Это, я бы сказал, очень спорное утверждение. По крайней мере судя по тому, как ты презентуешь «Болота», я ожидал бы игру, в которой смерть подстерегает за каждым углом и уж точно не является выбором персонажа и крайне редко является выбором игрока. Хотя, конечно, мои ожидания — это мои проблемы.
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!»
А ведь у меня есть такая локация в окрестностях Ворнхейма. Правда, не энкаунтер, а локация, да. Часть гекса.
System does matter, без сомнения. И я согласен со всем, что ты говоришь. Другое дело, что Better than Any Men по Fate я бы всё равно назвал Better then Any Men, только по Fate (самурай без меча...)
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
Не совсем по теме, но «почитать про OSR-подход» (его не совсем корректно называть OSR, скорее просто oldschool) — это совсем не то же самое, что поиграть по ретроклону в какой-нибудь достойный модуль. Судя по реакции, большинство примеряют написанное на свой игровой опыт в других жанрах и стилях, и естественно, зачастую получается не очень.
Мне очень нравятся старые системы и некоторые ретроклоны тем, насколько удачно там подобраны правила для исследования. Во многом без этой удачной подборки, мне кажется, многие принципы вроде сформулированных Финчем будут работаь не так хорошо.
Я очень, очень рекомендовал бы почитать D&D Rules Cyclopedia по двум причинам. Во-первых, там собрано, пожалуй, наибольшее количество правил для исследования. На самом деле, некоторые кажутся мне избыточными, но ознакомится очень полезно. Во-вторых, там подробно описаны не только правила, но и процедуры их применения — то, как это должно выглядеть на игре. Например, есть чеклисты для важных блоков правил. К примеру, game turn checklist, game day checklist.
Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Справедливости ради, это сложно отнести к преимуществам самой системы — я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и итоговый пережитый опыт участников игры, безусловно, значительно отличался бы).
Таблицы столкновений в городах в первую очередь (у меня для текущей кампании уже десятки разных табличек, которые я продолжаю дополнять и совершенствовать) и таблицы соответствия сокровищ монстрам (если она, конечно, отличается от дндшных «типов» сокровищ). У меня периодически случается затык, когда я не знаю, какое сокровище сунуть монстру.
Это потому что я пытался задерживать дыхание в ванной, когда меня топили пьяным на вписке, а потом Вова сказал мне результат. Налия таким опытом вряд ли обладает) Мы же говорим о ее выборе систем.
А мне казалось, спор давно ушел в область простого системосрача.
Никак, я бы сказал: «Ты можешь задержать дыхание на 15-20 секунд свободно», но если ты хочешь сделать еще что-то (не просто спрятаться или проплыть, а подгадать момент и атаковать из воды копьем) я дам на действие -1.
Точно так же можно сделать и в Фэйт. Только там -1 приобретёт немного другую форму.
Забавно: последние два дня я думал о том же самом. А ещё о том, что формулировка «Навык игрока...» и так далее — не особенно удачна. Вне контекста очень сложно объяснить, что же на самом деле имеется в виду и как это применяется во время игры.
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
Мне очень нравятся старые системы и некоторые ретроклоны тем, насколько удачно там подобраны правила для исследования. Во многом без этой удачной подборки, мне кажется, многие принципы вроде сформулированных Финчем будут работаь не так хорошо.
Я очень, очень рекомендовал бы почитать D&D Rules Cyclopedia по двум причинам. Во-первых, там собрано, пожалуй, наибольшее количество правил для исследования. На самом деле, некоторые кажутся мне избыточными, но ознакомится очень полезно. Во-вторых, там подробно описаны не только правила, но и процедуры их применения — то, как это должно выглядеть на игре. Например, есть чеклисты для важных блоков правил. К примеру, game turn checklist, game day checklist.
Так вот же в чём всё дело!)