Признаться, никогда толком не разбирался в том, как оно у этих серьезных скучных людей происходит на самом деле, но мне кажется, что описанный вами метод как раз ближе к пальпу. А на том самом деле. которое работает в нашем с вами сеттинге, если серьезным скучным людям надо узнать сколько военных кораблей в порту страны Бэ, они посылают в эту страну серьезного скучного человека с травмированной во множестве боевых столкновений и, возможно, в тюремном заключении психикой, который может прикидываться негоциантом, может прикидываться грузчиком, может еще кем-то, но будет именно специалистом по сбору информации и устройству локальных неприятностей. А Васю Пупкина, хоть и привлекут к делу, но пытаться уговаривать его никто не будет. Его просто поставят перед фактом, что либо он делает то, что ему скажет непонятно откуда однажды взявшийся человек, либо его жизнь перестает быть простой и приятной. Описанный вами вариант подходит скорее к описанию действия высокородных послов и приближенных эмиссаров, но о них тоже вряд ли стоит говорить как о людях, подходящих под описание «кто попало»
По поводу дополнительной функции, пожалуй, вы действительно правы. И так, наверное даже лучше. Рассадник золотой молодежи, скажем, с внешней эстетикой «Гранда Эспады». Отличная картинка получается)
Да, отличное замечание. Если честно, сомнительно, что раньше шпионажем занимался прямо-таки вообще кто попало. Серьезные скучные люди, поддерживающие власть были всегда, и среди них наверняка были крвтые специалисты своего дела.
А зачем нужна дополнительная функция для ширмы?
Ну да, тоже вариант)) Просто мне было интересно, сможет ли организация в режиме ширмы обманывать не только обывателей, но и профессионалов, работающих с другой стороны. Здравый смысл говорит, что нет, но в жизни порой встречаются вещи, противоречащие логике. Вот и подумал, может среди имажинарцев найдется специалист подходящего профиля, который объяснит, почему такое возможно))
Ну это пока и не моя игра, жизнь и игроки всегда вносят свои коррективы)
А насчет идеи с ширмой — это как раз, как мне кажется, тот самый элемент правдоподобия. Мол, почему мы ведем себя как идиоты, но при этом нас никто не отзывает, а наоборот, регулярно выписывают награды и премии? Да потому что мы просто играем в шпионов так как это представляют себе простые люди.
Тут, в общем, вопрос только хотят ли игроки в это играть.
пока представители второй организации производят шумиху, отвлекая на себя внимание, представители первой организации делают всю настоящую работу,
Да, все правильно. И я не согласен, что «настоящую работу» лучше всегда отдавать персонажам игроков. На примере шпионских игр это видно особенно ярко — настоящая работа шпионов это по большей части очень скучная деятельность, в которую не интересно играть. Но как-то так сложилось, что играя в шпионов, игроки начанают жаждать правдоподобия. А пальп с правдоподобием очень плохо уживаются. Поэтому, согласно данной идее, есть тайная организация, о которой теоретически и сами протогонисты могут не знать, и которые поставляют разведданные, агентурные связи и подготовленные явки, что называется, из тумбочки. И есть играющие в шпионов ребята, которые могут как верить, что они на самом деле и есть разведка своей страны, а могут и знать, что они на самом деле просто ширма.
Впрочем, возможно, у нас с вами и нет противоречия, в команде аферистов вполне могут быть и ребята которые работают тайно. Просто тайно будет в стиле всяких друзей Оушена и невыполнимых миссий, а не заключаться в ежедневном просеивании тонны открытых источников с целью выявить не замеченный другими малозначимый факт, который займет свое место в большой мазаике, складывающейся в секретную тайну.
О, спасибо за наводку, надо будет пересмотреть.
Только две конкурирющие организации — это не совсем то. Собственно, такая схема, как я понимаю, вообще довольно традиционна. В данном случае я имел ввиду, что одна контора проводит нормальную оперативно разведывательную работу, а вторая — ширма, занимающаяся игрой в шпионов. У них слишком разная весовая категория, чтобы конкурировать.
Да нет же. Не громилу, который умеет запугивать, а харизматичного здоровяка. В рамках классического *W такого не сделать, если не вводить ходы либо с заменой характеристики, либо с великими плюсами к нужной характеристике, просто потому, что при распределении параметров что-то явно будет проседать.
Занятно, а мне подобная замена казалась весьма удачным решением. Мол, хочешь сделать громилу с хорошо подвешанным языком, уговаривай через силу, а не через харизму.
Очень здорово! Я и от первой версии был в восторге, а стало еще лучше. Есть только пара замечаний. В строениях дозорная вышка, маскировка и столовая при среднем результате по ощущениям дают эффект хуже чем при провале. И еще, либо я упустил, либо в правилах нет упоминания как строить новые пристройки
В этом посте приводить примеры непросто по двум причинам.
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
А у территориального инстинкта, к слову, есть еще и проблема. Если поединки будут проходить не до смерти, этот инстинкт приведет не столько к контролю численности, сколько к стремительному расселению существ. В общем, чтобы получить желаемую картину, придется поработать с настройками))
Если тварюшки получаются из человека, они скорее будут дневными охотниками, и, как сказал Ариклус, будут, скорее выпивать досуха. Но при условии, что для превращения жертва должна умереть именно ночью, большинство нападений не будут приводить к появлению нового вампира.
Интуитивно и правда кажется, что получаются больно плодовитыми. Решить эту проблему может, внезапно, устранение, по крайней мере у первоуровневых, уязвимости к солнцу. Еще один вариант — усиление у перво- и второ- уровневых территориального инстинкта, чтобы они друг с другом дрались, а второуровневые еще и старались не плодить лишнее потомство.
Да, на самом деле, нет. Тут слишком много разных факторов, чтобы все единственной фразой объяснять.
Собственно, продолжая наш спор:
Своего катаноида я ввел потому что по своему недосмотру втравил вас в разборки с очень большим уровнем силы, а он должен был вас страховать, при том, что в ваши дела я им старался не лезть. Ненавидел его только ты.
Твой Сирио лез к каждой бочке затычкой, а под конец и вовсе сам провел светский раут. К нему относились нормально, может, за исключением Морвен, но она вообще в той игре асоциальничала.
Так что сам по себе ЛМП негатива не вызывает, пока не начнет козлить, пользуясь неприкосновенностью.
По поводу дополнительной функции, пожалуй, вы действительно правы. И так, наверное даже лучше. Рассадник золотой молодежи, скажем, с внешней эстетикой «Гранда Эспады». Отличная картинка получается)
А зачем нужна дополнительная функция для ширмы?
А насчет идеи с ширмой — это как раз, как мне кажется, тот самый элемент правдоподобия. Мол, почему мы ведем себя как идиоты, но при этом нас никто не отзывает, а наоборот, регулярно выписывают награды и премии? Да потому что мы просто играем в шпионов так как это представляют себе простые люди.
Тут, в общем, вопрос только хотят ли игроки в это играть.
Впрочем, возможно, у нас с вами и нет противоречия, в команде аферистов вполне могут быть и ребята которые работают тайно. Просто тайно будет в стиле всяких друзей Оушена и невыполнимых миссий, а не заключаться в ежедневном просеивании тонны открытых источников с целью выявить не замеченный другими малозначимый факт, который займет свое место в большой мазаике, складывающейся в секретную тайну.
Только две конкурирющие организации — это не совсем то. Собственно, такая схема, как я понимаю, вообще довольно традиционна. В данном случае я имел ввиду, что одна контора проводит нормальную оперативно разведывательную работу, а вторая — ширма, занимающаяся игрой в шпионов. У них слишком разная весовая категория, чтобы конкурировать.
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
Собственно, продолжая наш спор:
Своего катаноида я ввел потому что по своему недосмотру втравил вас в разборки с очень большим уровнем силы, а он должен был вас страховать, при том, что в ваши дела я им старался не лезть. Ненавидел его только ты.
Твой Сирио лез к каждой бочке затычкой, а под конец и вовсе сам провел светский раут. К нему относились нормально, может, за исключением Морвен, но она вообще в той игре асоциальничала.
Так что сам по себе ЛМП негатива не вызывает, пока не начнет козлить, пользуясь неприкосновенностью.
и что это дает? Возможность переброса этого провала, или бонус на следующую проверку?