«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Поскольку эти ребята носят кильты я предположу что это гордая военная культура и чтобы установить свое доминантное положение я дам их вожду в морду!»
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
Чем?
Если у игрока есть Предположение Х, то или он считает что это предположение верное (и тогда он и вопросы про него задавать не будет), или он не уверен что это предположение верное, и тогда он может с равным усилием задать ДМу вопрос метагеймом или добавить к этому вопросу «Мой персонажнейм + глагол.» и сделать это инвестигативной заявкой.
Я не уверен как это поменяется от возможности задавать вопросы метагеймом?
Если я вчера сказал что Гдетодамская Речка — это важнейшая торговая артерия Империи а завтра что это мелкий ручеек и ее можно перейти вброд, то ну упс косяк как ДМа, нарушение последовательности. Но это никак не зависит от того я это сказал в ответ на заявку игрока о том что персонаж пытается оценить глубину речки, в ответ на его метаигровой вопрос или допустив заявку основанную на неверном предположении.
Знаешь, раз уж я всякими притчами изъясняюсь… Вот ещё одна. У Данте, если ты помнишь, в «Божественной комедии» есть такой момент, когда он встречает две души. Одна при жизни уморила голодом другую (замуровав с сыновьями) и сейчас вторая мстит, вечно грызя шею второй. Находятся они при этом обе в аду, в ледяном Коците, почти на самом дне — потому что где ещё с таким подходом можно оказаться?
Ага. Многократно проверенный в истории способ. Чтобы избавить мир от убийц и людоедов надо убить и съесть всех убийц и людоедов. (Надеюсь, Дмитрий не обидится за меня за такой пример — это просто для выпуклости). Работает… в целом почему-то не работает, но применяется раз за разом.
Если «с этим ничего не сделаешь» (с чем я скорее не согласен, или «это зависит»), то лучше задавать уточняющие вопросы ДО того, как это случится, а не «все вопросы только in character!», нет?
Вам предлагается почувствовать себя беспомощными перед Страдом, но вы увидите Страда только в самом конце… Приключенцы, ваш дарклорд в другом замке! Это не замок Равенлофт, это замок Кафки!
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Хмм… речка конечно мелкая, но очень быстрая, тебе придется кинуть проверку Силы.»
(через пару сессий)
— Погоди, ты говорил, что Гдетотамск — крупный торговый город, но он стоит буквально посередине нигде, а единственный водный путь, по которому до него можно добраться — это та речка, которую мы переходили вброд несколько сессий назад!
— Ну эээ… Речка обмелела в последнее время!
— Реки просто так не мелеют, и это буквально единственное средство к существованию Гдетотамска. ЧТО ЗДЕСЬ НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ?
Ну или более приземленный вариант. Игрок раз за разом берет с собой гранаты, раз за разом пытается их использовать и раз за разом промахивается при броске, с разрушительными последствиями. Каждый такой случай, в твоей интерпретации, микроуровень. Но это становится внутрипартийным мемом, каждый раз, когда персонаж этого игрока берет с собой гранаты, все шутят про его умелость в обращении с ними. Это уже макроуровень? По мне так даже метауровень.
А потом, в кульминационный момент, ему везет на кубах, и он попадает гранатой куда надо.
Или не везет. И его традиционный промах, с последующими разрушениями, становится украшением кульминации. Это, по твоему определению, уже точно макроуровень. Но он рождается из заявки на микроуровне.
Потому что в нем бессмысленная и беспощадная сила сводит тебя с ума просто потому что может, а не потому, что это принесет ей дополнительно 0,001% прибыли, конечно же. Ну и попутно уничтожит ту бессмысленную и беспощадную силу, которая пытается тебя свести с ума ради 0,001% прибыли.
Там во всем обсуждении играл только один человек, и ему было скучно, потому что ведущий игнорировал примерно половину рекомендаций ведущему и в итоге Страда они впервые увидели только когда пришли оного Страда убивать.
Так что не переживай %)
Ну, я тоже, просто я в этот момент буду думать не в тех терминах, что ты использовал.
И, честно, мне бы осознание того, что другой участник игры видит ОВП совершенно не так, порушило бы иммерсию гораздо сильнее, чем необходимость общаться ООС.
Вообще, CoS — оно для условных начинаюших D&D-шников (в смысле без особого опыта других систем) даёт возможность попробовать немного другие ощущения чем типовой модуль, где герои-спейсмарины разносят нечисть вдребезги и пополам. Ключевое там, кажется, не столько слабость, сколько новизна ощущения.
Так-то, конечно, люди и фильмы ужасов смотрят (никогда, кстати, особо не понимал их кроме как умом, теоретически).
Кххх… Окей, я тебя понял, но мне кажется, что средний игрок в каждый отдельный момент времени не задумывается о том, что «вот это предположение, которое я делаю — оно макро или микро?». (Не только потому, что люди вообще не склонны задумываться о предположениях, кажущихся им самоочевидными).
Нет, я соглашусь с тем, что классифицировать поступающие от игроков вопросы полезно, чтобы знать, как на них отвечать, но зная себя, я предположу, что если игроки озадачат меня вопросом, я буду слишком занят размышлениями КАК ответить, чем вопросом ЗАЧЕМ ответить, и чего от меня на самом деле хотят. Сложно.
Бесправие и беспомощность в Равенлофте оно такое. «Лорд домена ужасен, могуч и непобедим. Еще он повелевает огромными волками. Вот, кстати, их шкуры.»
Уровень беспомощности примерно как у типовых киберпанковых раннеров перед корпорациями.
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
Если у игрока есть Предположение Х, то или он считает что это предположение верное (и тогда он и вопросы про него задавать не будет), или он не уверен что это предположение верное, и тогда он может с равным усилием задать ДМу вопрос метагеймом или добавить к этому вопросу «Мой персонажнейм + глагол.» и сделать это инвестигативной заявкой.
Если я вчера сказал что Гдетодамская Речка — это важнейшая торговая артерия Империи а завтра что это мелкий ручеек и ее можно перейти вброд, то ну упс косяк как ДМа, нарушение последовательности. Но это никак не зависит от того я это сказал в ответ на заявку игрока о том что персонаж пытается оценить глубину речки, в ответ на его метаигровой вопрос или допустив заявку основанную на неверном предположении.
Там все еще веселее — тебя сводит с ума просто знание о существовании этой силы.— Погоди, ты говорил, что Гдетотамск — крупный торговый город, но он стоит буквально посередине нигде, а единственный водный путь, по которому до него можно добраться — это та речка, которую мы переходили вброд несколько сессий назад!
— Ну эээ… Речка обмелела в последнее время!
— Реки просто так не мелеют, и это буквально единственное средство к существованию Гдетотамска. ЧТО ЗДЕСЬ НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ?
Ну или более приземленный вариант. Игрок раз за разом берет с собой гранаты, раз за разом пытается их использовать и раз за разом промахивается при броске, с разрушительными последствиями. Каждый такой случай, в твоей интерпретации, микроуровень. Но это становится внутрипартийным мемом, каждый раз, когда персонаж этого игрока берет с собой гранаты, все шутят про его умелость в обращении с ними. Это уже макроуровень? По мне так даже метауровень.
А потом, в кульминационный момент, ему везет на кубах, и он попадает гранатой куда надо.
Или не везет. И его традиционный промах, с последующими разрушениями, становится украшением кульминации. Это, по твоему определению, уже точно макроуровень. Но он рождается из заявки на микроуровне.
Потому что в нем бессмысленная и беспощадная сила сводит тебя с ума просто потому что может, а не потому, что это принесет ей дополнительно 0,001% прибыли, конечно же. Ну и попутно уничтожит ту бессмысленную и беспощадную силу, которая пытается тебя свести с ума ради 0,001% прибыли.Так что не переживай %)
И, честно, мне бы осознание того, что другой участник игры видит ОВП совершенно не так, порушило бы иммерсию гораздо сильнее, чем необходимость общаться ООС.
Так-то, конечно, люди и фильмы ужасов смотрят (никогда, кстати, особо не понимал их кроме как умом, теоретически).
Нет, я соглашусь с тем, что классифицировать поступающие от игроков вопросы полезно, чтобы знать, как на них отвечать, но зная себя, я предположу, что если игроки озадачат меня вопросом, я буду слишком занят размышлениями КАК ответить, чем вопросом ЗАЧЕМ ответить, и чего от меня на самом деле хотят. Сложно.
Уровень беспомощности примерно как у типовых киберпанковых раннеров перед корпорациями.