А «классический литературный варвар» это кто, кстати? Конан вроде не сильно партийный персонаж, он больше центральный герой-одиночка, на позднее фентези с разделением ролей в партии не очень, и вообще икона скорее sword&sorcery, чем поздне-типовой фентезятины. Фафхрд? Кто-то из более поздних?

Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…
  • avatar Angon
  • 2
Классический литературный варвар — это кто? Конан-варвар? Тогда и ДнДшный варвар на него ни разу не похож, потому что Конан-варвар не был тупым яростным громилой, а был ловкачом и хитрецом (и неплохо стрелял из лука, и не прочь был надеть доспехи...). ДФный варвар, который довольно-таки ловкий (ЛВ13, Лук-14, Скрытность-13) как раз ближе к прототипу, чем ДнДшный (у которого я не вижу ни скрытности, ни лука).
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
Ну то есть есть некоторые достаточно нечасто встречаемые ситуации в которых варвар проживет чуть подольше (и то не факт к слову). Причем это чуть — реально чуть, так как конечно от сплеша огненного шара увернуться нельзя, а вот от самого шара можно, а там сильная разница в повреждениях. Да и ДР брони от огненного шара защищает.

В обшем выходит очень ограниченного применения специалист, который по своему применению будет максимально на классического литературного варвара не похож.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.

А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.

То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Флаворная вещь, Фланнан это не скилл клоуна в чарлисте, который никогда не сыграет, а что-то что на игре проявляется, создает, так сказать флавор. То есть если у тебя в чарлисте скилл, который никогда и нигде не сыграет это не флавор, это мусор. А если у твоего персонажа есть какая-то особенность поведения, которой даже нет на чарлисте, то это флавор.
Последний раз редактировалось
я использую в своих играх по фэнтези хоумрул по «среднему урону», основанный на правиле GRAZES из 34 пирамиды. Боевка ускоряется, «тактичность» увеличивается, т.к. можно просчитывать вносимый урон более точно.
  • avatar flannan
  • 3
И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
Категорически не согласен.

А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
  • avatar Angon
  • 3
В ДФ, в отличие от «типичного» ГУРПС, есть довольно много примеров урона, который обходит парирование и/или броню. Взрыв огненного шара или дыхание дракона не спарируешь, облако ядовитого газа и многие магические/псионические/демонические атаки игнорируют СП. Против обычных бандитов или орков пролом в стене лучше удержит рыцарь, конечно, но вот против таких штук, которые напрямую по ЕЖ бьют, у варвара есть некоторое преимущество — он в полтора раза дольше будет заканчиваться.
свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.

В ГУРПС танк не выдерживает много повреждений, а не допускает их вовсе. Высокий DR или высокие защиты то есть, а в идеале и то и другое. Причем много HT для выживания обычно важнее чем много силы (особенно учитвая что HT влияет на Basic Speed, то есть на Dodge).
Много хитпойнтов просто не работает.

Условно, если мне нужно удержать пролом в стене или дверной проем в подземелье, я поставлю туда фехтовальщика или рыцаря в тяжелой броне, а не варвара. Что интересно, проламывать защищаемый кем-то пролом в стене я точно так же отправлю рыцаря или свашбаклера.
Урона варвар конечно наносит много, но позиция glass cannon, которую он по сути играет несколько не соответствует роли варвара в традиционном фентези.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Еще раз отмечу, что с защитами у варвара, если игрок хочет более защищенного варвара собрать, тоже все в порядке. Даже какой-нибудь sword spirit, против которого варвару, по правде говоря, выходить не стоит, сможет только с -2 или -3 на защиты варвара в ЖВО атаковать, то есть варвар сможет защищаться по 12-13 чеку (не учитывая отступлений и сверхусилий), что в общем неплохо. Пропустить удар в ЖВО и потерять 24 ЕЖ (в среднем, с учетом СП2 за кожанку) — это грустно, конечно, но варвар такое хотя бы переживет (и на 11 и меньше на броске ЗД даже из боя не выйдет), а вот какой-нибудь фехтовальщик — не факт.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно

Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей.
Так проблема в том, что DF его не воспроизводит. И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.

Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
  • avatar flannan
  • 3
Отступление, парирование дзюдо, дополнительные усилия на защите и акробатические защиты — это, насколько я помню, базовый набор. Штрафы на повторное парирование — тоже.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Как раз лечение — хотя его в 2024 версии подняли, потому с оговорками — обычно остаётся вещью, которой опытные игроки избегают кроме минимально необходимого. В том смысле, что тактически это остаётся невыгодным разменом почти всегда — лекарь тратит действие в раунде на лечение, противники соответствующие уровню что-то сопоставимое сносят в ответ. При этом партия-то свои ресурсы тратит, а неопределённость скорее нарастает — противник и критануть может; при том боеспособность партийца остаётся одинаковой, в пяти он хитах или в пятидесяти. Потому выгоднее между боями приводить себя в порядок, а в бою исходить из того, что мёртвый или удравший враг точно так же урона не наносит.

Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
На разных форумах неоднократно читал от людей, которые регулярно играют в 5е, утверждение, что сильнее всего бои затягивает возможность и наличие немедленного лечения.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну прям Теккен какой-то. Это из GURPS Martial Arts? Я не могу сказать, что прочитал прям много книг по GURPS (миллион сеттинг-буков не в счёт), но всегда думал, что в правилах его разбираюсь.
  • avatar Murphy
  • 1
Я специально Дюма выбрал в пример, потому что это один из немногих известных мне авторов, кто внимание заостряет именно на подробностях боя. Но и у него мы наблюдаем скорее периодический фокус на «важных» секундных моментах.

А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.

Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.

Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
Последний раз редактировалось
В принципе треш можно уже подозревать на моменте использования клинка с пятью полноценными скальпами на рукояти.

Интересно, там хотя бы какие то проблемы были с этим? Или может быть как то обыгрывалось что он ловко пользуется этой огромной кисточкой чтобы противник в ней путался и отвлекался, да еще и иной удар неудачно выходил (волосы в общем то довольно прочные и скользящие удары доспех из них держал)
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D.
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.

А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Мне прямо вспоминается как я так хотел вкатится в местную городскую тусовку. Мне все уши прожужжали как оригинально и классно играть у мастера…

Тем больше был мой бугурт от того что на практике это веселье было 6 часами резни крыс в канализации.

Да, я несколько недолюбливаю ДнД, и кухонные тусовки которые годами варятся в своем соку особенно вызывают у меня подозрение.
  • avatar Nob
  • 4
Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Ха! Делать ли мне акробатическое уклонение, которое может гарантировать успех или сделать защиту маловероятной? Может защищаться с отступлением, что почти гарантирует успех сейчас, но может загнать в ловушку через ход? Сделать сверхусилие на защите, которое даст бонус сейчас, но из-за которого можно выдохнуться потом, в самый неподходящий момент? Может сместиться в сторону, что даст меньше шансов, но позволит занять более выгодную позицию или защищаться с подшагом, что рисковано, но позволит выйти на неудобную для противника дистанцию и перевести бой в борьбу? Если у меня два оружия, то может стоит сделать двойное парирование? Может во время парирования немного пожертвовать шансом на успех, но заготовить контратаку? Может парировать не оружием, а свободной рукой от дзюдо чтобы выйти на бросок?
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Последний раз редактировалось