А с чего, собственно, такая оживлённая негативная реакция?
Из-за доната? Так стримеры и ютуберы с него живут. А больше всего доната идёт, разумеется, с интерактивных элементов. Для настольных ролёвок это прямо-таки очевидное решение.
Ну, на самом деле, иногда так бывает) Я сам очень люблюстроитьпланы, и радуюсь, когда мастер мне это позволяет и учитывает. Ну и я не раз встречал игроков, которые говорят не только что они делают, но и что хотят этим добиться сейчас или в будущем. Да и существование всяких кингмейкеров или той же стратегической части в домах чистокровных говорят, что есть игроки, которым любы различные тактики и стратегии. Впрочем, кому-то действительно будет не интересно играть в эту механику. Каждый получает от игры свои удовольствия)
Нет, я вовсе не о том) Я именно о заявках: обычно заявки это «я делаю что-то прямо здесь и сейчас». Заявки формата «Я строю хитрый план на десять лет вперёд» — это непривычно. Именно заявки в такой форме, а не сама идея придумать план.
Давай на примере попробую показать.
Ага. Теперь понял. Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования. Только там игроки сразу реагировали проверками навыков, а у тебя есть ещё одна ступенька — «этапы» плана, которые уже в зависимости от обстоятельств разбиваются на проверки.
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования, сводит его к вопросу «что бы нам такого сделать, чтобы это пошло на пользу». Если что, это не критика — такая механика может быть очень полезной, потому что я, например, недавно обнаружил, что заниматься планированием «по хардкору» мне лень, и лучше бы можно было как-то так это сделать.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Хм, по моему опыту — так никогда не происходит. Игроки дают только конкретные и сиюминутные заявки, то, что они делают прямо сейчас, и никаких «я строю план на десятилетия вперёд». К механике, впрочем, это прямого отношения не имеет, просто участникам игры придётся помнить, что так можно (и нужно).
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
Не совсем (или, возможно, я не понял тебя). Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Вот мастер разложил карты. Чем сложнее, тем больше карт.
Он как-то объясняет эти карты (ну вот, первая карта — это «вы должны где-то достать оружие», вторая карта — это «вам нужен свой человек внутри», третья карта — «неплохо было бы позаботиться о путях отхода») или это просто абстрактные проблемы вообще без контекста?
Если мастер объясняет каждую карту, то могут ли на этом этапе игроки сказать «Чтобы раздобыть пушки, сначала мы воспользуемся своими связями в преступном мире (червы), а потом вырубим торговца оружием (грубая сила, трефы)»? Тогда на одну карту мастера («Нужно раздобыть пушки») получится две карты игроков (червы и трефы).
Если мастер карты никак не объясняет, то… как это вообще работает? Игроки говорят «Нам нужно придумать и решить N каких-нибудь проблем»?
Интересная механика, но вот что мне не очень нравится — планированием занимается, по сути, мастер. Он как минимум определяет количество шагов в плане, и, насколько я понял, зачастую определяет и финальную цель.
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Меня не оставляет чувство, что я чего-то здесь не ухватил.
1) Не уверен, насколько это подойдёт, но — тень из Wraith: the Oblivion. Похожий вариант есть в Wield RPG, где предлагается играть разумными волшебными артефактами. Там у каждого артефакта есть свой носитель, но носители могут часто сменяться и служить кем-то вроде пешек в большой игре. Как и в Призраках, подразумевается, что носителя играет другой игрок (т.е. каждый из игроков одновременно отыгрывает свой артефакт и носителя чужого артефакта).
Нет, дебаты представляли собой что-то вроде социального боя — с нанесением друг друга стресса и так далее. Отсюда и проверка для каждого аргумента — это как отдельные выпады, подрывающие уверенность оппонента (наносящие стресс).
С огром вышло действительно неплохо.) Вообще, ему не стоило так распылять силы — то он Одзаки атаковал, то сбрасывал его с себя, то на тебя отвлекался, то разбрасывался Дайго, который захлестнул его цепью…
Еще очень хорошим моментом был «поединок чести» между Кацуо и Асэми.
Я решил использовать социальный стресс-трек, а не ментальный, поскольку речь шла о том, чтобы выяснить, чьё понимание бусидо в партии «правильнее», ну и в результате можно было бы навешивать всякие связанные с бусидо консиквенсы. Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Спасибо) Прекрасный отчёт!
Ну и мои пять копеек (на самом деле wall-of-text на целый рубль, как всегда...)
Недавно я прочитал Легенду 5 колец и возжелал по ней поиграть. Ну, или поводить.
Оригинальная система, правда, мне не очень приглянулась, поэтому скрепя сердце я решил взять Fate, которая тоже мне не очень нравится, по обладает несколькими важными преимуществами. Во-первых, она по-прежнему самая удобная из универсальных и самая универсальная из удобных (среди знакомых мне систем) — а это значит, что сделать конверсию относительно легко. Во-вторых, в ней есть аспекты.
Конверсии вообще моё больное место, я не люблю, не умею и не хочу их писать. Поэтому конверсия Легенды на Fate, хоть и пишется кое-как, «на коленке», наверное, первое, что в этой области я довёл до сколь-нибудь играбельного состояния.
Готовые модули я не очень-то жалую, но подготовка собственной кампании по Легенде — особенно вместе с написанием конверсии — заняла бы огромное количество времени. А играть-то хочется! Так что сначала я всё-таки решил обратиться к официальным модулям — попробовать на них, как работает конверсия, освоиться с сеттингом, а потом уже вести что-то своё.
Ни вводный модуль в корбуке четвертой редакции Легенды, ни знаменитый «Топазовый турнир» меня не вдохновили. В итоге выбор пал на модули ещё из первой редакции, а именно, на «Hare Clan» (и, возможно, его продолжения). Несмотря на некоторые слабые места, он показался мне более-менее интересным (потому что там есть СПОЙЛЕР, СПОЙЛЕР и СПОЙЛЕР), а также достаточно гибким, чтобы не превратиться в линейное говно в путь из точки А в точку Б на весёлом паровозике мастера.
Игроки, однако, решительно отказались облегчить мне дело, сначала возжелав Скорпионов, а потом абсолютно неожиданно сгенерившись Крабами. Все. До единого. «Ну ладно», — обречённо вздохнул я и вывел аспект первого акта: «Деликатность превыше всего»…
Немного подправив вводную приключения, мы попытались со всем этим взлететь. По-моему, получилось неплохо.
Кое-что в приключении я подправил.
Асэми делает предположение: на огре был старинный доспех семьи Хирума, который тот мог раздобыть разве что в родовом замке семьи, давно захваченном Царством Тени; ножны он, вероятно, прихватил оттуда же, что значит – меч лежит в замке Хирума, оставленный огром за ненадобностью (он был бы слишком мал для чудовища). Присутствующий за обедом Одзаки порывается вернуть родовой меч и собирается отправиться на поиски, что пугает его отца. Одзаки не вернется из Царства Тени живым.
Например, в оригинальном приключении никаких улик, указывающих на замок Хирума, у огра не было; предполагалось, что Томоэ использует заклинание Commune на ножнах, и дух скажет, где искать родовой меч. Вот только есть одна проблемка — что в первой, что в четвертой редакции заклинание позволяет пообщаться с самым активным стихийным ками в данной местности. Да и вообще, насколько я понял, ками в предметах не живут.
В общем, я предпочёл немного изменить этот момент, благо, замок Хирума и его история — известный факт сеттинга, а один из персонажей так удачно сам оказался из семьи Хирума.
Чтобы не раскрыть цель нашего визита мне приходится потратить весь стиль, что у меня есть.
HotB из этого человека уже кажется не вытравить… доктор, мы его теряем!)
. Все остались довольны! Как после игры выразился мастер: «Фэйт-поинты летают просто гроздьями».
По три-четыре аспекта за бросок, и это при том, что я использовал готовый модуль, который, в общем, специально на аспектах не строился! Надо, однако, и мне быть построже с компелами и организовывать вам проблемы посерьёзнее.)
И тут подробности не помешают. Иногда эту проблему решает как раз официальная хронология, но лично мне вариант «фракция А не любит фракцию Б и даже похитили их лидера Х, из-за чего фракция Б может огрести проблем от фракции С» нравится больше чем «в таком-то году случилось то-то и то-то».
В новых Феях есть дефолтный сеттинг приблизительно в таком формате.
И в новых Магах, вроде бы, есть.
Другой вопрос, что лично мне они не очень нравятся, поэтому я всё равно прибегаю к конструктору.
Из-за доната? Так стримеры и ютуберы с него живут. А больше всего доната идёт, разумеется, с интерактивных элементов. Для настольных ролёвок это прямо-таки очевидное решение.
Ага. Теперь понял. Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования. Только там игроки сразу реагировали проверками навыков, а у тебя есть ещё одна ступенька — «этапы» плана, которые уже в зависимости от обстоятельств разбиваются на проверки.
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования, сводит его к вопросу «что бы нам такого сделать, чтобы это пошло на пользу». Если что, это не критика — такая механика может быть очень полезной, потому что я, например, недавно обнаружил, что заниматься планированием «по хардкору» мне лень, и лучше бы можно было как-то так это сделать.
Не совсем (или, возможно, я не понял тебя). Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Вот мастер разложил карты. Чем сложнее, тем больше карт.
Он как-то объясняет эти карты (ну вот, первая карта — это «вы должны где-то достать оружие», вторая карта — это «вам нужен свой человек внутри», третья карта — «неплохо было бы позаботиться о путях отхода») или это просто абстрактные проблемы вообще без контекста?
Если мастер объясняет каждую карту, то могут ли на этом этапе игроки сказать «Чтобы раздобыть пушки, сначала мы воспользуемся своими связями в преступном мире (червы), а потом вырубим торговца оружием (грубая сила, трефы)»? Тогда на одну карту мастера («Нужно раздобыть пушки») получится две карты игроков (червы и трефы).
Если мастер карты никак не объясняет, то… как это вообще работает? Игроки говорят «Нам нужно придумать и решить N каких-нибудь проблем»?
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Меня не оставляет чувство, что я чего-то здесь не ухватил.
Я решил использовать социальный стресс-трек, а не ментальный, поскольку речь шла о том, чтобы выяснить, чьё понимание бусидо в партии «правильнее», ну и в результате можно было бы навешивать всякие связанные с бусидо консиквенсы. Вообще мне надо этот момент ещё продумать, он был сымпровизирован на ходу.
Ну и мои пять копеек (на самом деле wall-of-text на целый рубль, как всегда...)
Недавно я прочитал Легенду 5 колец и возжелал по ней поиграть. Ну, или поводить.
Оригинальная система, правда, мне не очень приглянулась, поэтому скрепя сердце я решил взять Fate, которая тоже мне не очень нравится, по обладает несколькими важными преимуществами. Во-первых, она по-прежнему самая удобная из универсальных и самая универсальная из удобных (среди знакомых мне систем) — а это значит, что сделать конверсию относительно легко. Во-вторых, в ней есть аспекты.
Конверсии вообще моё больное место, я не люблю, не умею и не хочу их писать. Поэтому конверсия Легенды на Fate, хоть и пишется кое-как, «на коленке», наверное, первое, что в этой области я довёл до сколь-нибудь играбельного состояния.
Готовые модули я не очень-то жалую, но подготовка собственной кампании по Легенде — особенно вместе с написанием конверсии — заняла бы огромное количество времени. А играть-то хочется! Так что сначала я всё-таки решил обратиться к официальным модулям — попробовать на них, как работает конверсия, освоиться с сеттингом, а потом уже вести что-то своё.
Ни вводный модуль в корбуке четвертой редакции Легенды, ни знаменитый «Топазовый турнир» меня не вдохновили. В итоге выбор пал на модули ещё из первой редакции, а именно, на «Hare Clan» (и, возможно, его продолжения). Несмотря на некоторые слабые места, он показался мне более-менее интересным (потому что там есть СПОЙЛЕР, СПОЙЛЕР и СПОЙЛЕР), а также достаточно гибким, чтобы не превратиться в линейное говно в путь из точки А в точку Б на весёлом паровозике мастера.
Игроки, однако, решительно отказались облегчить мне дело, сначала возжелав Скорпионов, а потом абсолютно неожиданно сгенерившись Крабами. Все. До единого. «Ну ладно», — обречённо вздохнул я и вывел аспект первого акта: «Деликатность превыше всего»…
Немного подправив вводную приключения, мы попытались со всем этим взлететь. По-моему, получилось неплохо.
Кое-что в приключении я подправил.
Например, в оригинальном приключении никаких улик, указывающих на замок Хирума, у огра не было; предполагалось, что Томоэ использует заклинание Commune на ножнах, и дух скажет, где искать родовой меч. Вот только есть одна проблемка — что в первой, что в четвертой редакции заклинание позволяет пообщаться с самым активным стихийным ками в данной местности. Да и вообще, насколько я понял, ками в предметах не живут.
В общем, я предпочёл немного изменить этот момент, благо, замок Хирума и его история — известный факт сеттинга, а один из персонажей так удачно сам оказался из семьи Хирума.
HotB из этого человека уже кажется не вытравить… доктор, мы его теряем!)
По три-четыре аспекта за бросок, и это при том, что я использовал готовый модуль, который, в общем, специально на аспектах не строился! Надо, однако, и мне быть построже с компелами и организовывать вам проблемы посерьёзнее.)
И в новых Магах, вроде бы, есть.
Другой вопрос, что лично мне они не очень нравятся, поэтому я всё равно прибегаю к конструктору.