• avatar Lorimo
  • 3
Добавлю к этому, что многие мастера трактуют заклинания школы несколько вольно — тот же Suggestion это мягкое внушение, если жена градоправителя втайне не мечтала потрахаться на площади или вы не заронили каким-то обходным образом ей мысль, что потрахаться на площади будет отличной идеей, то ой.
//А, там ниже уже разобрали, отлично.
Последний раз редактировалось
Я обычно воспринимаю игру как книгу а не как театр, поэтому мне проще в третьем лице. Но это вкусовщина.
  • avatar Nalia
  • 2
По себе сужу: когда я по-настоящему увлечена игрой, я говорю от первого лица. Это инстинктивно выходит.
А вот если я не уверена в заявке и не знаю, как сформулировать, я говорю в третьем.
Ээээ… ок?
Я не согласен, но это ок? Я опреднленно это обозначил аак вариант, да. Мне вот комфортнее играть в третьем лице.
… У меня начинают закрадываться сомнения, что каждый из участников дискуссии под «вопросами игроков мастеру» может понимать что-то своё…
Как я ответил выше, отличается не сильно. Но да, механ GURPS "+3 к парированию при отшаге для фехтовального оружия" тут выходит слишком дешевым. Отдельную категорию делать все же не нужно, но я согласен это подправить. В ALTERNATE GUNS SPECIALTIES AND TECHNIQUES тоже был похожий кейс, который автор решил через технику. Добавлю в пост.
Не так сильно различается. Разница будет, да. Между топором и мечом от -2 до -3 (зависит от размера топора), между коротким мечом и обычным -1, между коротким мечом и длинным -2.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 2
Но вообще, я считаю, кто когда игрок начинает задавать вопросы в стиле «Берилл смотрит в воду, разыскивая серебряную монету; она её находит?» он как раз ломает иммерсию, потому что говорит о персонаже в третьем, а не в первом лице. Как раз когда игрок погружён в игру, он спросит «Мастер, а я вижу серебряную монетку?», потому что сейчас он в шкуре Берилл.
  • avatar Nob
  • 3
но сам подход в рубящих ударах топора и меча, например, различается ИМХО не так сильно, как то выдает GURPS.
Отличается из-за разного баланса, как сказали выше. И в любом случае это сильно отличается от работы рапирой, которая мало того что предпочтительно колющая, так еще использует преимущественно другие стойки и футворк. В то же время длинная рапира ренессанса имеет сильно больше общего со шпагой-дворянкой из другой категории чем с топором из своей.
Я бы вытащил все с F парированием в одну отдельную категорию, с возможностью пользоваться этим оружием с другими навыками, но с потерей этого F.
сам подход в рубящих ударах топора и меча,

Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Ну так.
  • avatar Nalia
  • 8
Когда-то игроки, в числе которых была я, не стали задавать ведущему уточняющий вопрос и кинули динамит в телегу с трупами.
Оказалось, что это не трупы, а просто люди без сознания.
Ведущий смотрел на нас круглыми глазами, мы смотрели такими же на него.
«Ты же сказал, что их ЗАБИВАЮТ и бросают в телегу!»
«Ну, если не поняли, могли бы уточнить!»
Я согласен, что стили владения различны, но сам подход в рубящих ударах топора и меча, например, различается ИМХО не так сильно, как то выдает GURPS.
Если уровень владения топор Гимли или Рагнара на уровне владения маркизом шпагой, то да. Если им так захочется, то разобраться они смогут. Стилем французского фехтования они не овладеют, за это отвечает собственно Стиль, но махать смогут вполне недурно. Только не дворянкой, а рапирой, дворянка проходит по Короткий холодняк.
  • avatar Nob
  • 2
Я согласен что с навыками ХО в гурпсе сильный перебор. Но все же фехтование смолсвордом сильно отличается от фехтования палашом и оба они очень сильно отличаются от топора, а здесь это один навык Длинный «холодняк». Получается можно взять Рагнара Лотброка, или там Гимли, сына Глоина, и через восемь часов подготовки он будет владеть шпагой-дворянкой на уровне маркиза ДэМейна.
Последний раз редактировалось
Если речь о копье, которым можно одной или двумя руками действовать, то это древковое, т.к. древко и техника не сильно меняется. Если это полуторник или топор, где можно схватиться двумя руками, то это короткий холодняк и длинный холодняк, т.к. техника меняется. Такие мысли тоже ходили за нашим столом, и в начале это был один навык длинного холодняка с дополнительным штрафом знакомства за одноручный/двуручный хват. Но решил все же развести в две категории из-за красивой параллели с фехтбуками. Старый вариант тоже рабочий, помогает всяким ведьмакам и гатсам переключаться без траты очков.
Универсальные навыки слишком дорогие, за такую цену в них должен быть весь холодняк. Также Вайлдкарды это ИМХО про полную разносторонность персонажа а-ля Бэтмен, тогда как Альтернативный холодняк просто другой подход к обычным специализациям.
Ну тут возникают вопросы что делать с оружием, которым можно атаковать как одной, так и двумя руками.

Но почему просто не взять wildcard skills?
  • avatar Ariwch
  • 3
Наш слоняра!
Один игрок таки хотел намеренно выкрутить счетчик на максимум.
Я ж написал.
Это не требует больше усилий чем задавание вопросов метагеймом, но это дает ДМу что-то с чем он может работать (может НПЦ увидят что Берилл задумалась, или побледнеют от тяжелого взгляда Арандила, понимая что сейчас к ним придет белый и пушистый), не прерывает иммерсию, и вообще почти в любом разрезе лучше за счет того что вы просто добавили [Имя персонажа/Я] и подходящий глагол.
В большинстве разницы не будет очень большой, но во-первых это дает повод задуматься а стал бы эту информацию спрашивать (и как эту информацию получил бы) персонаж, что по моему всегда хорошая вещь чтобы ее держать в голове, а во-вторых дает ДМу что-то с чем можно работать, вместо тогочтобы останаливать игру для паралельного разговора.
Как я понимаю, тем, что ведущий в случае вопросов видит план игрока и цель — то есть ту область, по которой надо дать информацию, а не должен угадывать. Йогурт же говорил выше. Плюс что-то происходит (или планируется) в игровом пространстве и в его терминах, а не просто игроки перекидываются своими фразами, что привлекает чуть больше внимания к игровому пространству.
Последний раз редактировалось