Iron Gods, обзор, схема пятнадцатая(Спойлеры!)
Первая часть приключения целиком происходит в Яденвее, который описан… странно. Город, как я уже писал, основан беженцами, которые не пускают в город технологии сложнее арбалета. Поселение очень замкнутое, сюда почти никто не приезжает и не уезжает, и вообще здесь практически ничего не происходит. И в то же время в сноске указывается ассортимент товаров местного магазина:
Base Value 2,000 g p; Purchase Limit 10,000 g p; Spellcasting 6th
Minor Items +1 leather armor, +1 shock warhammer, headband of vast intelligence +2, potion of undetectable alignment, robe of useful items, scroll of enlarge person, scroll of obscuring mist, scroll of remove curse, wand of detect thoughts (50 charges); Medium Items +2 spell resistance (13) light steel shield, oil of dispel magic, ring of force shield, scroll of restoration, wand of acid arrow (SO charges); Major Items +1 holy longbow, amulet of natural armor +4
Замечу, что город не расположен на важной торговой артерии или на маршруте крестоносцев, которым могла бы пригодиться такая экипировка.
Мне кажется, книга здесь пытается объять необъятное и описать Яденвей одновременно маленьким городком И важной остановкой для партии 7-9 уровня для закупки и сдачи лута. В результате городу совершенно неоткуда взять нужную для партии снарягу, ну а партии незачем тратить здесь своё время. На пять страниц текста тут всего одна сюжетная зацепка. Если я жалел, что Мусохранск не расписан как полноценный город, то здесь я жалею, что Яденвей представлен более чем тремя абзацами.
Когда персонажи прибудут в город, они обязательно встретятся с местным шерифом, рейнджером по имени Красноклык. Он не готов сразу рассказать персонажам о технологических руинах под городом, и сначала потребует у них выполнить два задания «для доверия». Первое сводится к простому бою: к старику, живущему за городом, наведался мутировавший хищник, и его надо прогнать. Хищника прогнать, не старика, тот уже мертв к прибытию героев.
Никакой связи с крысолюдкой из Мусохранска
Вторая номинально поинтереснее. Красноклык перехватил за городом металлическую птицу с запиской — пишущий уже близко подобрался к источнику местных мутаций. Следопыт хотел было, чтобы РС нашли шпиона… потому что «человек со стороны лучше бы подошел для решения этой проблемы». Из текста получается, что Красноклык подозревает шпиона среди горожан, но в таком случае свежеприбывшие вооруженные иностранцы, пожалуй, худшая группа для проведения такого расследования. Самое смешное, что следопыт неправ — шпион как раз тоже чужеземец. Агент Технической Лиги прибилась к торговцам древесины, остановившимся за городскими стенами.
Илларис Зелеши, шпионка технической лиги, варисийка, совершенно непримечательная цыганка-полуэльфка
Выйти на неё проще простого. Если персонажи расспросят жителей, живущих рядом с мутагенным источником, они сами передадут им ручной инструмент, оброненный шпионкой. Торговцы (после несложного броска) сами признаются, что девушка присоединилась к ним всего лишь за несколько дней до прибытия в город. Это ВСЕ улики, что дает модуль.
Откровенно говоря, с этой проблемой должны были справить местные без помощи РС. И вся линия со шпионом, по-моему, очень слабая. Тут нет нормального челленджа, возможности проиграть, единственная улика плывет персонажам без их инициативы. Конечно, если рассматривать эту историю как инструмент пейсинга и дать игрокам после чисто боевого Мусохранска отдохнуть, пообщаться с неписями и погрузить в атмосферу деревенской глуши, то линия вполне может решить свою задачу. Но я хотел бы чего-то поинтереснее.
Кстати, именно здесь идея сделать персонажей агентами Лиги может окупить себя. Поиск шпиона можно оставить без изменений (конкурентов гонять тоже надо), но гораздо интереснее будет сделать шпионку контактом РС для поисков руин в Яденвее. Или просто предоставить героям замкнутый недружелюбный городок, который не спешит раскрывать чужеземцам местонахождение их мрачного секрета. Последний вариант, правда, потребует от мастера уже больше работы, но тогда нахождение «Авроры» персонажи считали бы своим собственным достижением.
Опять убили на респавне
Кстати об «Авроре». Эта составная часть «Божественности» служила фабрикой андроидов, и после прибытия Зауда она снова запустила свою изначальную функцию. Правда, годы всё-таки испортили технику — встречать персонажей будут деформированные уроды, похожие на сплайсеров из Bioshock. Эти андроиды несколько лет безуспешно воевали с всё еще работающими солдатами Единства и даже не могли уйти из «Авроры», поскольку яденвейцы поспешили закрыть подозрительный колодец каменной плитой. Кстати, последнее еще и добавляет «голод» к общему списку проблем. Серьезно, убийство об партию приключенцев — самое лучшее, что может произойти с этими беднягами.
Но перед этой встречей нас ждет некоторое количество физической комедии. Видите ли, Иларрис готова в случае раскрытия хвататься за саблю и резать пришедших по её душу РС. Даже если прокачанная партия седьмого уровня не порешает её за полтора раунда, шпионка после бегства попробует не вернуться к начальству, а самостоятельно проникнуть в «Аврору». В этом случае её ждет:
1. Магическая ловушка, наставленная яденвейцами. Бросок Disable Device, бросок Рефлекса, бросок на урон.
2. Спуск вниз по колодцу. Бросок Climb, бросок на урон от падения.
3. Встреча с нанитным облаком. Бросок на урон от облака.
4. Ловушка на двери в следующую комнату. Бросок Disable Device, бросок Рефлекса, бросок на урон.
Если и после этого Иларрис не умрет, она попробует исследовать руины самостоятельно. Она может встретиться персонажам в качестве энкаунтера, но мне кажется, оставить её труп будет веселее и поучительнее.
Если герои Иларрис всё же убили, со всем вышеперечисленным придется работать самостоятельно. Нанитное облако в А1 довольно выносливое, потому что в отличие от роботов совсем не повреждается оружием. В качестве отдельного подарка оно защищена от огня, так что от неё лучше убегать. Кстати, если ловушку на двери в А2 обезвредить, облако будет преследовать персонажей и может поесть встреченных андроидов.
В А2 персонажи могут найти монитор, который проиграет запись с камеры и покажет визит Фуркаса вместе с невидимым слугой (мы с ним увидимся чуть позже). А4 и А7 хранят немного лута, который Иларрис может и применить против персонажей.
Деформированные андроиды заняли А3 и А6, и бои эти проходят просто. Противники наносят много урона, но сами очень хрупкие, и не должны принести много проблем. Их принесет лидер андроидов из А5: та в отличие от остальных разумна и имеет несколько уровней ассасина. DC её смертельной атаки «всего лишь» 14, но в случае провала персонаж просто умирает независимо от количества хитов. Энкаунтер определенно зависит от того, насколько злым мастер себя чувствует, и реально ли он захочет вытаскивать без предупреждения ассасина.
Бак А8 хранит в себе пару монстров из лаборатории корпорации «Амбрелла». У этого монстра тоже есть скрытая издевка — если его бить проникающим или режащим уроном, он начнет расти, причем очень быстро. Я не очень люблю такой дизайн, особенно потому что это заставит пересчитывать статы раненного чудовища.
Ловушка в А9 отделяет андроидов от роботов из А10 и А11. Они наконец-то «стандартные» роботы с hardness 10, кучей хитов и лазерными ружьями. Кстати, это та же модель, что из в зоне D7 первой части кампании.
Зоны А12 и А13 хранят в себе мутагенный газ, которые и портит воду в Яденвее. «Аврора» уже не производит его, так что накопленный запас можно либо обезвредить (инструментами самой «Авроры» или кучей кастов Neutralize Poison) либо просто развеять сильной ветряной магией или помощью воздушного элементаля. Который, кстати, совсем неподалеку.
В А14 персонажей ждет невидимый спутник Фуркаса — воздушный элементаль по имени Сахашо. Он из породы элементалей под названием Invisible Stalker, то есть совершенно невидимое существо из чистого воздуха. Сахашо был призван Фуркасом для помощи в поисках Касандали, и контракт с волшебником не будет завершен, пока элементаль не выполнит его последнее задание. К сожалению, оно было сформулировано словами «жди здесь, пока я не приду», и теперь его невозможно выполнить из-за смерти волшебника. В отличие от Зилла из Мусохранска, Сахашо довольно спокойный товарищ, и толку от него гораздо больше. Он многое расскажет о Фуркасе, и что он телепортировался с телом Касандали к себе в башню.
И это довольно хорошая связка. Да, персонажи остались ни с чем и по-хорошему могли бы и выйти из «Авроры» после просмотра записи в А2, но это логичная последовательность событий, которая к тому же еще и много рассказывает о главном противнике персонажей: он волшебник, он помешан на дыме и воздухе, он многое понимает в технологиях, и у него тело Касандали. Всё это персонажи почуют на своей собственной шкуре.
Итак, персонажи почти наверняка избавили город от шпиона Технической Лиги и обезвредили руины внизу. За очистку «Авроры» от многочисленных и опасных конструктов Яденвей готов отдать своё главное сокровище… +2 construct-bane longbow. Да, персонажей награждают оружием против конструктов через пять минут после того, как внизу были убиты все конструкты.
Я очень надеюсь, что перед награждением горожане спилили у лука все мушки.
В следующей части… мы заберем себе по-настоящему хорошую базу.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая
1 комментарий