Импровизированные заклинания используют другой, нежели заученные дайспул. Причем обычно меньший — составляется из двух, а не из трех параметров, на которые выделяется мало очков при создании. Учитывая, что дополнительные эффекты заклинания покупаются за дополнительные успехи, это довольно чувствительно.
В общем-то нет. У каждой линейки есть своя область манчкинизма. Магам и так дали достаточно гемороя с импровизированными заклинаниями. А выучивать заклинания, если я правильно помню, они могут только за экспу. Так что сейчас они манчкины, если могут предугадать, что им понадобится и загодя провести подходящий ритуал. Эдакий пересмотр вэнсианской магии. И если в линейку, предназначенную для игры в планирование ввести великий рандом, смысл магов в значительной мере теряется. ИМХО, конечно же)
Гм… Похоже, вы очень любите, чтобы ваши игроки страдали. Что-то похожее было в неизвестных армия, но там в самих правилах, вроде бы, постулировалось, что эта игра про магических неудачников. С такими правилами маги будут бояться колдовать, и, учитывая, что кроме магии у них вообще ничего нет, станут здорово проигрывать представителям всех остальных манчкинских линеек.
Не в качестве критики отмечу, что если ученые паутины давали названия новым видам, основываясь на земной классификации, то agaricus — это скорее водоросль, а не гриб.
И если уж заговорили о классификации, что значит Odonatus?
Да, сама идея довольно интересная. Особенно, если ее немного развить и добавить, скажем, функционал батареек для големов, кованных, жезлов, спеллджаммеров… Ну или сделать техномагические манаметы с обоймами из таких жемчужинок. Хотя, да, это я уже ушел от классического ДВ.
Ну вот, напросился на комплимент) И да, то что в результате получится довольно специфичная штука, становится все очевиднее. Не знаю пока, стоит ли с этим бороться или уже смириться и делать инди-малявку.
А насчет разной реальности в разных головах, так от этого и тяжелые системы не очень спасают. Как раз наоборот даже, в нарративках люди гораздо больше проговаривают через рот. У нас вон уже, сколько, четыре сессии было, а ситуация с таким расхождением первый раз случилась.
используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов
Ну, тут идет разрешение конфликтов, а не задач, а с серией бросков и целой боевой сценой один такой раунд вполне сравним.
сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально. Впрочем, да, нарратива много, я это как-то минусом не считал, но если это мешает, надо будет что-то делать. Спасибо)
должны как-то регламентировать комплексность заявки
Ну, обе заявки происходят в одной сцене. И если сцена тянется неделю, за которую Б напрягаясь исполняет все заявленное, а А только пытается обратить его в бегство, логично, что Б будет более эффективен. Судя по всему, я не очень уловил на какую проблему ты мне пытаешься указать.
Принято, спасибо)
Условности на миниатюрках мне мешают тем, что ограничивают возможный спектр заявок игромеханикой. Думал, что такой вот мозговой театр будет лучше. Посмотрим, что люди думают)
Ага, спасибо. На самом деле, вопрос о том, силно ли мешает оторванность мини игры от основного процесса тоже хотел задать, да забыл)
По задумке это был не баг, а фича. Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло. Но инерция мышления и правда страшная штука))
Еще возможно, что на усилении/прерывании/изменении магии будет разработана своеобразная цифровая технология, продвинется учет и обработка информации, и в таком королевстве появится своеобразная антибюрократия. Развитое самоуправление, модифицируемое диррективами из центра.
А, ну и если у вас есть мистика, а не только чудеса науки, то еще уместны будут всякие Убервальды из восточной Европы. С вампирами в замках и оборотнями в лесах.
Возможно, не хватает еще Швейцарии — столицы клокпанка, гордых горцев, рулящих экономикой как машиной (экономика не торгов-промышленная, а банковская), и хранящих агрессивный нейтралитет.
И, думаю, зря вы веру проигнорировали. Ватикан чувствует, что теряет влияние и оттого начинает лихорадочноискать новые рычаги влияния на верные прежде страны.
И если уж заговорили о классификации, что значит Odonatus?
А насчет разной реальности в разных головах, так от этого и тяжелые системы не очень спасают. Как раз наоборот даже, в нарративках люди гораздо больше проговаривают через рот. У нас вон уже, сколько, четыре сессии было, а ситуация с таким расхождением первый раз случилась.
Там концепт немного поменялся с того момента, когда вы тестили, стало больше взаимодействия.
Ну, тут идет разрешение конфликтов, а не задач, а с серией бросков и целой боевой сценой один такой раунд вполне сравним.
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально. Впрочем, да, нарратива много, я это как-то минусом не считал, но если это мешает, надо будет что-то делать. Спасибо)
Ну, обе заявки происходят в одной сцене. И если сцена тянется неделю, за которую Б напрягаясь исполняет все заявленное, а А только пытается обратить его в бегство, логично, что Б будет более эффективен. Судя по всему, я не очень уловил на какую проблему ты мне пытаешься указать.
Условности на миниатюрках мне мешают тем, что ограничивают возможный спектр заявок игромеханикой. Думал, что такой вот мозговой театр будет лучше. Посмотрим, что люди думают)
По задумке это был не баг, а фича. Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло. Но инерция мышления и правда страшная штука))
И, думаю, зря вы веру проигнорировали. Ватикан чувствует, что теряет влияние и оттого начинает лихорадочноискать новые рычаги влияния на верные прежде страны.