Признаюсь, не знаком с этими комиксами. Я вообще впервые узнал об их существовании, когда Зелёные, кажется, Ронины выпустили сеттинговую книгу по нему для ДнД3, но я даже её неосилил.
Это даже ближе к комиксу Red Star, чем к Элдер Скроллс. Вся техномагия и экономика в Red Star работает на PHE — post human energy, то есть за счет душ умерших людей и войны прямо и намеренно устраиваются для пополнения запасов.
«Граждане! Живите неправедно — сдавайте души для вторичной переработки!»
Безумная идея: существует несколько загробных миров, и один из них — Адъ. И кто-то из великих магов нашёл, как ему показалось, этичный способ добычи душ: организовать вторжение в Адъ с целью добычи грешных душ (ну и душ демонов тоже) для нужд магопромышленности.
Если продолжать аналогию с TES, то у животных души тоже есть, но их энергетическая ценность ниже. Если не продолжать, то нет.
эти качества (разумность и наличие души) не совпадают?
«Наличие души не является обязательным свойством разумного существа».
Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?

Неисправимым оптимистом.
возникает ситуация, когда враги вежливо ждут, пока мы обсудим всё на свете

Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.

Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
Последний раз редактировалось
После прочтения первой части поста у меня рождаются пара диалогов:

— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.

и

— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
только потому, что знаю, какие игроки будут за столом
Не забывай, что в примере игра текстовая, асинхронная, что обычно гораздо терпимее к числу игроков и подразумевает другой темп.
Вантала, ты мазохист?
А души у тебя именно у разумных существ или эти качества (разумность и наличие души) не совпадают?

Так-то, например, в Dark Sun аналогом души в такой картине была, с оговорками, экология… в смысле, жизненная сила растений.
он (ну прямо как я) никому не смог отказать
И при этом не ощутил никакого давления из-за того, что ему приходится водить десять человек? С учётом того, что как минимум один из них строчит огромные полотно текста, которые
каюсь: я не прочитал ни одного из них
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем?
Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.

Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.

Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
Он хотел пять, но заявилось вдвое больше, и он (ну прямо как я) никому не смог отказать, и даже не поубивал половину в первых игровых ветках…
Последний раз редактировалось
и вообще десять игроков в партии — это немножечко чересчур дофига
Минутку, ЧТО?!
То есть, мастер в одиночку думал, что мог управиться с 10 игроками на одной игре? Серьёзно? Сколько мастеру лет (в НРИ)?
Персонажи игроков — это исследуемый объект. У них много неприятных свойств, вроде способности перевоплощаться с новой биографией и билдом в случае смерти.
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
Являетесь ли вы для таинственного старца в таверне персоналом D-класса?
Про сундуки мне понравилось в целом. Особенно идея про незапоминаемое.
  • avatar Murphy
  • 3
Я про РИ услышал уже когда увлекался варгеймами. Танчики, правда, я не клеил, и фигурки не раскрашивал, но у меня был набор дешманских миниатюрок, который назывался, дай бог памяти, Битвы Fantasy. И к нему были правила, даже вполне играбельные.

Так что я изобретал миры больше по типу Foxhole. Или Стальных Воинов. В общем, две фракции, которые постоянно воюют. Миростроение у меня хромало, но я хотел карту, где можно было двигать войска и потом отыгрывать локальные сражения которые бы складывались в большую кампанию. А на фоне этого ещё всякие случайные события. Рисовал карты, которые потом, увы, лежали без дела: играть в эту фигню никто особо со мной не рвался.

Потом уже прочитал про ДнД, но мне оно совсем не понравилось. Что за глупость — использовать двадцатигранники, которые ещё хрен где достанешь! Пытался в GURPS, Fuzion RPG, и ещё кучу разных, но выходило слишком медленно и плохо, пока не наткнулся на Risus.

С помощью Ризуса уже начал нормально играть (точнее, водить). Сеттинги были мотивам CRPG, а играл я, надо сказать, в очень местечковые CRPG, которые были никому не известны, но вопреки этому (а может, благодаря этому) получалось норм. Пожалуй, это единственное, что у меня тогда получалось норм, т.к. своё придумывать я совсем не умел. Зато я владел английским, а в интернете в начале двухтысячных можно было найти дофига готовых приключений на английском, и этим я бесстыдно пользовался.

А потом пришёл Traveller, и я практически забил на фэнтезятину и играю/вожу её только по большим праздникам.
  • avatar Dusha
  • 10
Самый первый мой сеттинг, который я могу вспомнить состоял из инвертирования тропов классического фентези. Темные эльфы, которые вовсе не плохие и тому подобное.
Самое прикольное из запомнившегося: в регионе мирно сосуществовали дворфы и огры (в стиле благородных варваров, ближе к теперешним голиафам из днд). И у них на ежегодной ярмарке было парное соревнование по акробатическому метанию дворфов.
Очки начислялись команде: огру за дальность метания, дворфу — за акробатические фигуры в воздухе и четкое приземление на ноги.
Я очень хотел, чтобы партия поучаствовала, но у них не были дворфа (и желания).
Занятно.
А мой первый сеттинг был переизложением недописанной в подростковом возрасте книжки. Фентезятина, конечно.