Признаюсь, не знаком с этими комиксами. Я вообще впервые узнал об их существовании, когда Зелёные, кажется, Ронины выпустили сеттинговую книгу по нему для ДнД3, но я даже её неосилил.
Это даже ближе к комиксу Red Star, чем к Элдер Скроллс. Вся техномагия и экономика в Red Star работает на PHE — post human energy, то есть за счет душ умерших людей и войны прямо и намеренно устраиваются для пополнения запасов.
Безумная идея: существует несколько загробных миров, и один из них — Адъ. И кто-то из великих магов нашёл, как ему показалось, этичный способ добычи душ: организовать вторжение в Адъ с целью добычи грешных душ (ну и душ демонов тоже) для нужд магопромышленности.
возникает ситуация, когда враги вежливо ждут, пока мы обсудим всё на свете
Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.
Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
После прочтения первой части поста у меня рождаются пара диалогов:
— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.
и
— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
И при этом не ощутил никакого давления из-за того, что ему приходится водить десять человек? С учётом того, что как минимум один из них строчит огромные полотно текста, которые
каюсь: я не прочитал ни одного из них
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем? Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
Персонажи игроков — это исследуемый объект. У них много неприятных свойств, вроде способности перевоплощаться с новой биографией и билдом в случае смерти.
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
Я про РИ услышал уже когда увлекался варгеймами. Танчики, правда, я не клеил, и фигурки не раскрашивал, но у меня был набор дешманских миниатюрок, который назывался, дай бог памяти, Битвы Fantasy. И к нему были правила, даже вполне играбельные.
Так что я изобретал миры больше по типу Foxhole. Или Стальных Воинов. В общем, две фракции, которые постоянно воюют. Миростроение у меня хромало, но я хотел карту, где можно было двигать войска и потом отыгрывать локальные сражения которые бы складывались в большую кампанию. А на фоне этого ещё всякие случайные события. Рисовал карты, которые потом, увы, лежали без дела: играть в эту фигню никто особо со мной не рвался.
Потом уже прочитал про ДнД, но мне оно совсем не понравилось. Что за глупость — использовать двадцатигранники, которые ещё хрен где достанешь! Пытался в GURPS, Fuzion RPG, и ещё кучу разных, но выходило слишком медленно и плохо, пока не наткнулся на Risus.
С помощью Ризуса уже начал нормально играть (точнее, водить). Сеттинги были мотивам CRPG, а играл я, надо сказать, в очень местечковые CRPG, которые были никому не известны, но вопреки этому (а может, благодаря этому) получалось норм. Пожалуй, это единственное, что у меня тогда получалось норм, т.к. своё придумывать я совсем не умел. Зато я владел английским, а в интернете в начале двухтысячных можно было найти дофига готовых приключений на английском, и этим я бесстыдно пользовался.
А потом пришёл Traveller, и я практически забил на фэнтезятину и играю/вожу её только по большим праздникам.
Самый первый мой сеттинг, который я могу вспомнить состоял из инвертирования тропов классического фентези. Темные эльфы, которые вовсе не плохие и тому подобное.
Самое прикольное из запомнившегося: в регионе мирно сосуществовали дворфы и огры (в стиле благородных варваров, ближе к теперешним голиафам из днд). И у них на ежегодной ярмарке было парное соревнование по акробатическому метанию дворфов.
Очки начислялись команде: огру за дальность метания, дворфу — за акробатические фигуры в воздухе и четкое приземление на ноги.
Я очень хотел, чтобы партия поучаствовала, но у них не были дворфа (и желания).
«Наличие души не является обязательным свойством разумного существа».
Неисправимым оптимистом.
Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.
Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.
и
— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
Так-то, например, в Dark Sun аналогом души в такой картине была, с оговорками, экология… в смысле, жизненная сила растений.
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем?
Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
То есть, мастер в одиночку думал, что мог управиться с 10 игроками на одной игре? Серьёзно? Сколько мастеру лет (в НРИ)?
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
Так что я изобретал миры больше по типу Foxhole. Или Стальных Воинов. В общем, две фракции, которые постоянно воюют. Миростроение у меня хромало, но я хотел карту, где можно было двигать войска и потом отыгрывать локальные сражения которые бы складывались в большую кампанию. А на фоне этого ещё всякие случайные события. Рисовал карты, которые потом, увы, лежали без дела: играть в эту фигню никто особо со мной не рвался.
Потом уже прочитал про ДнД, но мне оно совсем не понравилось. Что за глупость — использовать двадцатигранники, которые ещё хрен где достанешь! Пытался в GURPS, Fuzion RPG, и ещё кучу разных, но выходило слишком медленно и плохо, пока не наткнулся на Risus.
С помощью Ризуса уже начал нормально играть (точнее, водить). Сеттинги были мотивам CRPG, а играл я, надо сказать, в очень местечковые CRPG, которые были никому не известны, но вопреки этому (а может, благодаря этому) получалось норм. Пожалуй, это единственное, что у меня тогда получалось норм, т.к. своё придумывать я совсем не умел. Зато я владел английским, а в интернете в начале двухтысячных можно было найти дофига готовых приключений на английском, и этим я бесстыдно пользовался.
А потом пришёл Traveller, и я практически забил на фэнтезятину и играю/вожу её только по большим праздникам.
Самое прикольное из запомнившегося: в регионе мирно сосуществовали дворфы и огры (в стиле благородных варваров, ближе к теперешним голиафам из днд). И у них на ежегодной ярмарке было парное соревнование по акробатическому метанию дворфов.
Очки начислялись команде: огру за дальность метания, дворфу — за акробатические фигуры в воздухе и четкое приземление на ноги.
Я очень хотел, чтобы партия поучаствовала, но у них не были дворфа (и желания).
А мой первый сеттинг был переизложением недописанной в подростковом возрасте книжки. Фентезятина, конечно.