Горячий пирожок Тенебежной Анархии!
Совсем чуть-чуть не успел, и уважаемый Кокатрикс выложил свои впечатления немного раньше меня. Мы с моей группой тестили «Анархию» в понедельник, но если бы я собрал яйки в кулак и уселся за текст хотя бы сегодня утром, отчет вышел бы раньше. Но случилось как случилось.
Для тех кто в танке — «Анархия» это такая панацея для тех, кому 5-ая редакция Тенебегли показалась слишком тяжелой, а Pink Mohawk почему-то не вкатил.
1. Персонаж.
Анархия предлагает нам использовать прегены — это быстро и весело, их порядка черт его знает скольки штук, и обхватывают они самые разные образы — от офигительной репортерши-орка, потерявшей девушку в войне банд и теперь баламутяющей общественность, до обычного крутого мужика с катаной. Можно собрать персонажа с нуля, но прегены всё равно чудо как хороши.
Персонаж состоит из стандартной для Шадоурана вещей — вроде статов, скилов и качества, и штук куда более прикольных и специфичных.
Первое, это ампы — все то дерьмо, что делает обычного чаммера раннером, вроде магии, киберруки, деки или второго сердца. Ампы, вместо тонны подсистем, позволили нам нехило разгрузить игровой процесс.
И вот тут первая забавная новость — Ампы, пусть и в ином виде, уже были в… Pink Mohawk.
Правда там это называлось просто abilities, однако в общем списке уютно ютились деки, усиленные рефлексы, аугметика всех мастей и магия.
Ампы, вместе с отсутствием в «Анархии» экономики и баблишка, решают третью проблему Шадоурана (после деккера и необходимости вычислять урон взрыва с помощью квадратного корня, и нет я ни капли не шучу) — дисбаланса в сторону прокачивания за деньги, а не за опыт.
Сейчас и новая дека, и новый фетиш, и даже улучшение зрения стоят карму, что надеюсь позволит нам играть долгие кампании, не пытаясь подтягивать шаманов и адептов «искусственно», после того как они становятся баластом для аугументированной по самые уши партии.
Вторая вещь, очень похожая на то что я видел в Мохавке, и также относящаяся к ампам — это собственно их конструктов. В PM правда был конструктор только для заклинаний, здесь же мы можем собрать свой амп по похожей схеме и… это здорово. Мы игрались с конструктором добрых пол часа, и это действительно интересно.
Дальше идут диспозиция и цитатки. И если про первое сказать особо нечего — обычные такие краткие описания ценностей и убеждений персонажа, то цитатки это наверное лучшее что есть в системе… которая кажется так и называется о_0.
Суть вот в чем — игра предлагает нам подобрать для персонажа несколько, кажется с десяток, кетч-фраз, которые он мог бы сказать. И которые он скорее всего скажет.
В чем фокус — цитаты не отображают внутренний мир героя и не пытаются выявить причины его поступков. Они просто позволяют ему быть ярким и крутым, быть запоминающимся.
Пример из игры: Настя играет обычной девочкой-деккером, тусящей в борделе своей бабушки и помогающей своей команде не только взломом паролей, но и подвешенным языком и милой, безобидной внешностью простой соседской девчушки. Эдакий деккер-фейс. У Бао есть несколько кетч-фраз: «Я муравьед» (придуманной когда идей не было вообще), «Я девушка из борделя, но не в этом смысле, чаммер» (придуманной когда идеи поперли), «Погодите, а мы могли сделать это как люди?».
Фокус в том, что как только первый игрок впервые использует свою цитатку, просто так, но в тему — все подхватывают и понимают как это круто. Мы ждали подходящего момента для цитаты больше, чем в традиционных системах ждут критического успеха. Обычно каждая метко выстрелившая фраза взрывала атмосферу, или хохотом, или крутостью.
Например «Я девушка из борделя...» прозвучала в момент общения с корпоратами, как раз после проваленных переговоров и за секунду до резни. Переговоры провалили корпораты, и вырезали тоже их, если что.
А «Я муравьед» стал криком радости Бао, после взлома Чива Биотех, правда как потом выяснилось, девушка просто перепутала старое доброе: «Я король ящериц».
2. Игра.
Мы тестили «Анархию» по старому приключение Rat Dent, опубликованному в одном из старых номеров White Wholfe Magazine — злые корпораты заражают крыс вирусом и выбрасывают их в жилой район, чтобы получить права на застройку, дискредитировав местные власти. Приключение довольно интересное, дающее не только пострелять\повзламывать, но и предполагающее моральный выбор дня.
Мы использовали нормальную передачу прав рассказчика, с лева направо, от Мастера к другим игрокам, и вот что я вам скажу.
Никогда
Никогда
Никогда не пытайтесь играть в «Анархию» по-другому. Она просто теряет весь свой шарм, становясь немного урезанной пятеркой.
Как Ведущий я начал с того, что в бар, где раннеры должны встретиться со своим клиентом, врывается раненный паренек, бросается к ребятам и передает им флешку, со словами: «За то что тут записано, тебе отвалят нехило бабла, чаммер», после чего бежит к задним дверям. Через мгновение в бар влетает группа корпоратов — двое подходят к партии, один бежит за раненным и…
— Лол, нет, — говорит Роман, игрок тролль (и в душе тоже), помахивая перед мои лицом фишкой, отображающей плот-пойнт. — Никуда он не бежит. Я стреляю ему в голову, как только он отделяется от своей группы.
Я вздыхаю, и он бросает кубики, и мозги корпарата разлетаются по бару.
Остальные корпораты также готовятся к бою, мы откидываем типичную перестрелку, после чего нарративные права переходят снова к Роману. Эта сволочь рассказывает о том, как они догоняют раненного паренька и убеждают его (чек переговоров не самый сложный) все им рассказать. Бедолагу зовут Орион, и его наняли Якудзы чтобы тот взломал серваки Окова Холдинга, и нарыл там компромата. Однако корпораты сожгли дорогущую деку, предоставленныю яками, и открыли охоту на Ореона, так что тот смог спасти лишь поврежденную информацию и свою шкуру.
Роман решает что находит для парня максимально безопасное место, и Настя (не тратя плот-пойнт, а просто говоря) предлагает спрять его у бабушки в борделе. Роман будучи рассказчиком называет бордель чертовски безопасным местом, которое крышует кто-то крайне опасный, и на чью территорию не сунутся ни корпораты, ни яки.
После чего передает роль рассказчика по кругу, и Настя завладевает правами на историю. Она решает спасти информацию со флешки, и проходит проверку хакинга. Я спрашиваю она — хочет ли она сама придумать что на ней, или положиться на меня и авторов сценария. Настя немного подумав, решает что лучше играть по написанному. Тогда я рассказываю ей о том, что это файлы связанные с работой дочерней компании Отовы — Чива Биотеха, и другой дочерней компании, Софиест Эстейт, которая в свою очередь занимается застройкой. Флешка содержит не только САМ-номер серверов Чивы, но текст заклинания (!) «Найти дьявольских крыс». Настя решает что сейчас самое время взламывать Чиву и передает права мне.
Я наверное закончу на этом — просто потому что дальше я буду рассказывать именно о приключении, а не о «Анархии», ведь о самых прикольных фишках системы я уже рассказал на примерах из нашей игры, а все остальное было бы повторением. Ну или просто рассказом о наших приключениях в Атланте.
Впрочем, если кому-то на Имке еще интересны просто сюжетные отчеты, а не описывающие механику на своем примере, я срадостью расскажу чем все кончилось)
Для тех кто в танке — «Анархия» это такая панацея для тех, кому 5-ая редакция Тенебегли показалась слишком тяжелой, а Pink Mohawk почему-то не вкатил.
1. Персонаж.
Анархия предлагает нам использовать прегены — это быстро и весело, их порядка черт его знает скольки штук, и обхватывают они самые разные образы — от офигительной репортерши-орка, потерявшей девушку в войне банд и теперь баламутяющей общественность, до обычного крутого мужика с катаной. Можно собрать персонажа с нуля, но прегены всё равно чудо как хороши.
Персонаж состоит из стандартной для Шадоурана вещей — вроде статов, скилов и качества, и штук куда более прикольных и специфичных.
Первое, это ампы — все то дерьмо, что делает обычного чаммера раннером, вроде магии, киберруки, деки или второго сердца. Ампы, вместо тонны подсистем, позволили нам нехило разгрузить игровой процесс.
И вот тут первая забавная новость — Ампы, пусть и в ином виде, уже были в… Pink Mohawk.
Правда там это называлось просто abilities, однако в общем списке уютно ютились деки, усиленные рефлексы, аугметика всех мастей и магия.
Ампы, вместе с отсутствием в «Анархии» экономики и баблишка, решают третью проблему Шадоурана (после деккера и необходимости вычислять урон взрыва с помощью квадратного корня, и нет я ни капли не шучу) — дисбаланса в сторону прокачивания за деньги, а не за опыт.
Сейчас и новая дека, и новый фетиш, и даже улучшение зрения стоят карму, что надеюсь позволит нам играть долгие кампании, не пытаясь подтягивать шаманов и адептов «искусственно», после того как они становятся баластом для аугументированной по самые уши партии.
Вторая вещь, очень похожая на то что я видел в Мохавке, и также относящаяся к ампам — это собственно их конструктов. В PM правда был конструктор только для заклинаний, здесь же мы можем собрать свой амп по похожей схеме и… это здорово. Мы игрались с конструктором добрых пол часа, и это действительно интересно.
Дальше идут диспозиция и цитатки. И если про первое сказать особо нечего — обычные такие краткие описания ценностей и убеждений персонажа, то цитатки это наверное лучшее что есть в системе… которая кажется так и называется о_0.
Суть вот в чем — игра предлагает нам подобрать для персонажа несколько, кажется с десяток, кетч-фраз, которые он мог бы сказать. И которые он скорее всего скажет.
В чем фокус — цитаты не отображают внутренний мир героя и не пытаются выявить причины его поступков. Они просто позволяют ему быть ярким и крутым, быть запоминающимся.
Пример из игры: Настя играет обычной девочкой-деккером, тусящей в борделе своей бабушки и помогающей своей команде не только взломом паролей, но и подвешенным языком и милой, безобидной внешностью простой соседской девчушки. Эдакий деккер-фейс. У Бао есть несколько кетч-фраз: «Я муравьед» (придуманной когда идей не было вообще), «Я девушка из борделя, но не в этом смысле, чаммер» (придуманной когда идеи поперли), «Погодите, а мы могли сделать это как люди?».
Фокус в том, что как только первый игрок впервые использует свою цитатку, просто так, но в тему — все подхватывают и понимают как это круто. Мы ждали подходящего момента для цитаты больше, чем в традиционных системах ждут критического успеха. Обычно каждая метко выстрелившая фраза взрывала атмосферу, или хохотом, или крутостью.
Например «Я девушка из борделя...» прозвучала в момент общения с корпоратами, как раз после проваленных переговоров и за секунду до резни. Переговоры провалили корпораты, и вырезали тоже их, если что.
А «Я муравьед» стал криком радости Бао, после взлома Чива Биотех, правда как потом выяснилось, девушка просто перепутала старое доброе: «Я король ящериц».
2. Игра.
Мы тестили «Анархию» по старому приключение Rat Dent, опубликованному в одном из старых номеров White Wholfe Magazine — злые корпораты заражают крыс вирусом и выбрасывают их в жилой район, чтобы получить права на застройку, дискредитировав местные власти. Приключение довольно интересное, дающее не только пострелять\повзламывать, но и предполагающее моральный выбор дня.
Мы использовали нормальную передачу прав рассказчика, с лева направо, от Мастера к другим игрокам, и вот что я вам скажу.
Никогда
Никогда
Никогда не пытайтесь играть в «Анархию» по-другому. Она просто теряет весь свой шарм, становясь немного урезанной пятеркой.
Как Ведущий я начал с того, что в бар, где раннеры должны встретиться со своим клиентом, врывается раненный паренек, бросается к ребятам и передает им флешку, со словами: «За то что тут записано, тебе отвалят нехило бабла, чаммер», после чего бежит к задним дверям. Через мгновение в бар влетает группа корпоратов — двое подходят к партии, один бежит за раненным и…
— Лол, нет, — говорит Роман, игрок тролль (и в душе тоже), помахивая перед мои лицом фишкой, отображающей плот-пойнт. — Никуда он не бежит. Я стреляю ему в голову, как только он отделяется от своей группы.
Я вздыхаю, и он бросает кубики, и мозги корпарата разлетаются по бару.
Остальные корпораты также готовятся к бою, мы откидываем типичную перестрелку, после чего нарративные права переходят снова к Роману. Эта сволочь рассказывает о том, как они догоняют раненного паренька и убеждают его (чек переговоров не самый сложный) все им рассказать. Бедолагу зовут Орион, и его наняли Якудзы чтобы тот взломал серваки Окова Холдинга, и нарыл там компромата. Однако корпораты сожгли дорогущую деку, предоставленныю яками, и открыли охоту на Ореона, так что тот смог спасти лишь поврежденную информацию и свою шкуру.
Роман решает что находит для парня максимально безопасное место, и Настя (не тратя плот-пойнт, а просто говоря) предлагает спрять его у бабушки в борделе. Роман будучи рассказчиком называет бордель чертовски безопасным местом, которое крышует кто-то крайне опасный, и на чью территорию не сунутся ни корпораты, ни яки.
После чего передает роль рассказчика по кругу, и Настя завладевает правами на историю. Она решает спасти информацию со флешки, и проходит проверку хакинга. Я спрашиваю она — хочет ли она сама придумать что на ней, или положиться на меня и авторов сценария. Настя немного подумав, решает что лучше играть по написанному. Тогда я рассказываю ей о том, что это файлы связанные с работой дочерней компании Отовы — Чива Биотеха, и другой дочерней компании, Софиест Эстейт, которая в свою очередь занимается застройкой. Флешка содержит не только САМ-номер серверов Чивы, но текст заклинания (!) «Найти дьявольских крыс». Настя решает что сейчас самое время взламывать Чиву и передает права мне.
Я наверное закончу на этом — просто потому что дальше я буду рассказывать именно о приключении, а не о «Анархии», ведь о самых прикольных фишках системы я уже рассказал на примерах из нашей игры, а все остальное было бы повторением. Ну или просто рассказом о наших приключениях в Атланте.
Впрочем, если кому-то на Имке еще интересны просто сюжетные отчеты, а не описывающие механику на своем примере, я срадостью расскажу чем все кончилось)
10 комментариев
Возможно, так и надо было в неё играть, правда. Может, засияет новыми красками. Но не в формате игротеки/конвента. Если получится ещё раз сыграть/провести, то попробую именно этот вариант.
Попробуй ещё раз :)
Проверил в профиле.
Три года, три года я читал твой ник именно как Кокатрикс.
А оказывается Катикрис. о______________________0
Пинк Мохавк, это такой хак на Dungeon World, выполенный в подражание первых редакций Шадоурана, с огромными таблицами для создания наркоты, определения названий корпораций и… без ходов.
Без буклетов.
С простой, но прикольной генерацией.
В общем, смотри сам)
analogkonsole.wordpress.com/2015/09/19/pink-mohawk-download-it/
P.S. Кто-то когда-то тут писал, что сюжетные отчёты читают особенно охотно, но не комментируют (ибо не о чем полемизировать), отсюда обманчивое впечатление, что общественность в них не заинтересована.
Поясни пару моментов пожалуйста. Когда роман отдал тебе фишку за дохлого пиджака, он перехватил права или ввел факт вместо проверки?
Когда настя завладела нарративными правами и хакнула флешку, это была обычная проверка или она просто сообщила об этом мастерским решением?
И можешь немного описать конструктор апов?)
Рома отдал мне фишку, чтобы перехватить повествование, но проверка все равно имела место.
В правилах сказано четко — если результат действия может быть провальным, даже если ты сейчас рассказчик, бросай кубики.
Правда возможно проблема в том, что и в традиционной игре, я бы дал возможность троллю выстрелить в бегущего корпа, если бы он захотел. Правда там бы это осложнилось проверкой реакции (сообразил\не сообразил), а потом только пальбой.
То же самое с Настиной флешкой — она имела нарративные права, но поскольку действие сопряжено с риском, все равно бросает кубики — как и ГМ в свой ход. Она могла бы придумать что на флешке, и тогда мы бы ушли от Rat Dent в другое, импровизированное приключение, но она не стала.
Я за свой плот пойнты мог бы ввести в ее повествование черный лед или еще какую херь, которую смогли скопировать вместе с файлами, но я не стал.
Другие игроки могли бы потратив плот пойнт влезть в повествование и добавить свой элемент — например, Роме нужно баблище, и он вводит следующий факт: «На флешке, помимо информации о Чиме, есть пара документов которые не вызовут общественного резонанса, но все равно могут быть куплены». И так далее.
Ампы. С ними все очень просто.
Есть базовая точка (кибер-штуки, спеллы, силы адепта, программы), которая стоит n очков, и n эссенции.
Затем вы набрасываете на эту базу нужные эффекты — есть таблица с самыми распространенными, но никто не мешает (точнее, игра настаивает на том) чтобы придумать свои.
Улучшающий\дамажащий\волшебный эффект стоят одно очко, поглощение дамага одно очко за пункт (максимум три) и так далее.
Можно собрать себе киборочье тело, с кучей эффектов, можно взять пару спеллов — на дамаг и на защиту.
Разумеется есть ТОННА примеров в соответствующей главе, но чего у Каталистов не отнять, так это умение клешнями распихивать инфу по книге — все очень не удобно искать.
Вы можете просто брать спеллы из этого листа примеров, можете собирать сами. То же самое насчет имплантов, дек, программ и всего на свете.
Но, как игра для неосиливших тенебег, и с нерративными правами, мне кажеться она еще больше зависит от знаний игроками сеттинга.
И да, вы правы — игра не просто зависит от знаний сеттинга игроками, она вообще не будет работать, если игроки не захотят в нее вложиться. Но это беда всего хорошего инди — никакой защиты от абьюза.
То есть, если игроку не интересно играть в персонажа, если ему даром не нужны кетч-фразы и уж тем более, работа с нарративными правами — лучше взять другую систему.