Да, многое можно, но ведь надо, чтобы еще и удобно было) Я, в общем, не склонен бороться за расовую чистоту изначального *W, и если найдется некий удобный в обращении франкенштейн, в котором от изначальной системы ничего не осталось, это будет просто замечательно.
Скорее в предыдущем опыте. И да, речь скорее не о сложности правил, а об обилии неправдоподобных штук, требуемых механикой, и дающих хорошо предсказуемый эффект действий, но при этом напрочь разваливающих все попытки подавлять недоверие к происходящему.
И если честно, я бы не сказал, что сыщик объемен или сложен. В отличие от названных триггеров фобий) В одном ролевом блоге (кажется «еноты обо всем») автор предложил определение «програмистских игр», где разнообразие достигается разным сочетанием малого количества элементов, а не обилием этих самых элементарных элементов. Вот сыщик, по моему как раз к таким и относится.
Впрочем, если позволите, от дальнейшего спора о флагманах среди ролевых систем я предпочел бы уклониться))
На самом деле, это не должно быть так уж сложно, и интуитивно мне кажется, что достаточно будет придумать не очень сложную тиковую механику. Но взять готовое всегда лучше, чем придумывать то что уже скорее всего существует)
А еще в животноводстве и эфирной механике, ведь все работает не так, а ваш вариант НЕ РЕАЛИСТИЧЕН!!!
Слава четверке, Сигмару, Рогатой Крысе, и кто там еще есть, имажинария потихоньку излечивается от реалисчанки)) Хотя рецидивы бывают)
Очень занятный мир. Поначалу хотел задать ряд вопросов, но последующие посты много е прояснили. Ну или показали, что ответов на вопросы не будет)
С удовольствием почитал бы что-нибудь еще. Жаль только, что вы дневник выбрали в качестве системы. Помимо личной малообоснованной нелюбви к нему, вызывает немалые сомнения, что на основе дневника получится реализовать нормальную механику изобретательства. Это все-таки, в первую очередь экшеновая и пальповая система.
Отличный обзор! Большое спасибо.
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки? И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Честно говоря все сеттинги действительно оставляют ощущение несколько сыроватых.
Притяжение особенно заинтересовало. Особенно, когда вы сказали, что ваши герои/драконы как раз отсюда.
Отраженный свет, честно говоря, вообще не совсем понятен. Наверное, стоило бы какую-нибудь около философскую концепцию подвести, о том, что такое свет и тьма, и почему они от реальных света и тьмы зависят. И как зависят. А идея сменных тел — да, интересна. Было бы занятно почитать побольше об этом. В этом сеттинге еще немного смущает бюрократическое давление начальства, но это, видимо, мои личные тараканы)
У драконов потенциал неплохой, но не совсем понятно, как фантастическое допущение, — те самые драконы, — связано с основным действием игры. Тоже было бы занятно увидеть развернутую картину.
Очень необычно воспринимать эльфов как расу, которая тоже когда-то была неразвитыми приматами) Кстати, они по вашей задумке от кого произошли? А то ведь у вас в Америке ракун сапиенсы, вы говорили есть)
Да, статья действительно скорее интересная, чем полезная. То есть, сама методика очень даже ничего, но большую часть статьи составляют привычки автора, которые уже не так важны и полезны.
ХЗ, в сахар, спирт, протеиновый осадок — во что угодно вообщем.
Тогда, скорее в бактериальный бульон. Но тоже сомнительно. Чтобы цикл был эффективен, ему нужен сильный внешний источник энергии. Другая возможность, что во время этих небесных волн пища действительно каким-то образом обновляется по всему миру. Как ни странно, такой вариант кажется наиболее правдоподобным в предложенных условиях.
А вот гидропоника в описанном мире — увы, вообще трудно представима. У нее не зря корень «гидро» в названии, а в описании прямо сказано, что с чистой водой в мире проблемы.
Кстати, коллега, мы ведь опять занялись обсуждением реалистичности выдуманного мира. Думаю, стоит закончить это неблагодарное дело, пока никто не заметил и не осудил нас за участие в подобном конфузе))
Тоже верно, конечно. Но все-таки, у городов с этим обычно бывают значительные сложности, поскольку производство практически любой еды требует большого количества плодородного пространства. А суть города как раз заключается в том, что там пространство занимают строения. Так что если речь не о миниатюрных фабрикаторах пластиковой каши, то у изолированного от мира города, скорее всего будут проблемы.
Если это чудо-мясорубки, которые любую органику превращают в пищу, то вполне себе сможет и в городах образовываться.
Согласен, сходу можно придумать пару источников органики в черте города, вроде помоечных полей для крысинного сафари или вездесущей плесени. Но в основном, органика, производимая городом — это, извините — продукт переработки другой органики. Тоже сыре, конечно.
Ну или Центральный парк Нью-Йорка представьте, который распахали под поля. Весь Нью-Йорк он не прокормит, а вот то, что останется — вполне.
Это прямо сеттинг в двух предложениях))
Ну и наконец «город» может быть просто неким ядром, вокруг которого концентрируются фермы (нам же говорят, что воды мало).
Может быть, но, честно говоря, тут как со звездами в изначальном посте. По описанию представляются изолированные города за стеной посреди пустошей.
В мире нет явных времён года. Температура в отдельно взятой местности держится на постоянном уровне, колеблясь за год в диапазоне 10-ти градусов Цельсия.
Имеет смысл указать также какой это диапазон температур. Потому что, особенно в условиях описанного вами сурового мира, это может быть и вечная зима с -30 -40 градусов цельсия, и вечное лето, с теми же значениями, но в плюс, и сравнительно комфортные от 0 — 10, и до оптимальных 15 — 25 градусов.
С небом у вас действительно все не совсем понятно, но об этом уже Илья сказал. К слову, ровная температура тоже скорее означает затянутое вечными облаками небо. Теоретически, в рамках современной парадигмы, это противоречие можно преодолеть, если решить, что обитатели мира могут воспринимать звезды каким-то способом, отличным от зрения в видимом спектре.
Большие отрезки времени меряют по атмосферному явлению, называемому Небесная Волна, Небесное Волнение, Волна Перемен или Дыхание Мира.
Как-то сразу представилась анимация окончания хода в какой-нибудь 4х стратегии) Резкие смены ландшафта, кстати, тоже за эту версию говорит)
Вне городов найти пищу пригодную для человека проблематично.
Вообще, еда обычно не в городах образуется.
Ну а по поводу разочаровывающего выборов игроков, тут мне видится одно нормальное решение. Сейчас популярно давать игрокам полную свободу и на лету подстраиваться под их требования. Однако, мастер — это тоже участник игры, и он тоже должен получать удовольствие. Поэтому, если мне хочется поиграть во что-то конкретное, я оговариваю это с игроками заранее и через рот. А если полагаться на телепатию и знание человеческих душ, велик шанс жестоко ошибиться и ввязаться в игру по скучным похождениям группы Всех-Нагибаторов. Даже если игроки умные и адекватные. Потому что удовольствие игроков и удовольствие мастера работает немного п-разному.
я пытаюсь составить из этого сколько-либо цельную картину мира, но у меня не получается.
У вас не получается? И это говорит человек-сеттинг? А не лавкрафтианский ли вы монстр, при помощи электротеха притворяющийся Ванталой, с целью отвадить игроков от родного мира?
Не обманывайтесь тем, что в нашем хобби есть слово «игры». Чтобы им заниматься Правильно"!", надо не менее пяти лет тщательно расшатывать свою психику.
Отлично! Признаться, к вашим другим постам про фьорды, как и к отчетам вообще, я отношусь с некоторым скепсисом, но вот такие псевдонаучные посты — один из моих любимых жанров на имке.
Единственное, то о чем вы говорите — это скорее не эволюция, а антропогенез. Ну или сапиентогенез, раз у вас речь не только о людях. А об эволюции тоже было бы почитать очень интересно, если вы этот момент продумывали.
И если честно, я бы не сказал, что сыщик объемен или сложен. В отличие от названных триггеров фобий) В одном ролевом блоге (кажется «еноты обо всем») автор предложил определение «програмистских игр», где разнообразие достигается разным сочетанием малого количества элементов, а не обилием этих самых элементарных элементов. Вот сыщик, по моему как раз к таким и относится.
Впрочем, если позволите, от дальнейшего спора о флагманах среди ролевых систем я предпочел бы уклониться))
Слава четверке, Сигмару, Рогатой Крысе, и кто там еще есть, имажинария потихоньку излечивается от реалисчанки)) Хотя рецидивы бывают)
Это позиция эльфов или автора?
С удовольствием почитал бы что-нибудь еще. Жаль только, что вы дневник выбрали в качестве системы. Помимо личной малообоснованной нелюбви к нему, вызывает немалые сомнения, что на основе дневника получится реализовать нормальную механику изобретательства. Это все-таки, в первую очередь экшеновая и пальповая система.
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки? И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Притяжение особенно заинтересовало. Особенно, когда вы сказали, что ваши герои/драконы как раз отсюда.
Отраженный свет, честно говоря, вообще не совсем понятен. Наверное, стоило бы какую-нибудь около философскую концепцию подвести, о том, что такое свет и тьма, и почему они от реальных света и тьмы зависят. И как зависят. А идея сменных тел — да, интересна. Было бы занятно почитать побольше об этом. В этом сеттинге еще немного смущает бюрократическое давление начальства, но это, видимо, мои личные тараканы)
У драконов потенциал неплохой, но не совсем понятно, как фантастическое допущение, — те самые драконы, — связано с основным действием игры. Тоже было бы занятно увидеть развернутую картину.
А вот гидропоника в описанном мире — увы, вообще трудно представима. У нее не зря корень «гидро» в названии, а в описании прямо сказано, что с чистой водой в мире проблемы.
Кстати, коллега, мы ведь опять занялись обсуждением реалистичности выдуманного мира. Думаю, стоит закончить это неблагодарное дело, пока никто не заметил и не осудил нас за участие в подобном конфузе))
Согласен, сходу можно придумать пару источников органики в черте города, вроде помоечных полей для крысинного сафари или вездесущей плесени. Но в основном, органика, производимая городом — это, извините — продукт переработки другой органики. Тоже сыре, конечно.
Это прямо сеттинг в двух предложениях))
Может быть, но, честно говоря, тут как со звездами в изначальном посте. По описанию представляются изолированные города за стеной посреди пустошей.
Имеет смысл указать также какой это диапазон температур. Потому что, особенно в условиях описанного вами сурового мира, это может быть и вечная зима с -30 -40 градусов цельсия, и вечное лето, с теми же значениями, но в плюс, и сравнительно комфортные от 0 — 10, и до оптимальных 15 — 25 градусов.
С небом у вас действительно все не совсем понятно, но об этом уже Илья сказал. К слову, ровная температура тоже скорее означает затянутое вечными облаками небо. Теоретически, в рамках современной парадигмы, это противоречие можно преодолеть, если решить, что обитатели мира могут воспринимать звезды каким-то способом, отличным от зрения в видимом спектре.
Как-то сразу представилась анимация окончания хода в какой-нибудь 4х стратегии) Резкие смены ландшафта, кстати, тоже за эту версию говорит)
Вообще, еда обычно не в городах образуется.
Ну а по поводу разочаровывающего выборов игроков, тут мне видится одно нормальное решение. Сейчас популярно давать игрокам полную свободу и на лету подстраиваться под их требования. Однако, мастер — это тоже участник игры, и он тоже должен получать удовольствие. Поэтому, если мне хочется поиграть во что-то конкретное, я оговариваю это с игроками заранее и через рот. А если полагаться на телепатию и знание человеческих душ, велик шанс жестоко ошибиться и ввязаться в игру по скучным похождениям группы Всех-Нагибаторов. Даже если игроки умные и адекватные. Потому что удовольствие игроков и удовольствие мастера работает немного п-разному.
Единственное, то о чем вы говорите — это скорее не эволюция, а антропогенез. Ну или сапиентогенез, раз у вас речь не только о людях. А об эволюции тоже было бы почитать очень интересно, если вы этот момент продумывали.