Боевка в культе кота

Друзья, с некоторой периодичностью я тестирую и чуток подправляю культ. Нынче в нем четыре механики с разными проверками. Три из них не вызывают нареканий. А вот про механику конфликтов игроки говорят, что слишком уж она сложная и не интуитивная. Мне же она кажется очень стройной и логичной, и менять ее — прямо как ножом по сердцу. Прочитайте пожалуйста ее описание ниже, и выскажете мнение, кадавр это или нормально воспринимается?
Итак, механика конфликтов, куда включаются и боевка и всякие социальные комбаты и даже проверки санити при попытке собрать рушащуюся картину мира, работает на картах.
I) Игрок набирает себе руку карт. Количество карт определяется той манерой, в которой он будет вести конфликт (манеры напоминают подходы из FAE и их всего четыре), количеством его параметров, которые могут быть полезны в данном конфликте (параметры имеют свободную запись и выражаются обычно парой слов, в общем, похоже на фэйтовские аспекты или клише из ризуса), количеством состояний, висящих на персонаже (полезных в ситуации) и его противнике (соответственно, вредных), ну и количестве дополнительно потраченных единиц драма-ресурса. В процессе плейтеста получалось, что у игрока таким образом набирается от двух до семи карт, хотя чисто теоретически может быть от нуля до всей колоды)) Еще немного про набор карт: есть общая колода, а у каждого персонажа есть еще и небольшая личная колода, с которой он может заниматься колодостроением. Соответственно, игрок может брать карты из общей или личной колоды в любых соотношениях. Если он проиграет конфликт, то может модифицировать свою личную колоду. В ином случае, все использованные карты идут в сброс, а личная колода пополняется случайным образом.
II) Итак, игрок набрал свою руку, а мастер набирает свою — берет из общей колоды количесво карт, соответствующее сложности задачи. Далее оба описывают каков будет результат в случае их победы.
III) Затем и мастер и игрок выбирают сколько и каких карт они выложат для защиты — это будут их временные хиты на данный раунд. Они выкладываются взакрытую, но не скрывая количество.
IV) Карты защиты переворачиваются и начинается собственно конфликт. Тут и игрок и мастер могут сделать одну из двух вещей:
— постараться исполнить свою заявку. Для этого из карт, что у тебя на руке и карт в защите противника (или противников) надо собрать покерную комбинацию. Иногда для особо пафосных заявок требуется собрать комбинацию не ниже какой-то, но обычно хватает и простой пары.
— просто вывести противника из игры на этот раунд. Для этого надо побить картами с руки все его карты защиты. Тот, у кого защита пробита, не может достичь своей цели, даже если он собрал комбинацию.
V) Использовать нерастраченные карты с руки. Каждая карта дает возможность заявить дополнительный факт. Можно навесить на противника, себя или ситуацию некое состояние, противнику с пробитой защитой можно нанести урон, если удалось создать комбинацию, можно получить дополнительный бонус кизначальной заявке. В общем, оставшиеся карты дают возможность создать факт, не противоречащий остальным условиям.
VI) На основании получившегося расклада мастер с игроками описывают что произошло и, если цель ни одного из участников не достигнута, и хотя бы двое противников не были выведены из игры, они могут начать второй раунд или, по желанию, разбежаться.

А, ну и если уж заговорили об этом, спрошу про вторую карточную механику. Какой вид рандома на картах вам больше нравится?
— Набрать карт так, чтобы сумма их значений была выше суммы значений карт, набранных противником;
— Набрать руку карт и побить все карты, набранные противником;
— Набрать руку карт и побить одну крту выложенную противником, выложив при этом карту, которую не сможет побить он.

Собственно, если будут аргументированные ответы — это здорово, но интересует и сугубая имха и вкусовщина. Заранее спасибо всем, кто ответит)

10 комментариев

avatar
На самом деле, мне кажется дело не в сложности, а в абстрактности процесса и оторванности от (любимое слово DarkStar-а) фикшена.
Броски кубиков к происходящему в игре в моем представлении привязать намного легче, чем вот это составление колоды, составление покерных комбинаций, выкладывание карт для защиты…
Возможно, просто инерция мышления, но вот. Создалось впечатление, что отдельно будет существовать воображаемое пространство игры, а отдельно — вот эта игра в карты.
avatar
Ага, спасибо. На самом деле, вопрос о том, силно ли мешает оторванность мини игры от основного процесса тоже хотел задать, да забыл)
По задумке это был не баг, а фича. Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло. Но инерция мышления и правда страшная штука))
avatar
Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло.
Вот мне такое мешает аж настолько, что я с готовностью запишу это в недостатки… Условности в тактичках с миниатюрками меня не смущают, а вот такая оторванность — да.
avatar
Принято, спасибо)
Условности на миниатюрках мне мешают тем, что ограничивают возможный спектр заявок игромеханикой. Думал, что такой вот мозговой театр будет лучше. Посмотрим, что люди думают)
avatar
Лично я не против ни того ни другого. Всему найдется место. Но подробнее отпишусь чуть позже.
Если вкратце.
Собирать пасьянс круто и долго, как финальное сражение равных противников.
Если в мире есть «бруты», их можно и крутостью заваливать.
Вот про комплексность заявки, о которой сказано ниже, это да, это важно.
avatar
Нэйтан, ты кошачий ангел)
Там концепт немного поменялся с того момента, когда вы тестили, стало больше взаимодействия.
avatar
Набрать руку карт и побить одну крту выложенную противником, выложив при этом карту, которую не сможет побить он.
This
Потому что остальные гораздо дольше обсчитываются.

В остальном — очень долго (раз), очень абстрактно (два). Сами правила логичны и интересны. Но мне кажется, что если пытаешься заменить бросок кубов, то используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов. Тут же получается слишком много нарратива. Ты сам наблюдал, как сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке. Тут же есть возможность придумать Х таких бонусов.

И есть еще один момент. Конфликт А и Б. А говорит «я обращаю Б в бегство». Б говорит «я аннигилирую А, всю его семью, кошку, собаку и золотую рыбку». Допустим он даже может в теории и с затратами недели на поиск всех этих существ. Но мне кажется, что правила должны как-то регламентировать комплексность заявки.
avatar
This
Ага, спасибо)
используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов
Ну, тут идет разрешение конфликтов, а не задач, а с серией бросков и целой боевой сценой один такой раунд вполне сравним.
сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально. Впрочем, да, нарратива много, я это как-то минусом не считал, но если это мешает, надо будет что-то делать. Спасибо)
должны как-то регламентировать комплексность заявки
Ну, обе заявки происходят в одной сцене. И если сцена тянется неделю, за которую Б напрягаясь исполняет все заявленное, а А только пытается обратить его в бегство, логично, что Б будет более эффективен. Судя по всему, я не очень уловил на какую проблему ты мне пытаешься указать.
avatar
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально.
Вообще-то это игроки вписывают бонус в свою же заявку)
Ну, обе заявки происходят в одной сцене
Рамки этой сцены в разных головах могут сильно отличаться (вспоминаем пример про уход на 3-4 км от трех машин). И цели конфликта тоже.
Но да, в сыгранной партии, которая умеет в большой конфликт-резолюшн, эта проблема надуманна.

После пары твоих объяснений, прихожу к выводу, что в механике проблем нет и она хороша. Но хороша она для узкого круга лиц, которые решили сыграть в строгоопределенном стиле.
avatar
Ну вот, напросился на комплимент) И да, то что в результате получится довольно специфичная штука, становится все очевиднее. Не знаю пока, стоит ли с этим бороться или уже смириться и делать инди-малявку.
А насчет разной реальности в разных головах, так от этого и тяжелые системы не очень спасают. Как раз наоборот даже, в нарративках люди гораздо больше проговаривают через рот. У нас вон уже, сколько, четыре сессии было, а ситуация с таким расхождением первый раз случилась.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.