Мой личный супербодигард
Три вопроса сообществу:
1) Кто какие помнит системы с нестандартным вариантом «дополнительного персонажа» к основному?
Примечание: пример стандартного варианта — Ally из WoD/nWoD, слуга из 7th Sea. Нестандартный вариант — напарник из Only War, который хотя бы обязателен и заменяет основного персонажа если тот погиб (и вроде какие-то ещё варианты его использования были)
2) Какие вам известны способы интересного использования таких побочных персонажей мастером либо игроком с т.з. сюжета/геймплея/драмы?
3) В такой игре как eclipse phase каждому персонажу полагается т.н. «муза» — аналог персонального ИИ-дворецкого который знает персонажа всю его жизнь. Как бы вы использовали такой игровой объект как мастер/как игрок, учитывая что долгие соло-беседы с мастером достаточно сильно отнимают спотлайт, но полное игнорирование музы, которую игрок старательно прописывает есть выброс на ветер его вклада в игру.
1) Кто какие помнит системы с нестандартным вариантом «дополнительного персонажа» к основному?
Примечание: пример стандартного варианта — Ally из WoD/nWoD, слуга из 7th Sea. Нестандартный вариант — напарник из Only War, который хотя бы обязателен и заменяет основного персонажа если тот погиб (и вроде какие-то ещё варианты его использования были)
2) Какие вам известны способы интересного использования таких побочных персонажей мастером либо игроком с т.з. сюжета/геймплея/драмы?
3) В такой игре как eclipse phase каждому персонажу полагается т.н. «муза» — аналог персонального ИИ-дворецкого который знает персонажа всю его жизнь. Как бы вы использовали такой игровой объект как мастер/как игрок, учитывая что долгие соло-беседы с мастером достаточно сильно отнимают спотлайт, но полное игнорирование музы, которую игрок старательно прописывает есть выброс на ветер его вклада в игру.
8 комментариев
Нынче у нас популярны системы, работающие на дескрипторах — все эти кортексы, ризусы, страйки и прочие пдку. Но флагман тут, понятное дело, фэйт. И во всем этом семействе есть простой способ отобразить союзника — сделать его частью персонажа. Больше всего вариантов, опять-таки, в фэйте. Тут можно сделать его аспектом, стантом или экстрой. А мастер, если это подходит к стилистике игры, может союзника и в навыки поместить.
Но больше всего вариантов реализации все-таки у игр на PbtA. Это может быть опять-таки часть персонажа. Причем, он может собираться как упрощенный персонаж или как конструктор свойств. Примеры первого подхода — слуга у нобиля в грани вселенной или животное спутник у ренджера в двшечке, а второго — дрон у инженера и призываемая тварюшка у саммонера, соответственно. В тех же городских легендах персонаж при повышении может взять себе банду, и спутник может быть просто очень маленькой бандой. В монстре недели один из видов повышения — это создать второго охотника и играть сразу двумя.
Что-то вроде упомянутой вами only war будет, вроде как, в 3.16, которая никак не выйдет на русском. Там у персонажа есть боевой товарищ, имя которого записывается в специальную графу, и в случае смерти, он вычеркивается, и туда вписывается новое имя. Хотя, тут, честно говоря, могу путать.
Ну и наконец, миньонов игроков иногда делают по правилам миньонов злодеев — у мастера обычно есть упрощенная система создания врагов быстро и на коленке.
2. Значение таких персонажей для сюжета, в целом, очевидно. Есть целый набор сюжетных тропов, завязанных на спутников героя. Они могут быть как механизмом «вот это поворота», так и, скажем, источником комических ситуаций.
С драмой тоже все сравнительно просто. Сначала надо стимулировать игроков разглядеть личность во второстепенных персонажах, наделить их нужными чертами — милыми, если собираетесь им вредить, и стремными, если будете через них ставить моральный выбор или просто перетаскивать их на сторону врага. Ну а потом что-то с ними делаете.
Ну а геймплей — это уже скорее вотчина игрока, а не мастера. Наиболее очевидные варианты — это быть сразу в двух местах (это неплохо реализовано в зомби ворлде у ДВЧ с его менеджментом базы) или заменить основного персонажа, когда тот придет в негодность (помрет, уйдет на покой или станет слишком крутым для текущего уровня силы компании).
Мастер, соответственно, может использовать таких персонажей, чтобы вбрасывать новую информацию. Например в детективах, если игроки зашли в тупик, о чем недавно Бродяга писал.
3. Музу я бы, скорее использовал не как дружественного НПС, а как мощный карманный компьютер. Поболтать с мудрым и понимающим союзником много где можно, а поиграть в настоящую сингулятность кроме как в эклипс-фазе считай и негде. Он знает нас с детства и может прогнозировать наши действия? Перед выходом на задание запускаем симуляцию своего поведения в заданных условиях и смотрим, где можем проколоться. Или даем музе распоряжение изучить личность того, с кем собираемся общаться и перед важным разговором прогоняем его несколько раз в симуляции. Или побывав мельком на месте преступления, потом воссоздаем его проекцию и тщательно и неспешно изучаем.
Ну и да, можно походя раскрывать персонажа. Что-нибудь типа «проглотив обиду я отправился в самый грязный и дешевый бар, который секунду назад высветила мне муза, понявшая что именно мне сейчас нужно».
А касательно нестандартного компаньона — в Iron Kingdoms есть разумные жабки-croaks. Вариант карьеры для них — cojoned twin, т.е. на твоём теле натурально живёт маленький сиамский близнец и творит всякие колдунства, в духе рассказов Р. Блоха. Куда ещё нестандартней — я не представляю.
Ответом на 2-й вопрос я вспомню хомяка Бу, принадлежащего следопыту Минску. Хотя, кто ещё кому принадлежит — другой вопрос.
Ещё я припоминаю одну из моих ранних игр, где персонажи игроков были волшебными животными-фамильярами, а их хозяева — типичные первоуровневые приключенцы, были второстепенными персонажами и одним из основных ресурсов, движущих сюжет, т.к. фамильярам постоянно приходилось о них заботиться, вытаскивать из передряг, и прочие тамагочи-стайл радости жизни.
Кстати, покемоны из одноимённой РПГ — вполне себе забавная и не обычная вариация на тему второстепенного персонажа-фамильяра.
— что я могу сказать по их костюмам?
— По большей части модели сезона пятилетней давности, в активной носке около трёх лет. Вероятно, куплены на распродаже. Рекомендуется стирка в активном режиме с антисептиком.
— есть ли у нас шанс с ними справиться?
— моделирование на основе имеющихся данных даёт вероятность успеха около 15%, при невозвратных потерях с вашей стороны 1.75 человека.
В GURPS союзники могут быть имплантированы в персонажа (THS did it before it was cool), или наоборот, вмещать персонажа (например, призываемая меха, созданная по общим правилам создания ИП).