А у меня совсем третий вопрос. Почему у них названия происхождений «передающийся через высоту», «передающийся через знания», «передающийся через Орден» и так далее? Или это кто-то играл в Ye Olde Englishe и проиграл?
Замечу, что тут мешает не эта часть дистопии, а то, что там чужая головушка полушка и своя шейка копейка.

То есть то, что в случае подозрения на культ генокрадов имперский губернатор может отдать приказ «всех лысых на планете расстрелять в 24 часа!» и это не будет рассматриваться как что-то экстраординарное. Будет ли исполнен такой приказ или саботирован — уже от обстановки на местах зависит, но в тон сеттинга он попадает.
По этому поводу повторю, что тут мне видится сочетание верных и неверных тезисов. Точнее, нормальных выводов из спорной основы.

Утверждение — «с ведущим (или любым другим участником) стоит играть вместе, а не против» — несомненно верное.
Утверждения же «Предыстория используется (только) чтобы cформировать чарник персонажа» или «То что ничего не стоит — ничего не дает» — это следствие невысказанного подхода «любая ситуация в игре — вызов игрокам, и только для этого они собираются, причём вызов в этаком стиле задачки из учебника: все вводные даны, добавлять что-то неспортивно, надо пользоваться именно заданными данными». При всей логичности выводов из этого, подобный подход, как и любая крайность, неверен. То есть «спортивность» подхода понятна, но вот реальные игры так не работают или, как в том анекдоте про овцу, как минимум не все работают — сужу по своим и наблюдаемым. Можно попробовать спросить игроков — и вообще ролевиков (потому что не все такое рефлексируют) — ради чего они играют. Предсказание: окажется, что не все ради (такого) вызова.

И даже в рамках вызова, замечу, позиция про отсутствие флаффовых достоинств кажется мне именно следствием такой травмы, крайностью, вызванной усталостью от того, что истолковано как попытка обмануть (а про это — см. первый верный тезис, он и к игрокам относится!). НРИ тем и отличаются от большинства игр, что там открытый список проблем и ситуаций. Прописать всё заранее обычно из-за этого невозможно. Некоторые ловят, конечно, кайф от погружения в изначально несущественные детали (помню историю на Ролемансере про инвентарь в 137 позиций, включая отдельную расчёску для бороды дварфа), но это не стоит распространять на всех, а то запросто станет мукой. Тут помогает общий подход: мне вот кажется, что в большинстве случаев решение с заклиниванием двери кухни формально не прописанным в инвентаре гребнем для бороды скорее красиво, если группа согласна, что этот гребень был, и не подходит разве что в буквальном тесте правил, но граница тут нечёткая.
Последний раз редактировалось
Ну, вкусы у всех разные. Играть можно во что у годно и как угодно, лишь бы всем участником это приносило удовольствие.
Они угадали эту мелодию с ноля нот.
Но да, бывает, норм
  • avatar Angon
  • 1
Детективку я написал по всем канонам искусства, три улики, то се.
Если что, правило трех улик не означает, что игроки будут искать и найдут все три улики. Если хватило одной, то и замечательно.
  • avatar Nalia
  • 3
Грюбо.
Хм. Идея конечно интересная, но вероятно логистические сложности вождения одной кампании по разным системам не стоят минорного преимущества в соответствии механики и жанра.

В конце концов если бы я действительно хотел отправить игроков изучать мой магический мир детективных умозаключений я бы мог сказать что бросок сурвайвала не применим, провалился или ретроспективно прописать Доктору какой-нибудь способ иметь Pass Without Trace.
Но это обратная сторона отсутствия бесплатного обеда — если за обед уплочено, не давать его игрокам нечестно.
Последний раз редактировалось
Замечу, что экзодиты выбрали экзоди… экзотический вариант защиты от общего тона сеттинга. Они просто не существуют в нём, кроме как в периферических местах флаффа уже много редакций. Потому, когда доходит до прояснения актуальной версии деталей о них, они делают очень виннипуховское лицо и начинают петь «я тучка-тучка-тучка, а вовсе не эльдар», чего хватает для отпугивания большинства хищников.
Я может быть даже в целом согласен по существу, но в том числе от таких формулировок Ванталу и плющит в соседней теме
Игроки длинное расследование затевать не стали, а когда нашли квартиру этого самого Черного Доктора, то оттуда его просто отследили, используя партийного рейнджера и его абсурдный бонус на Сурвайвал.
А чем это отличается от «берём на болевой[, используя файтера и его абсурдный бонус на атлетику]»?
У меня подозрение, что многие скажут, что GURPS. Но на мой взгляд GURPS всего лишь в разряде хардкорных.
Может быть, *В? Хотя тоже вряд ли.
Ну что ж, тогда остаётся только надеяться, что Ваши игроки со временем поумнеют. И перестанут с Вами играть.
1. Если я предлагаю ситуацию, то я ее обычно не предлагаю как вин-вин. Если бы оптимальное решение было, я бы сказал «у вас получилось, двигаемся дальше.»
Если я обрисовал ситуацию и жду игроцкого инпута, скорее всего там есть какое-то неочевидное решение с трейд-оффами.

Карта это не территрия. ДМ описывает некую общую воображаемую реальность, над которой у него в симуляционной игре без распределения нарративных прав есть единоличная власть

Значит что если игрок тут видит решение которое ничего не стоит персонажу и очевидно оптимальное, то или он что-то неправильно понял (и тогда стоит это уточнить) или ДМ который тоже человек, чего-то не заметил и чего-то не додумал (и тогда этим пользоваться вероятно не стоит, если вы не играете против ДМа).

Эти попытки вместо того что бы устанавливать общую территорию, настаивать что ведет к тому что ДМ начинает делать защитные описания, три раза закладываться против попыток игроков его поймать на слове, и это все, как я уже собсна написал чрезвычайно утомительно.

2. Какой прок от предыстории
Никакого.
Вот, ну вот, просто никакого. То что ничего не стоит — ничего не дает © модифицированная бритва Хитченса-Йогурта.

Бесплатные обеды закончились когда Адам съел не то яблоко, если эта ситуация поменяется, нам, вероятно, сообщат.
Предыстория используется что бы информировать чарник персонажа.
Если персонаж вор, то игроку вероятно стоит положить в чарник отмычки, или же игроку стоит самому придумать почему у ученого нет бумаги, у дворянина — кареты, у Арагорна — штанов, а у приключенца курицы и десятифутовой палки.
Никакого сюжетного или механическогр преимущества флафф в квенте не дает.
ChudoJogurt, я с Вами не знаком, но в первую очередь — СПАСИБО!
Без иронии. Я как будто вернулся на любимую имочку образца 2013-го, где меня бомбит от постов на 70+ комментариев. Если в этом обсуждении еще и уважаемая Налия завуалированно отправит меня лесом — умру от ностальгии. Правда, порадовали.

В отличии от многих коллег выше, я радикально не согласен почти со всем что Вы говорите.
Поехали!
РЕШЕНИЕ КОТОРОЕ НЕ СВОДИТСЯ К КОМПРОМИССУ ИЛИ РИСКУ НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ
ПОПЫТКИ ЕГО НАЙТИ ИЛИ ФОРСИРОВАТЬ МЕНЯ БЕСЯТ.

Игрок в НРИ в идеале должен в своих действиях исходить из логики, логики персонажа (назовем это «отыгрыш»), логики мира. Исходить из логики «я должен загнать своего персонажа в ****, чтобы что-то получить» — не должен. Более того, ничто так не рушит погружение как абсурдные идеи, которые неприменимы в иных жанрах. Идти по пути наименьшего сопротивления — это естественно и нормально для любого нормального персонажа игры/иного произведения. Запрещать это можно только заранее и только договором до игры, озвучивая.

«Переговоры вин-вин скучные.»
Персонажи игроков должны страдать и преодолевать в любой сцене? Как же это утомительно! Даже если переговоры скучные, то результат — это здорово.

Позитивный пример:
Сеттинг не важен, но ДМ разделял Ваши взгляды. Что ни задача — то вызов, по-сути ДМ играл против партии. Так вот про… валив кучу задач, мне, без всяких кубиков, буднично и логически удалось упросить одного его НПС свалить на орбиту на 1 сессии, под эгидой «вы сделате огромное одолжение нашему обществу». Никто не знал на кой черт я это делаю, так что всё всех устраивало. Пять сессий спустя, очередной вражина от нас сваливает в космос. И тут мой персонаж обращается по связи к тому самому НИПу и просит расстрелять к чертям уходящий корабль вражины. Никаких бросков. Переговоры вин-вин. Такого удовольствия от результата я не получал в той игре.

Вернемся к Вашим словам:

Если бы такое абсолютное оптимальное решение существовало, я бы не предлагал вам этот выбор, ок?
Если Вы не придумали оптимального решения, это не значит, что его не придумаю я. Давайте уважать интеллект тех, с кем садитесь за игровой стол.

Я готов принимать новые и неожиданные решения когда они действительно новые и неожиданные

Неожиданные для Вас или меня? Почему мое решение для моего персонажа не подходит? Может быть игрок ответственен за принятие решений, а Ваша задача как мастера на них реагировать, а не диктовать? Или Вы управляете не только НПС, но и персонажами игроков?

но когда игроки просто хотят выйти из конфликта просто заявив что никакого конфликта тут нет
То, что Вы видите как конфликт, может с позиции игрока так не выглядеть. А еще конфликт бывает надуманным. Если разбойники стоят на мосту и требуют плату за проход — это понятный конфликт. Заплатить? Биться? Прокрасться? Только вариант — отойти на 5 км, срубить плот и пересечь реку — это нормальное решение игроков. Они не обязаны влипать в каждый конфликт, который видят. Это глупо. Это неразумно. Это суицидально.

Компромисс, другой компромисс или эскалация конфликта. Вот ваш выбор.
По какой причине (я бы даже спросил по какому праву?) Вы ограничиваете выбор 1 из 3 вариантов? У нас Масс Эффект Андромеда или настольная ролевка? Мастерский произвол как он есть и рельсы в худшем их понимании.

поэтому просит доблестных ПЦ принять ее у себя дома, пока она ждет свою сестру
Очевидное решение для каждого разумного игрока — снять ей номер в таверне. Но Вам такое не подходит, потому что Вы уже решили, что игроки и их персонажи должны страдать. Вы намеренно ограничиваете их выбор на пустом месте, хотя им это не выгодно ни с какой точки зрения. Это произвол.

«Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?»
На 100% адекватный вопрос от игрока. И именно Вы должны на него ответить. Это задача ДМа — доносить до игроков правила устройства воображаемого мира. Очевидно, Вы не только этого не сделали до/в момент того как Вы сами одобрили благородного персонажа, но и (судя по контексту) вместо ответа обиделись на игрока.

«Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
На все эти вопросы у Вас должны быть ответы. Сейчас Ваш ответ — «потому что не наглей!».

почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет)
Я по происхождению ученый, у меня есть перо и пергамент? Нет? Не записал в чарник.
Я вор-домушник! А нет, при генерации почему-то нет отмычек в чарнике.
Я из цирка. Умею показывать фокусы? Нет? Не записал при генерации, да?
Возникают вопросы:
— Какой прок от предыстории, если она никак не влияет на возможности персонажа? Сугубо стилистическая?
— Как записать всю предыдущую жизнь персонажа в чарник?
— О скольких мелочах я должен задуматься, при генерации, если потом поздно будет?
Вопросы, конечно, риторические.

Итого: удивительно, как Вы хотите контролировать то, что не должны (выбор вариантов решения конфликта и да — избегание — тоже вариант) и не контролируете то, что является по-сути обязанностью ДМа — донесения мироустройства.

В завершении — всё еще спасибо, всё еще без иронии. Такой антитезы «неправильным ролевым играм» что мы практикуем я не видел давно.
Охохо, звучит очень интересно!) И идей накидали много занятных. Ждем развития *thumbup*
  • avatar Dd_
  • 2
Чтобы держать игроков в напряжении и они не заскучали? Понятное дело, что не надо делать, чтобы у игроков постоянно выбор между плохим и очень плохим.
Именно об этом я и говорю, что под разный геймфокус имеет смысл брать разные системы)
Ну, раз план А не сработал, а мастер рельсовод, который не дал партийному аристократу закидать этот вопрос кубами — придётся, как обычно, переходить к убийствам.
Жалкая группка мёрдерхобо вообще не имеет масштаба, чтобы влиять на местную политику. А судя по контексту, речь идёт о достаточно пафосных приключенцах, чтобы брать квесты у местных важных шишек и влиять на политику. То есть у них есть либо репутация крутых героев, либо титулы и звания.