Гурпс для ленивых. Можно почти все, обсчитывается почти нормально. Думать об этом почти не надо.
Малый входной порог для опытных игроков.
Наличие на русском.
Традиционное неумение выбирать инструмент под задачу.
Хороший базис для пальпа с цифрами.
Много действительно годных сеттингов.
«Я делаю игру под савагу, потому что моя домашняя системка — говно, а выпустить в свет я свое поделие хочу. Беру то, что подошло первым» (поддержка авторов студией 101 на территории СНГ — единственная поодержка авторов на территории СНГ)
Кубики смешно взрываются.
Есть карты.
Иногда боевка быстрая.
Миньоны опасны и их можно класть на карту очень много.
Баланса нет — но кому он нужен, если и без него норм?
Просто добавь учет фикшна, и вроде уже можно играть — в некрайних случаях правила ведут себя нормально.
С прегеном объясняется за десять минут без всяких «но мастеру нужно держать в голове за игрока».
На ролеконе видел много игр по саваге.
Никакой нетрадиционной ролевой ориентации. Все как в 70-х — есть мастер, есть правила, есть игроки, есть учет веса. Но при этом книжка цветная и табличек в ней меньше, чем в аднд.
Эти причины — одни из тех, которые могут побудить людей взять савагу.
Я дважды из двух раз вывез сильнейшую команду на чемпионат оптимайза по днд4 на первые ролеконы.
Я играл в тройку с тремя ур-дндшниками на 12ом уровне.
Я гипертрофирую примеры (хотя и оставляю их реальными и даже рабочими), которые привожу к другим задачам, нежели те, о которых тут рассуждаете вы.
Я знаю, что я не самый великий оптимизатор в мире, но что-то мне подсказывает, что даже по тройке, которую я не люблю, и даже по пф, который я особо не открывал, я смогу собрать более оптимизированную под конкретный, озвученный запрос партию.
Если у вас есть желание это проверить — можем этим заняться на ваших условиях.
В 4ке тоже.
Судя по всему, вы ее не любите.
Вор 5 — билд на 5ку, которому не нужна сила от слова «совсем».
Еще подобных «билдов» накидать?
В 5ке все равно статы почти не важны — рандом и спеллы их перебивают. Максим главный и консту. И то ради приличия и самоуспокоения.
А теперь, когда вы перестали (ведь правда?) придираться к системе и доказывать, что в 5ке или 3ке в подавляющем большинстве случаев минимакс не является оптимальным выбором, перечитайте весь диалог с начала.
Я для вас срезюмирую основные моменты, как это я вижу:
— В ваших играх, господин Зергинван, судя по прочитанному мной, при сборке персонажа, стоит озаботиться исключительно боевым потенциалом.
— Увольте, месье Д.Нелюбов. Минимакс (единственная выйгрышная стратегия при оптимизации БОЕВОГО ПОТЕНЦИАЛА ПЕРСОНАЖА в днд, не считая некоторых очень необычных билдов, большинство из которых построено на сочетании неожиданных и не тестировавшихся друг с другом элементов) в моих играх не панацея и даже вреден для жизни будущего персонажа хотя бы потому, что я использую системы, которые использую другую парадигму при создании персонажа, не говоря уже об особенностях моего стиля вождения.
Они безусловно пересекаются и безусловно не синонимичны. В том виде, в каком это зачастую (но не всегда!) работает в днд (визда 6, сила 32, хороший файтероид второго уровня), гурпса, естественно, не работает.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки. И недостатки вряд ли возьмешь физические. Это гротескный пример, но суть, думаю, вы уловили.
В таком случае либо у тебя вырожденное понятие о минимаксе (и тогда с настоящими монстрами оптимизации ты не сталкивался), либо у меня — неправильные.
И спор как всегда упирается в термины, а не в суть.
Он в гурпсе просто слегка другой, с налагаемыми системой отпечатками. Сути — «убери там, где не нужно, добавь там, где нужно, а потом делает всегда то, что умеешь» — это не меняет.
Еще раз хочу обратить ваше внимание на поправку — стилистика игры должна соответствовать некоторым пререквизитам, чтобы минимакс был стратегически выгодным выбором билда.
Ок, переформулирую — «всех остальных систем, которые рассматриваю приемлимыми для своих игр». «Плохая стратегия для игр у меня, если играем с хоть каким-то намеком на сложности».
Гурпс рассматривает минимакс приемлимой выйгрышной билдостратегией, если выполняются некоторые пререквизиты по стилю игры. Я не особо сильный его знаток, но достаточно хорошо его себе представляю, чтобы заявить, что это так и не согласиться с обратным.
Кстати, отвечу заодно на последний вопрос так, как это делаю я:
Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
Я не готовлюсь к играм месяцами, но если я понимаю, что действия игроков ведут к полной и безоговорочной победе без интереса для них и для меня (хрен с ней с победой, впорос в интересе), я переосмысливаю метаплот. Например, ввожу новую силу, ставлю ее во главе угла и делаю вид, что она всегда тут была. Тут главное — уметь быстро и непротиворечиво подогнать прошлые события под действия этой силы как ты ее видишь.
В идеале, «победа» поосто выводит игрока на новый уровень конфликта с еще более высокими ставками. Можно ингеймово намекнуть — что быстрее, чем планировалось.
Но для такого шага надо перепилить свое детище заново. Вопрос в отдаче/профите.
Я даже не знаю, мне комплимент отвесили или оскорбили)
Мой ответ выше — решение проблемы. Сам я вожу в таком стиле, когда заявлен пальп. А я не сильно люблю водить пальп дольше пары сессий.
Оптимизировать перса у меня обычно бесполезно — системы не те. Не вожу по днд и гурпсу, а во всех остальных системах минимакс — плохая стратегия.
В моих играх можно усмотреть другую проблему — персонажи редко докапываются до полной картины, потому что она довольно большая и неочевидная. Если мы говорим об играх, где есть глобальный сюжет.
А по поводу нестандартных заявок, ты попал в точку. Таких игроков я ценю больше всего, потому что вожу ради неожиданностей. Персонажи их могут и в лужу сесть, но игроком я буду очень доволен.
Есть 4 закона larp-игр, на которые сейчас +- опираются основные МГ:
Доверяй игрокам.
Не доверяй ничего важного этим полудуркам.
Люби персонажей.
Ты ничего не добьешься, если не начнешь их ненавидеть.
Если намеки «мне не нравится столько планирования на моих играх, ибо скучно» не проходят, то начинай делать планирование бесполезным.
Вы грабите банк? Его грабит еще одна банда. Она зашла другим путем, вы сталкиваетесь в зале. Тревожную кнопку нажал менеджер, который был в туалете по мобиле (нет такого? С чего вы подумали, что секретарша об этом знала?). Что касается денег, то там — куклы. Топменеджер банка ограбил его позавчера. А неделю эту на работу ходит ибо надо отвести подозрения. Об этом знает охранник, который с ним в сговоре. Но его подстрелила конкурирующая банда и он в тяжелом состоянии. Я уже говорил, что среди клиентов, которые сейчас ледат мордой в пол есть агент разведки из другого государства, которого почти раскрыли и он должен эвакуироваться? А про дочь босса местных триад упомянул?
Нет смысла планировать, если ты не узнаешь и десятой доли информации, необходимой уже через десять минут после начала ограбления.
*Выберите шаблон (на сайте студии их есть, правда было раньше больше)
*Киньте кучу кубиков (2 белых и два черных на каждого игрока.)
*Положите по 2 бумажке между участниками (у каждого четыре бумажки — две с соседом слева и две с соседом справа)
*Создайте отношения:
— Первый игрок задает категорию чьих-либо отношений. (Например «Родственники»)
— Второй игрок может уточнить отношение («Родственники: Мать и дочь») или задать чью-то еше категорию («Криминальные»)
— При выборе (категории или уточнения) игрок, сделавший выбор, убирает кубик с соответствующим значением из кучи на столе. Если нужного куба нет, выбор не легитимен.
*Создайте желания, предметы, места:
— Все как и в пункте с отношениями, только категорию можно выбирать не из одной таблички, а сразу из трех.
— Последний оставшийся на столе кубик — «джокер». Он выпал любым желаемым значением.
* Посмотрите что у вас получилось и разберитесь ху-из-ху
* Верните кубы на стол
* Сыграйте первый акт:
— В акте два круга
— Игрок, чей ход сейчас, выбирает — он создает сцену или завершает.
— Если создает — он описывает сцену, возможно вовлекает неписей или других персонажей. Доводит до логического вопроса (кульминации, «развилки»), останавливается. Все остальные описывают, чем сцена завершилась.
— Если завершает — все происходит наоборот. Игрока ставят перед вопросом и он рассказывает, что из этого вышло.
— После завершения сцены, все решают, хорошо получилось для персонажа или нет. Игрок берет белый или черный кубик в зависимости от исхода. Кубик отдается другому игроку.
* Встряска
— Все кидают кубики, полученные во время первого акта. Игрок с наибольшим белым и наибольшим черным результатами занимаются встряской.
— Кидаются все «бесхозные» кубы на столе. Задаются, по аналогии с отношениями, два события.
* Второй акт. Все как в первом акте, но:
— Кубы не отдаются кому-то, а оставляются себе.
— Во время второго акта нужно обязательно использовать события из встряски. Это может сделать кто угодно и не по одному разу.
-Последний куб — джокер. Он любого цвета
*После второго акта все кидают свои кубы.
*Смотрится табличка последствий. Все разбираются, чем закончилась история для каждого персонажа.
Лучшие модельки по научным разработкам на LARP- играх выглядят обычно как «прлведите эксперимент. Трактуйте результаты. Выведите теорию. Придумайте эксперимент, который подтвердит или опровергнет вашу теорию. Повторяйте пока не надоест".
Для проведения экспериментов могут потребоваться конкретные группы граждан.
Или конкретные вещества, которых нет в доступе.
Только пусть у них будет общий эксперимент. И растягивай его во времени. Грубо говоря — заявка-сцена-заявка-сцена. Сцены могут не относиться к эксперименту.
Малый входной порог для опытных игроков.
Наличие на русском.
Традиционное неумение выбирать инструмент под задачу.
Хороший базис для пальпа с цифрами.
Много действительно годных сеттингов.
«Я делаю игру под савагу, потому что моя домашняя системка — говно, а выпустить в свет я свое поделие хочу. Беру то, что подошло первым» (поддержка авторов студией 101 на территории СНГ — единственная поодержка авторов на территории СНГ)
Кубики смешно взрываются.
Есть карты.
Иногда боевка быстрая.
Миньоны опасны и их можно класть на карту очень много.
Баланса нет — но кому он нужен, если и без него норм?
Просто добавь учет фикшна, и вроде уже можно играть — в некрайних случаях правила ведут себя нормально.
С прегеном объясняется за десять минут без всяких «но мастеру нужно держать в голове за игрока».
На ролеконе видел много игр по саваге.
Никакой нетрадиционной ролевой ориентации. Все как в 70-х — есть мастер, есть правила, есть игроки, есть учет веса. Но при этом книжка цветная и табличек в ней меньше, чем в аднд.
Эти причины — одни из тех, которые могут побудить людей взять савагу.
Я играл в тройку с тремя ур-дндшниками на 12ом уровне.
Я гипертрофирую примеры (хотя и оставляю их реальными и даже рабочими), которые привожу к другим задачам, нежели те, о которых тут рассуждаете вы.
Я знаю, что я не самый великий оптимизатор в мире, но что-то мне подсказывает, что даже по тройке, которую я не люблю, и даже по пф, который я особо не открывал, я смогу собрать более оптимизированную под конкретный, озвученный запрос партию.
Если у вас есть желание это проверить — можем этим заняться на ваших условиях.
Судя по всему, вы ее не любите.
Вор 5 — билд на 5ку, которому не нужна сила от слова «совсем».
Еще подобных «билдов» накидать?
В 5ке все равно статы почти не важны — рандом и спеллы их перебивают. Максим главный и консту. И то ради приличия и самоуспокоения.
А теперь, когда вы перестали (ведь правда?) придираться к системе и доказывать, что в 5ке или 3ке в подавляющем большинстве случаев минимакс не является оптимальным выбором, перечитайте весь диалог с начала.
Я для вас срезюмирую основные моменты, как это я вижу:
— В ваших играх, господин Зергинван, судя по прочитанному мной, при сборке персонажа, стоит озаботиться исключительно боевым потенциалом.
— Увольте, месье Д.Нелюбов. Минимакс (единственная выйгрышная стратегия при оптимизации БОЕВОГО ПОТЕНЦИАЛА ПЕРСОНАЖА в днд, не считая некоторых очень необычных билдов, большинство из которых построено на сочетании неожиданных и не тестировавшихся друг с другом элементов) в моих играх не панацея и даже вреден для жизни будущего персонажа хотя бы потому, что я использую системы, которые использую другую парадигму при создании персонажа, не говоря уже об особенностях моего стиля вождения.
— минимакс не помогает оптимизации в днд 3.14, в которой я плавание считаю боевым скиллом.©palikhov.
P.S. надеюсь теперь мой сарказм стал понятнее.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки. И недостатки вряд ли возьмешь физические. Это гротескный пример, но суть, думаю, вы уловили.
И спор как всегда упирается в термины, а не в суть.
Еще раз хочу обратить ваше внимание на поправку — стилистика игры должна соответствовать некоторым пререквизитам, чтобы минимакс был стратегически выгодным выбором билда.
Гурпс рассматривает минимакс приемлимой выйгрышной билдостратегией, если выполняются некоторые пререквизиты по стилю игры. Я не особо сильный его знаток, но достаточно хорошо его себе представляю, чтобы заявить, что это так и не согласиться с обратным.
Я не готовлюсь к играм месяцами, но если я понимаю, что действия игроков ведут к полной и безоговорочной победе без интереса для них и для меня (хрен с ней с победой, впорос в интересе), я переосмысливаю метаплот. Например, ввожу новую силу, ставлю ее во главе угла и делаю вид, что она всегда тут была. Тут главное — уметь быстро и непротиворечиво подогнать прошлые события под действия этой силы как ты ее видишь.
В идеале, «победа» поосто выводит игрока на новый уровень конфликта с еще более высокими ставками. Можно ингеймово намекнуть — что быстрее, чем планировалось.
Но для такого шага надо перепилить свое детище заново. Вопрос в отдаче/профите.
Мой ответ выше — решение проблемы. Сам я вожу в таком стиле, когда заявлен пальп. А я не сильно люблю водить пальп дольше пары сессий.
Оптимизировать перса у меня обычно бесполезно — системы не те. Не вожу по днд и гурпсу, а во всех остальных системах минимакс — плохая стратегия.
В моих играх можно усмотреть другую проблему — персонажи редко докапываются до полной картины, потому что она довольно большая и неочевидная. Если мы говорим об играх, где есть глобальный сюжет.
А по поводу нестандартных заявок, ты попал в точку. Таких игроков я ценю больше всего, потому что вожу ради неожиданностей. Персонажи их могут и в лужу сесть, но игроком я буду очень доволен.
Теперь я официально неклевый ДМ. К чему бы это?
Доверяй игрокам.
Не доверяй ничего важного этим полудуркам.
Люби персонажей.
Ты ничего не добьешься, если не начнешь их ненавидеть.
Вы грабите банк? Его грабит еще одна банда. Она зашла другим путем, вы сталкиваетесь в зале. Тревожную кнопку нажал менеджер, который был в туалете по мобиле (нет такого? С чего вы подумали, что секретарша об этом знала?). Что касается денег, то там — куклы. Топменеджер банка ограбил его позавчера. А неделю эту на работу ходит ибо надо отвести подозрения. Об этом знает охранник, который с ним в сговоре. Но его подстрелила конкурирующая банда и он в тяжелом состоянии. Я уже говорил, что среди клиентов, которые сейчас ледат мордой в пол есть агент разведки из другого государства, которого почти раскрыли и он должен эвакуироваться? А про дочь босса местных триад упомянул?
Нет смысла планировать, если ты не узнаешь и десятой доли информации, необходимой уже через десять минут после начала ограбления.
cloud.mail.ru/public/xAn8/9Mxa12BwC
*Киньте кучу кубиков (2 белых и два черных на каждого игрока.)
*Положите по 2 бумажке между участниками (у каждого четыре бумажки — две с соседом слева и две с соседом справа)
*Создайте отношения:
— Первый игрок задает категорию чьих-либо отношений. (Например «Родственники»)
— Второй игрок может уточнить отношение («Родственники: Мать и дочь») или задать чью-то еше категорию («Криминальные»)
— При выборе (категории или уточнения) игрок, сделавший выбор, убирает кубик с соответствующим значением из кучи на столе. Если нужного куба нет, выбор не легитимен.
*Создайте желания, предметы, места:
— Все как и в пункте с отношениями, только категорию можно выбирать не из одной таблички, а сразу из трех.
— Последний оставшийся на столе кубик — «джокер». Он выпал любым желаемым значением.
* Посмотрите что у вас получилось и разберитесь ху-из-ху
* Верните кубы на стол
* Сыграйте первый акт:
— В акте два круга
— Игрок, чей ход сейчас, выбирает — он создает сцену или завершает.
— Если создает — он описывает сцену, возможно вовлекает неписей или других персонажей. Доводит до логического вопроса (кульминации, «развилки»), останавливается. Все остальные описывают, чем сцена завершилась.
— Если завершает — все происходит наоборот. Игрока ставят перед вопросом и он рассказывает, что из этого вышло.
— После завершения сцены, все решают, хорошо получилось для персонажа или нет. Игрок берет белый или черный кубик в зависимости от исхода. Кубик отдается другому игроку.
* Встряска
— Все кидают кубики, полученные во время первого акта. Игрок с наибольшим белым и наибольшим черным результатами занимаются встряской.
— Кидаются все «бесхозные» кубы на столе. Задаются, по аналогии с отношениями, два события.
* Второй акт. Все как в первом акте, но:
— Кубы не отдаются кому-то, а оставляются себе.
— Во время второго акта нужно обязательно использовать события из встряски. Это может сделать кто угодно и не по одному разу.
-Последний куб — джокер. Он любого цвета
*После второго акта все кидают свои кубы.
*Смотрится табличка последствий. Все разбираются, чем закончилась история для каждого персонажа.
P.S. коммента выше не видел)
Для проведения экспериментов могут потребоваться конкретные группы граждан.
Или конкретные вещества, которых нет в доступе.
Только пусть у них будет общий эксперимент. И растягивай его во времени. Грубо говоря — заявка-сцена-заявка-сцена. Сцены могут не относиться к эксперименту.