить? ДнД-шники несут к ДМу на первую генерацию и определение класса, фэйтовцы выстраивают свои пять аспектов, меняя их только на вехах, а гурпсовики в резюме рисуют пики распределения своей успешности в профессиональной области?
Тогда, да, могут и правда возникать трения между фракциями.
Да бросьте, всякие «понятия» на Руси всегда в почете были. Это интеллигенцию с ее богатым внутренним миром приструнить сложно, а пролетарию бросишь что-нибудь вроде «что-то ты на читера похож» или «ты говори, а отыгрывать-то не забывай, и он уже понимает, что куда-то не в ту степь ушел))
Но потом ты едешь на окраину города, туда, где в прокуренном подвале собираются волосатые парни и лысые девченки с огоньком в глазах. Туда, где нет чужих, и где каждый тебе брат или сестра. У вас есть свои легенды — мастера, которых знают все, есть лихие новички, экспериментирующие с нарративом. И здесь рабают настоящий РПГ. Быть ролевиком опасно, за тобой охотятся бритоголовые с четками из d6, бабушки у подъезда презрительно шипят тебе вслед «хомячник» и «ролеплеер», а подчиненные того же человека с незапоминающимся лицом норвят пригласить на беседу, исход которой может быть каким угодно, но не добрым. Зато ты чувствуешь порывы ветра свободы, катая в пальцах лежащий в кармане d20, одно хранение которого может навлечь на тебя неприятности, и летом уезжая на слеты ролевиков в отдаленных регионах, на которых не действуют никакие правила, кроме правил ролевых систем.
В общем, будь я ортодоксальным любителем византийской духовности, я бы обязательно написал такую игру или хотя бы поводил по такому сеттингу. Может, ещё в какое-нибудь министерство сгонял бы, денег попросил на разработку и публикацию. Может, даже дали бы, хотя вряд ли. Но если бы дали, то наверняка навязали бы своё видение.
Вот это отличная идея. Было бы очень круто, если бы ролевые игры получили государственную поддержку. Преподавание в школах на базе ГУРПСы, дискуссионные клубы по правилам социального комбата и все это. Ах, мечты))
Отличная идея! Орять-таки, безотносительно DW, это ожет стать и средством против белых советов и идеальным способом назначать сложность для сторигеймов, в которых результатом проверки будет перераспределение нарративных прав.
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Ну вот если бы это случилось в нашей с тобой игре, то обще картинки бы у нас уже не получилось) Да и тебе приходится уточнять массу деталей, если камин в соседней клетке. Собственно, это как раз мой тезис — если играть не стандартными ходами и маневрами, то правила не делают игру удобнее. Даже наоборот, за требуемой правилами схематизацией пропадают нюансы, которые мастер не упустил бы, описывая ситуацию обычным языком.
Ну опять-таки, я сразу сказал, что у нас очень разный подход к игре. И скорее всего, этот наш с тобой локальный спор закончится тем, что у каждого свои вкусы)) Но как пример в вопросе о том, что такое правило и что они должны делать, подобная апелляция к вкусам, как мне кажется, вполне уместна.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
О! Вот отличный пример. Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие. Даже если у нас в правилах сказано, что сторона клетки полтора метра, подобное описание все равно не дает тебе возможности однозначно решить, чем противник попадет в камин. Его рост, и тем более, размер отдельных его пропорций в клетках не измеряется и в точности им не соответствует. От толчка он не начнет падать ровно из той точки, откуда стоял, даже если ему будет сделана подножка. если наступить ему на ногу, а потом толкнуть, у него будут сгибаться колени, что опять-таки съест некое расстояние, вполне существенное при выборе задницы или головы. В общем, правила тут будут только мешать, но если обсудить вопрос заявки с мастером, все станет на свои места после первой же фразы. И только после вынесения какого-то суждения относительно вероятного исхода, в дело вступают правила и мы узнаем, что именно произошло, как ты толкнул противника и каков был исход.
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
Ну да, я ж и сказал, что это не по теме спора, а про конкретный зацепивший момент.
Правила представляют информацию в удобной форме.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
Касательно *W, ты, возможно и прав. Мне система куцей не показалась, но я по ней играл немного и у хороших мастеров, так что, возможно умения ведущих скомпенсировали минусы системы. Да и вливаться в *W-срачик я не очень хочу. Но вот начало твоего поста меня очень зацепило.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение
правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.
в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.
В гримуарной магии сказано, что концентрироваться можно только на одном заклинании, что невидимый глаз требует концентрации, и что можно создать несколько невидимых глаз. Это ошибка или я что-то не так понял?
Возможно, в чаромете имеется в виду что-то вроде встречного пала. Это когда лесные пожары встречным огнем тушат. А у параноика действительно нет снаряжения?
О, тогда цифровой полцчается вообще тем что нужно, спасибо огромное!
И спасибо за наводку. Читал их же кнгу из этой серии, где людей обучали на части речи — тоже очень вдохновляющий материал. Так что надо будет и цифрового тоже почитать)
Это, вроде бы, и логично. Но по-моему, убивает значительную долю интереса от игры. Но за вариант спасибо — подумаю.
Тогда, да, могут и правда возникать трения между фракциями.
О! Вот отличный пример. Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие. Даже если у нас в правилах сказано, что сторона клетки полтора метра, подобное описание все равно не дает тебе возможности однозначно решить, чем противник попадет в камин. Его рост, и тем более, размер отдельных его пропорций в клетках не измеряется и в точности им не соответствует. От толчка он не начнет падать ровно из той точки, откуда стоял, даже если ему будет сделана подножка. если наступить ему на ногу, а потом толкнуть, у него будут сгибаться колени, что опять-таки съест некое расстояние, вполне существенное при выборе задницы или головы. В общем, правила тут будут только мешать, но если обсудить вопрос заявки с мастером, все станет на свои места после первой же фразы. И только после вынесения какого-то суждения относительно вероятного исхода, в дело вступают правила и мы узнаем, что именно произошло, как ты толкнул противника и каков был исход.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.