Мягкие рельсы вольного творчества

Друзья, в прошлый раз я просил вас поделиться идеями о том, как совместить нравящийся мне детективный жанр с нравящимся мне подходом к игре, при котором успешно пройденная проверка не означает успешность заявки, а дает право игроку описать произошедшее, при этом не ограничиваясь описанием действий своего персонажа.
Собственно, идея создать такого кадавра меня не отпускала, и на минувших уже выходных провел игру, вполне успешную, с точки зрения совмещения заявленных позиций. Собственно, хочу поделиться тем, как это удалось.
В целом, можно выделить три пункта, которые помогли мне провернуть заявленное объединение.
Первый, главный и наиболее мощный инструмент, это мастерское предописание, которое, собственно и посоветовал мне Егор. Суть проста, как игрок, так и мастер может описывать только то, что не противоречит уже описанному ранее. И когда игра подходит к тому месту, в котором будет значимый для детективного сюжета момент, который не должен потерятся в результате описания игрока, мастер просто вставляет его в изначальное описание ситуации. Это очень крутая штука, которая на самом деле очень хорошо работает на создание атмосферы классического детектива — все улики должны быть на виду, и не возникает внезапных рояльных кустов, которые невозможно было спрогнозировать, и которые меняют ход сюжета. Собственно, сейчас на волне воодушевления мне кажется, что это развитие идеи, положенной в основу гамши. Но, конечно, есть и подводные камни. Порой чертовски сложно вставить описание улики в описание изначальной ситуации, да еще так, чтобы это не бросалось в глаза. Собственно, это требует от мастера особого подхода при вождении детективного сюжета. В частности, нужно постоянно рассыпать улики и зацепки по описаниям в процессе игры.
Второй инструмент я взял из продвигаемой Зергинваном системы Страйк! Тут все достаточно просто, в большинстве систем когда игрок делает заявку, ему дают один из следующих трех ответов:
1) Все получилось. Это значит, что действие либо достаточно простое, либо оно выходит за пределы фокуса игры (в игре про денженкраул, где нет даже социальных навыков, файтер, который там на поверхности еще и утонченный аристократ решил соченить элегию, посвященную приключениям группы).
2) Это невозможно. Ну, это значит, что в мире игры заявленное действие никак нельзя провернуть. В нашем мире нельзя взять человека пальцами и положить в карман потому что он стоит далеко и кажется маленьким, нельзя поднять дом руками, нельзя уехать от бабушки не покушав.
3) Делай проверку. Заявленное действие возможно, но предопределить его исход чисто логически не получится. Собственно, этому пункту посвящены все те тома, в которых описываются правила.
Strike! же вводит еще один вариант разрешения. «Давай по частям» — это значит, что принципиально заявленное возможно, но не за одну заявку. Никаких «взять силой», если ты вооружен только ножом, а противник в бронированном бункере с пулеметом. И вот, в игре в детектив со свободным описанием, у этого варианта появилась дополнительная функция. Это, конечно, скорее уловка, но свою работу она делает. Когда игрок собирается разобраться с той частью, где прячется сюжетная улика, а вставить ее в изначальное описание сиуации не получается, можно использовать эту самую разбивку заявки. Мол, как именно ты это делаешь? Это превращает заявку в диалог, в котором уже можно подкинуть нужные детали.
Ну и последний инструмент, наиболее мне сейчас интересный, но и требующий еще больше всего проработки. Этот инструмент привязан к культу кота и его карточному рандомизатору. Собственно, культ подвергся-таки очередной переделке и стал, надеюсь, проще и логичнее. Теперь результатом проверки оказывается одна карта (или комбинация), выложенная игроком. И ее масть определяет какие именно действия будет описывать игрок. Если выложена трефовая карта, придется описывать, что проблема была решена грубой силой и прямолинейными методами, пики — маркер хитрых планов и внезапных озарений, ну и так далее. Мастер же может, по крайней мере, в теории, манипулировать вероятностью выхода тех или иных мастей, направляя действие в нужное русло. Для этого есть два метода. Во-первых, мастер перед началом игры игры выбирает из колоды несколько карт, формируя личную колоду. Во-вторых, давяая игрокам различные энкаунтеры, мастер может выманивать у них карты определенной масти, тем самым повышая их содержание в общей колоде. Теоретически эта собственная мини игра мастера мне кажется очень интересной, но, понятное дело, чтобы применять этот инструмент нормально, надо сначала очень сильно углубиться во всякую комбинаторику и теорию покера.

4 комментария

avatar
Примеров не хватает.
avatar
В этом посте приводить примеры непросто по двум причинам.
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
avatar
«Давай по частям» — ценое дополнение к классификации заявок. Интересно что хотя оно используется чуть ли не с самого начала (никаких «я убиваю орка раньше чем он меня заметил»), но отдельно выделять его полезно во избежание недоразумений.
avatar
Ну да, этим и прекрасно обилие инди игр. В них часто проговаривают простые, но не в любой ситуации очевидные вещи)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.