Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?
Ваха большая и разная, фанаты у нее тоже разное. По моему опыту, олдскульные фанаты в основном спокойные, склонные к иронии люди. По тому что без иронии нелья воспринемать все эти демонические паровозы и задушенные аватары Кхейна.
За: можно будет поиграть по вахе, не ломая мозг Dark Heresy.
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
«Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?»
Особенность Вахи в том, что хотя агрессивные неадекваты есть в любом фандоме, Ваха своих любит нежною любовью. Вот это вот всё про сжигание еретиков и прочий пафос — почва для них очень благодатная.
Но я так скажу: я знал относительно нормальных людей, которые при этом являются фанатами Вахи. Более того, лично я к Вархаммеру отношусь резко негативно (разве что суп люблю) и это не мешало им со мной дружить.
Люди разные есть. Среди тех собирает армии и играем ими девушек немного, насчёт настольных ролевых я не в курсе.
Если хочется не ломать голову даркхереси, то есть ваха на генезисе (на английском): drive.google.com/file/d/1mUUtCZLPbTpZsTu9luT7YqzMyIYoH8jN/view
Учитывай, что W&G, вообще говоря, по новому канону, в котором замороженное время несколько сдвинулось вперёд — и место действия там по умолчанию именно что в Dark Imperium, который благодаря этим событиям и возник. Не знаю, как там поздний Каин (его, как известно, постигла вечная беда длинносериальных героев: на голове автора появилась астральная табличка «муза здесь больше не живёт, въезжайте кто хотите»), но вроде значительная часть литературы по Вархаммеру описывает доразломные факты.
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
оное комьюнити производит впечатление как раз активно ищущих, кто там не тру и сжигающих таких еретиков
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Если так, то тем более настоятельно рекомендую обратить внимание на игры, перечисленные мною выше, особенно на семейство «выкованных во тьме»: Blades in the Dark, Band of Blades, Scum & Villainy.
Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Вот, кстати, просмотрев пост потщательнее: а основное противоречие не является ли надуманным?
Неожиданной загвоздкой оказалась необходимость связывать между собой эти эпизоды. В конце концов, если игроки готовы потратить время и освобождать график на постоянной основе, они захотят поучаствовать в истории.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
PA тут не как пример для копирования, а как пример того, что сверху не так уж и сложно подкручивать некоторую подсистему, регулирующую общий ход при отсутствии конкретики. То есть, например, чьи пожелания — что явные, что расставленные в виде оставленных на персонаже зацепок — могут выстрелить.
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
Ну, стоит делать как в Треке, раз уж оттуда вдохновение — иногда персонажи влияют на историю глобально. Это не будет немедленно влиять на следующий модуль, но будет влиять на столь же эпизодически появляющицся каст политических сущностей и регулярных антагонистов
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Структурой кампании я хотел взять эпизодник вроде «Стар Трека», где каждую серию история своя, но действующие лица одни и те же. Я думал провести игроков через последовательность коротких законченных историй, прямо как ваншоты, только связанные одним набором персонажей.
А откуда взялось такое желание?
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
Особенность Вахи в том, что хотя агрессивные неадекваты есть в любом фандоме, Ваха своих любит нежною любовью. Вот это вот всё про сжигание еретиков и прочий пафос — почва для них очень благодатная.
Но я так скажу: я знал относительно нормальных людей, которые при этом являются фанатами Вахи. Более того, лично я к Вархаммеру отношусь резко негативно (разве что суп люблю) и это не мешало им со мной дружить.
Если хочется не ломать голову даркхереси, то есть ваха на генезисе (на английском):
drive.google.com/file/d/1mUUtCZLPbTpZsTu9luT7YqzMyIYoH8jN/view
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
Т. Е. Если в прошлой серии Капитан Пикард выступил в роли k'mpec в клингонской империи то через десять эпизодов когда игроки столкнуться с клингонскими кораблями, это можно будет использовать что бы они их пропустили в Нецтральную Зону, или если персонажи спасли Кобаяши Мару то какой-нибудь ромуланский суб-командер Т'Рул их имена запомнит и следующий раз им обязательно подкозлит
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).