Пока я вижу концепт-документ а не альфу. Альфа это все же что-то, во что можно играть, а тут только очень общий обзор и механики в нем по сути нет, потому.
Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.
И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
Как я понимаю, ничего не происходит. Происходить будет, если сработает ловушка и скелет фотографа, из объектива которого вид, разнесёт в труху. А пока партия не появилась из-за края кадра, они так и замерли — не первый век уже…
В процессе прохождения тоже довольно интересно. Но мы по итогу даже до замка Страда не дошли) Собственно, я потом обрисую, но этот модуль очень чувствителен к составу игроков) В «подпивасном» стиле удовольствие от него не получить
Конкурс «Мисс Некрополь». Слева участницы, справа судьи. В центре — ведущий демонстрирует призы.
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
Больше — если, конечно, понимать подземелья расширительно. Точную цифру с ходу не назову, потому что не всё помню достаточно хорошо (и не уверен, насколько сюда корректно включать, например, умершие до собственно подземелий игры, например). Но в целом, игр, где именно это было фокусом — больше, в разы, но не на порядок.
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
Дратути. Начнём с базы:
1. Главы и уровни надо разделять.
2. Главы дают новые способности (черты).
3. Уровень даёт прибавку к ОЗ, макс. надежде и увеличивает модификатор характеристики (циферки).
4. Максимальное количество глав — 4 (либо 4-кратный эффект, как в случае с Солдатом).
5. Максимальное количество уровней — 10.
Посему…
А после получения 4 главы что на следующих уровнях происходит?
Можно ещё 6 раз поднять ОЗ, надежду и характеристики. Короче говоря: циферки растут, и всё. Новых черт при этом нет.
Однако, если посмотреть Q&A с самим автором, то он говорит, что получение новых черт после 4 главы возможно по ходу приключений. Аналогично и с навыками — новым можно обучаться самостоятельно посредством отыгрыша.
Игроки могут тратить ОО в размере
1_000 x текущий уровень персонажа,
чтобы повысить уровень, вплоть до 10 С
новым уровнем персонаж получает:
• Прибавку к8 + Мощь к максимально-
му значению ОЗ. Это также означает
повышение уровня ОЗ на 1
• Следующую главу своего сказания,
до максимума в 4 главы. При этом не
все сказания имеют четвёртую главу.
• Прибавка +1 пункт к любой характе-
ристике на выбор каждый чётный
уровень до максимума в +4.
• Прибавку +1 к максимальному значе-
нию надежды.
А после получения 4 главы что на следующих уровнях происходит?
Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.
И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
что происходит на предпоследней картинке? (Только неправильные ответы).
И даже плохое не поместится.
А вот как правильно связать подземелья с окружающим миром — это более актуально.
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
1. Главы и уровни надо разделять.
2. Главы дают новые способности (черты).
3. Уровень даёт прибавку к ОЗ, макс. надежде и увеличивает модификатор характеристики (циферки).
4. Максимальное количество глав — 4 (либо 4-кратный эффект, как в случае с Солдатом).
5. Максимальное количество уровней — 10.
Посему…
Можно ещё 6 раз поднять ОЗ, надежду и характеристики. Короче говоря: циферки растут, и всё. Новых черт при этом нет.
Однако, если посмотреть Q&A с самим автором, то он говорит, что получение новых черт после 4 главы возможно по ходу приключений. Аналогично и с навыками — новым можно обучаться самостоятельно посредством отыгрыша.
1_000 x текущий уровень персонажа,
чтобы повысить уровень, вплоть до 10 С
новым уровнем персонаж получает:
• Прибавку к8 + Мощь к максимально-
му значению ОЗ. Это также означает
повышение уровня ОЗ на 1
• Следующую главу своего сказания,
до максимума в 4 главы. При этом не
все сказания имеют четвёртую главу.
• Прибавка +1 пункт к любой характе-
ристике на выбор каждый чётный
уровень до максимума в +4.
• Прибавку +1 к максимальному значе-
нию надежды.
А после получения 4 главы что на следующих уровнях происходит?