Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Да, оригинальный говардовский Конан именно про это. Глуповатый полуголый качок — это что получилось в переписках дэ Кампа и у эпигонов с Тонгорами и Брэками.
Вообще говоря, в типовом варианте «конины» именно по той схеме и есть. Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
имхо я бы не смешивал благородного дикаря и варвара а-ля днд. если первый про отсутствие штанов, но в гармонии с миром, то второй про нагибание мира за счет мышцы и характера. не буду спорить, что со временем на дндшного варвара налепили spiritual штук (в пятерке это вроде базовый барб), но если смотреть не дреф тропа по произведениям, то прицел все равно на «пожалуй, я разъяряюсь». в тарзане, там, куперовских индейцах этого нет, имхо, я бы смотрел в сторону геракла и гильгамеша, а не энкиду, у первых-то были припадки крушащей ярости.
Да нет, концепт Noble Savage — несколько более древний, чем Конан, тут стоит смотреть век на 18-19й, с появлением в литературе благородных индейцев и викингов. И к слову иллюстраций к ним тоже.
Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
персонажи логен, кнайюр и карса все написаны в 00х годах и позднее, скорее всего они находятся под влиянием дндшного тропа варвара, чем создают его (т.е. не являются «классическими»), а единственный «старичок» коэн персонаж пародийный, т.е. он тоже не создает троп.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
А «классический литературный варвар» это кто, кстати?
Если принять за базу словарное определение
1 У древних греков и римлян: пренебрежительное название чужеземцев, говоривших на непонятных им языках и принадлежащих к чуждой им культуре.
2 Невежественный, некультурный человек.
То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:
— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.
Ну если у нас выбор, кого ставить в первую линию, рыцаря или варвара, то да, логичнее ставить рыцаря. Но если в партии нет рыцаря, или если коридоры широкие и по ним пройдут двое в ряд, или если рыцарь ранен в прошлой стычке и не вылечился, или еще что, то варвар все еще один из самых подходящих кандидатов на воинов первого ряда. Фехтовальщик хорош в бою, да, но если из темноты начнут стрелять гоблины, то фехтовальщик можетт сложиться с одной стрелы, а варвар переживет несколько.
Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит) — это плохие активные защиты, что ли? У какого-нибудь жреца будет Блок- 13 и Уклонение 11 (если с большим щитом и в легкой нагрузке) или Парирование 12 и Уклонение 9 (если с посохом и без нагрузки). Кто за кем должен прятаться?
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны.
Эм, нет? За одно приключение в ДФ вполне реально получить 10ОП (по правилам из ДФ3), за очень длинное приключение — 15ОП. Один ДнДшный уровень — это примерно 25ОП, то есть ДФные персонажи «повышают уровень» после двух-трех приключений (каждое из которых может длиться несколько сессий, да). И получившему 25ОП друиду вроде ничто не мешает взять способность превращаться в ordinary, small animal (bat, cat, etc.) за 14ОП (а если он уже умел превращаться в какого-то страшного зверя, то другой страшный зверь тоже будет 14ОП стоить, там основная проблема- накопить ОП на первого). Или он может поднять Power Investiture (Druidic) до 4 со стартовых 3 и взять Shapeshifting как заклинание. Волшебник может взять Wild Talent за 21ОП, позволяющий любое заклинание мгновенно получить. Вор может взять Backstabber за 10ОП, исчезать перед боем и больно бить в спину. Святой воин может взять Blessed (Heroic Feats) за 9ОП и получать +1к к ЛВ или там к СЛ перед каждым боем.
Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.
Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые,
Ну так у нас не вся партия идет в первой линии. У него +1й размер, что кстати облегчает попадание по нему и увеличивает стоимость брони, у него не очень высокие активные защиты (для приведения которых к чему-либо нормальному приходится использовать щит, что кстати сразу осложняет возможность использовать лук). В первую линию его ставить надо только в случае если нет никого более способного.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
От противника, который берёт числом, а не умением. Если партия берёт числом — то волшебнику отмахиваться не нужно.
Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами?
Важная фича ДнД-фентези — в том, что игра не проходит в одном биоме. В одном подземелье обычно есть хотя бы 2-3 биома, со своими особенностями окружения и противниками.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.
Я ни с одним из этих примеров не знаком, так что детально ответить не смогу, новозможно значительная часть из них в терминологии ДФ будут скорее Knight (или Knight-Barbarian, или Barbarian-Knight, или Savage Warrior из DFD Barbarians), а не «чистый» Barbarian из ДФ1.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.
И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.
То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Прятаться за спинами товарищей варвару из ДФ совершенно ни к чему. Он вполне боец первой линии.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных.
То есть в принципе все что ему надо он успешно наберет на старте. Далее его развитие идет вширь, а не вверх. Условно первоуровневый маг в ДнД заклинением убивает кошку, 5го уровня сжигает несколько бандитов, десятого уровня превращает противников в камень, двадцатого уровня разрушает город. В DF маг будет отличаться тем что он будет знать больше заклинаний, но не будет более сильным магом.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов.
Не спорю.
когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.
А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.
GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
немытыеблагородные дикари имеют к тупым качкам в меховых труселях :)Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
Если принять за базу словарное определение
То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:
— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.
Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.
Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
От кого?
А чем мастер оружия поможет ему с отсутствием брони и низкими активными защитами? Повреждений он и так наносит много.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.
Не спорю.
Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.
А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.