Там в ниженем колонтитуле всё стоит ). А GGO я вряд ли в ближейшее время осилю — его сначала надо посмотреть, потом проникнуться и только потом конверсить.
1. Какая примерно будет структура управления поселением? Насколько близко к механике игры?
Скорее всего не очень близко: будут «приближенные» НПС что выдают предложения по тому, над чем можно поработать, что строить и какие законы принять, но пространство для маневра остается за игроком.
2. Есть мнение, что керце проще сожрать население будущего городка или заселить его сразу своими клонами и придатками.
Балансится временем и ресурсами для того чтобы плодиться. Съев всех сразу нельзя будет развиваться в дальнейшем, если потребуются иные клоны, для иных нужд. Ну и мы ограничиваем численность колонии и настоящих клонов.
3. Оригинальная игра имела фокус на выживании людей в сложных условиях. Атмосфера и правила там были об этом. Здесь фокус смещён на персонажей игроков. Не повредит атмосфере игры?
Здесь принципиально иная атмосфера, речь не только о выживании, сколько о личных достижениях, ради которых, волей-неволей придется делать так, чтобы людишки выжили. Выживание и трагический апокалипсис — лишь антураж.
4. Зачем рептилоидам, керце, скрэлингам и цвергам работать над защитой и выживанием людей? Особенно первым трём.
Рептилоидам — т.к. они имеют безграничную жажду и алчность, а в отсутсвии сырья и производства придется всё делать самим, а они не любят работать. Кто-то должен нести им меха, золото, мясо и пиво.
Керце и скрэлингам люди жизненно необходимы как ресурс для совершенствования и увеличения, а с учетом массового вымирания прочих видов, люди остаются единственным сырьем «на будущее», на случай, если вновь придется приспосабливаться к изменениям ситуации.
Цвергам, как я пишу, требуется поклонение, на которое не особенно идут другие цверги. Плюс, кто-то должен поддерживать материально-техническую базу — уголь, металл, всё что нужно для крафта кто-то должен добывать. Люди дешевле машин.
Я сейчас довольно плотно занят собственно вождением Darkest Sands. Однако как только у меня выдастся перерыв, я намерен написать несколько новых статей — не только о самом опыте вождения (который сильно экспериментальный и был именно попыткой отстраниться от проблем вождения Магов, о которых я писал в других статьях), но и о других вещах касательно Магов. Если хочется какую-то специфическую тему — пишите в личку, я подумаю и напишу статью, если мне будет о чем рассказать.
Интересный черновик. Буду рад увидеть и попробовать полную версию.
1. Какая примерно будет структура управления поселением? Насколько близко к механике игры?
2. Есть мнение, что керце проще сожрать население будущего городка или заселить его сразу своими клонами и придатками.
3. Оригинальная игра имела фокус на выживании людей в сложных условиях. Атмосфера и правила там были об этом. Здесь фокус смещён на персонажей игроков. Не повредит атмосфере игры?
4. Зачем рептилоидам, керце, скрэлингам и цвергам работать над защитой и выживанием людей? Особенно первым трём.
Я пишу вообще все (особенно логику НПС и последовательность доигровых событий), кроме ярких образов, на которых построена игра и которые тоже записываю краткими и малопонятными стороннему человеку формулами. Если я забуду образ, игры не будет и никакие описания мне не помогут. Все остальное можно записать, да)
Балансится временем и ресурсами для того чтобы плодиться. Съев всех сразу нельзя будет развиваться в дальнейшем, если потребуются иные клоны, для иных нужд. Ну и мы ограничиваем численность колонии и настоящих клонов.
Здесь принципиально иная атмосфера, речь не только о выживании, сколько о личных достижениях, ради которых, волей-неволей придется делать так, чтобы людишки выжили. Выживание и трагический апокалипсис — лишь антураж.
Рептилоидам — т.к. они имеют безграничную жажду и алчность, а в отсутсвии сырья и производства придется всё делать самим, а они не любят работать. Кто-то должен нести им меха, золото, мясо и пиво.
Керце и скрэлингам люди жизненно необходимы как ресурс для совершенствования и увеличения, а с учетом массового вымирания прочих видов, люди остаются единственным сырьем «на будущее», на случай, если вновь придется приспосабливаться к изменениям ситуации.
Цвергам, как я пишу, требуется поклонение, на которое не особенно идут другие цверги. Плюс, кто-то должен поддерживать материально-техническую базу — уголь, металл, всё что нужно для крафта кто-то должен добывать. Люди дешевле машин.
Особенно интересно об артефактах, талисманах, амулетах и т.д…
1. Какая примерно будет структура управления поселением? Насколько близко к механике игры?
2. Есть мнение, что керце проще сожрать население будущего городка или заселить его сразу своими клонами и придатками.
3. Оригинальная игра имела фокус на выживании людей в сложных условиях. Атмосфера и правила там были об этом. Здесь фокус смещён на персонажей игроков. Не повредит атмосфере игры?
4. Зачем рептилоидам, керце, скрэлингам и цвергам работать над защитой и выживанием людей? Особенно первым трём.
ни у кого случайно не сохранился в каком либо виде?
Офигеть. Спустя столько лет узнать, что одна из твоих любимых игр на спекртум, оказывается, была сделана по комиксу. Офигеть.