D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле — при том, что туда творческих сил было вложено как бы ни больше, чем в любую другую редакцию D&D (в том числе и из-за намерения «старое в сеттингах сломаем, принципиальные моменты напишем новые с нуля»), просуществовала она меньше всего и аудиторию растеряла изрядно, так что D&D пришлось потом бороться за звание самой популярной системы снова (ситуация на момент старта Четвёрки немыслимая).
Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
На ролевых ресурсах нет последствий. =) Тебе не надо с этим людьми играть вот прямо сейчас.
Как любит говорить Геометр — разные хобби. Вообще не показатель. =)
Ну и, мне кажется, нет ничего сверхъестественного в том, чтобы спорить меньше с людьми, с которыми ты на одной волне, более-менее регулярно общаешься на интересные вам темы(или обмениваешься информацией) и хочешь играть примерно в одно и тоже.
Возможно, я не так уж неправ, считая «общение словами через рот» не слишком продуктивным методом решения возникающих разногласий...
Регулярно ныть на имке, при этом отказываясь поговорить со своими же сопартийцами иначе как под угрозой смерти это, безусловно, куда как более продуктивный метод решения внутриигровых проблем.
Исходя из того, что написано в заметке, Вантала недоволен тем, что по правилам стартовый персонаж может получиться, условно, гибким магом от второго до пятого уровней, в зависимости от сборки, примерно на такую партию он рассчитывал и собрался, условно, третьим. И тут, внезапно, ему приходится играть с сопартийцем-Эльминстером, мастер, WTF?
Окей, в системе где могут быть гибкие персонажи (визарда, Пробужденные маги, всемогуторы) и негибкие персонажи (файтеры, гангрели, пирокинетики) ты выбрал последнего. Видимо, потому что нравится концепт, идея, неважно.
Однако сейчас что угнетает, что в партии вообще есть другой игрок с более гибкими способностями? Или что он покусился на твою нишу, которую ты считал занятой?
1) Нет, не выставлял (напомню, у нас истории и чарлисты персонажей скрыты друг от друга). 2) Нет, у нас в игре есть как новички, так и прожжённые манчкины.
Однако в подавляющем большинстве игр по ДнД, где проблема неравенства кастеров и некастеров стоит достаточно остро, так очень мало кто из игроков/мастеров делает. С чего бы, спрашивается?
возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально
И, что характерно, я с этим полностью согласен! Но это не я спрашиваю, как балансировать фуллкастеров с некастерами, это МЕНЯ спрашивают, «зачем ты заявился скучным пирокинетиком в партию ко всемогуторам?»
они любые взаимонепонимания, возникающие на игре между её участниками, могут решить с помощью общения, что они могут разрешить любые разногласия между участниками игры и остановить любые конфликты своим авторитетом мастера
с помощью общения
своим авторитетом мастера
Ну так никакого противоречия нету. «Заткнулся, быдло, я тут мастер» — это вполне себе способ общения и использование авторитета мастера.
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными.
Например? Я вот не считаю GURPS или Fate провальными ни в каком плане, а с D&D 4е момент очень спорный.
А у вас мастер выставлял других персонажей на обсуждение, в частности комментируя ширину применения сил — или игра началась когда все сгенерировались, не видя детально персонажей друг друга? И все ли владеют системой в том объёме, чтобы замечать соответствующие моменты до старта?
Но сейчас ты несомненно жалуешься на недогадливых читателей. Вообще, более-менее универсальный метод предотвращения — не делать посты-реакции «Ты меня не любишь! Ты совсем не слушаешь, что я говорю!», но выделять в исходном посте направление для обсуждения. То есть, конечно, многие у нас всё равно будут активироваться по ключевым словам, но если в исходном посте задан вопрос, очерчены рамки и всё такое, то основной поток комментариев вроде должен хлынуть по нему, смывая по пути мелкие проблемы…
Окей, тут мне, кажется, не совсем четкое определение понятия «возможностей».
У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.
У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.
Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.
ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
Как любит говорить Геометр — разные хобби. Вообще не показатель. =)
Ну и, мне кажется, нет ничего сверхъестественного в том, чтобы спорить меньше с людьми, с которыми ты на одной волне, более-менее регулярно общаешься на интересные вам темы(или обмениваешься информацией) и хочешь играть примерно в одно и тоже.
, мастер, WTF?Однако сейчас что угнетает, что в партии вообще есть другой игрок с более гибкими способностями? Или что он покусился на твою нишу, которую ты считал занятой?
У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.
У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.
Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.
ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
срача-дискусси на несколько дней.