+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

Обобщая первые два комментария и опираясь на скудные исторические познания, могу сказать, что требуемая ситуация возможна в двух случаях:
— Носители двух языков начинают жить на одной территории бок о бок. при этом оба народа склонны взаимодействовать и сравнительно открыты для нововведений. Не обязательно полюбовных — агло и франкоговорящие индейцы появились довольно быстро, когда их стали завоевывать, и пользовались тоже скорее неким суржиком, чем нормальным языком.
— Представители одной культуры очень цепляются за свою национальную идентичность и при этом живут среди значительно превосходящих их по количеству представителей другой культуры. В реальном мире это евреи и цыгане.
Еще, помнится не очень давно читал о четырех типах смешанных языков, но никак не могу вспомнить где. Толи где-то здесь же на имке, то ли на постнауке
Увы, коллега, тогда это наводит на подозрение, что «у дураков мысли сходятся»))
На мой взгляд, это примерно как доказывать, что в WH Fantasy есть оркские женщины, хотя с определенной редакции орки — грибы.
У грибов есть половое размножение. Так что с точки зрения реализма, у орков грибов если не должны быть, то по крайней мере, вполне могут быть женщины.
  • avatar witpun
  • 13
С вашего позволения, для меня игры (не сеттинги) делятся на правдоподобные и не правдоподобные. И правдоподобные — это те, в которых не нарушается их собственная логика. Причем не только логика мира, но и логика игры.
Вы сели играть в фалаут? — В мире есть массовые полезные мутации, телепаты, компактное лазерное оружие и пришельцы. Это работает не на магии, а на парадигме атомпанка, и такова логика игры. Не надо лезть туда с логикой человека из постинформационного общества. Впрочем, следует ожидать, что в мире будут осуществимы действия, для атомпанка характерные.
В мире есть ОБЧРы? — Если мастер продумал и рассказал как с его очки зрения они работают, то да, вы можете делать индивидуальные экзоскелеты, бронированные дирижабли, обшитые тем чудоматериалом, из которого делается каркас мехов, и вы можете рассчитывать на автомобиль, который не надо заправлять, потому как на нем стоит очень производительный двигатель, аналогичный тому, что заставляет двигаться шагающую машину. Если мастер в ответ на вопрос об устройстве ОБЧРа выдал задумчивое «э-э...», значит вы играете не в это, и научные вопросы функционирования рботов не являются предметом логических построений. И это все равно правдоподобно, поскольку внутреннего противоречия так и не появилось.
Киборги-эльфы-маги? Нет проблем, все переменные объявлены и определены.
А если следовать вашему оределению, то реалистичных ситем вообще не существует. По крайней мере, я не могу вспомнить ни одной, где в качестве игровой модели использовались бы современные научные подходы. И уж тем более комплексные решения. Пусть вы сделаете реалистичную модель полета пули, для реалистичности вам надо будет добавить медицинскую модель, обрабатывающую попадание в разные участки тела, психологическую модель реакции на ранение разных людей, социально-экономическую модель отдаленных последствий единственного выстрела. Ну и так далее. И так с каждым элементом мира.
Это да, только у ролевиков, к удивлению, довольно редко встречаются кубики с точками, а не цифрами.
В качестве колоды в фэйт можно использовать 25 карт: 5 карты — 0; по 4 карты +1 и -1; по 3 карты +2 и -2; по 2 карты +3 и -3; и по 1 карте +4 и -4.
В вариантах с д8 и д20 почему вы предлагаете сначала делить оба кубика, а потом вычитать? Можно же наоборот.
Рад что пришлось ко двору) Конечно, пользуйся
Сорри( Увы, откомменченый коммент уже не поправить.
Немного отличающиеся, соответственно, магия адептов из неизвестных армий, конструктор заклинаний из арс магики и, вроде бы, магия из старого зова ктулху. Сильнее отличающиеся — магия архетипов из неизвестных армий, истиная речь Ариса и магия на тегах из денжен ворлда. Однако, так как это навскидку вспоминалось, я мог что-то и напутать
Конкретно эта механика будет использоваться, скажем так для свершения повседневных героических действий. Тех, которые слишком круты, чтобы их считать автоматически успешными, но слишком важны, чтобы зависеть от рандома. Или если провал этих действий идет вразрез с образом персонажа. И, да, планируется прикрутить сюда еще некий аналог клише, который будет определять принципиальную возможность некоторых действий их стоимость. Просто в данном плейтесте это было не особенно нужно и потому убрано в угоду простоте и скорости игры.
Понимаю, что говорю несколько путано, поэтому поясню на примере. Обычно заявка «свести баланс» будет обрабатываться другой механикой и просто либо будет автоматически успешной, либо столь де автоматически не успешной. Но если предположить что игроки решили сыграть именно в бухгалтеров (в первой эре водолея, вроде, что-то на эту тему было), и сведение баланса для них — это форма проявления героизма. Тогда бухгалтер с клише «счетовод 3» вкладывая одно реальное очко метаигрового ресурса будет получать 3 очка в ситуации сведения баланса. Игрок же, персонаж которого имеет клише «сокрытие налогов» будет получать столько же очков, сколько потратил, если станет заниматься сведением сальдо, но вот оформляя мумию египетского фараона как сушеную кормовую смесь уже будет удваивать вложенное количество очков. Ну а дуболому охраннику все эти действия будут недоступны в принципе.
Ага, спасибо за наводку) Что-то сходу вампирчики не отыскались. А посмотреть как в AW можно без кубиков обойтись очень интересно.
Не знаю, честно говоря. Об этой системе знаю только по наслышке и радагастопедии. Но исходя из этого, видимо все-таки довольно разные вещи. Там ведь аукцион происходит только в начале игры при создании персонажа?
Ага, по Мьевильскому. Там подробностей нет особо. Игра происходила условно одновременно с действием первого романа. Только мотыльков заменили на отпрысков хтонических чудищ и революционеры были более организовпнными. Оба персонажа были революционно настроенной молодежью, оба люди, хотя Рансвинд взял себе биоманта и бывшего студента Вермишека, так что человеком был только формально. Второй игрок взяла городскуюшаманку. Собственно, по ее инициативе и начали ловить потрошителя, которым совместно являлись трое чудищ-полукровок.
В данной версии универсален. Обмен очков заменяет бросок кубиков в обычной системе. В конечной версии кроме обмена очками будут и другие механики, в том числе и поддерживающие разбивку по навыкам.
Другой вопрос, если вообще вся механика игры построена исключительно на этом аукционе — тогда она, скорее всего, просто покажется мне очень скучной.
В конечном варианте это не будет единственной механикой, но все же будет использоваться в значительной части ситуаций. По крайней мере, так пока что планируется. Я тоже опасался что случиться игра в бухгалтерию, но вышло довольно задорно и азартно.
Одинаково абстрактные механики, на мой взгляд.
А, ну да, тут с вами согласен.
Да, в немалой степени им и вдохновлялся.
Если кто-то готов заплатить 999 очков, чтобы атака его персонажа оказалась неудачной — норм.
Ну, так-то да. Просто применительно к данной конкретной ситуации это не очень работает, потому что очков в игре постоянное количество, и они ниоткуда не берутся и никуда не деваются, а только переходят из рук в руки. И при, скажем тех же 20 очках в игре, проект на 15 — это уже достаточно серьезная заявка, чтобы исполнить которую нужно, скорее всего, заключить договор с другим игроком и претерпеть определенные непотребства от мастера, выраженные, видимо, в обеспечении условий для проекта. И когда 75% всего игрового ресурса будет пусть временно, но выведены из игры, весь сюжет скорее всего будет строиться вокруг этого события.
На самом деле такое частично используется в HotB — достаточно редко, правда.
А как это выглядит? Человек вкладывает в бросок больше кубов, чем может выпасть на кубах противника?
Я, впрочем, не вижу особой разницы по части здравого смысла между «Прости, друг, ты выкинул единичку» и «Прости, друг, кто-то готов отдать очень много абстрактного ресурса, чтобы твое действие оказалось неудачным».
Разница только в способности «выкинуть» сколько угодно, по своему желанию. Игрок способен сам решить когда он готов провалится, а когда ему нужно преуспеть. А применяя невеликую долю планирования, еще и разрабатывать хитрые планы для обеспечения своего успеха. Более контролируемый процесс, в общем.
При неочевидности всей картины, первые шаги вполне прозрачно обрисованы мастером и напрашиваются сами по себе.
А какие это шаги? И предполагается строить империю только на отыгрыше или там какая-то специальная механика есть?
Ну, атака-это все-таки не проект) вот «я собираю машину судного дня, чтобы убить тебя, взорвать континент, на котором ты есть и транслировать в эфир позорящие тебя сведенья» — это проект. Но опять-таки не на 999 очков. В прошедшей игре общее количество используемых очков было 20, так что если человек, назначающий сложность, согласен, что принципиально заявленное возможно, следовало оставаться в этих пределах.
Что до сути возражения, действительно, о таком подходе я как-то не подумал. Видимо, избалован игроками, для которых адекватность в игре — это норма жизни. Но теоретически, озвученный тобой подход возможен. Видимо, надо подумать над таблицей сложностей. Спасибо)
Да, кто-то — это и мастер тоже. В прошедшей сессии у игроков было на начало игры по пять очков, а у мастера — десять.