шестичастная схема подготовки к игре и боёвка-социалка-загадка

очередная польза от видеоблох — что можно выполнить очень давно, хоть и абстрактно, данные обещания, выбирая тему выпуска:


камеру поставил слишком низко, да, знаю. извините, был взволнован.

8 комментариев

avatar
Я пишу вообще все (особенно логику НПС и последовательность доигровых событий), кроме ярких образов, на которых построена игра и которые тоже записываю краткими и малопонятными стороннему человеку формулами. Если я забуду образ, игры не будет и никакие описания мне не помогут. Все остальное можно записать, да)
avatar
Это видео напомнило мне, как я хотел написать статью о том, как готовиться к сессиям, но забыл о ней. Вытащил из архива, отряхнул из пыли, дописываю.
avatar
скинь сюда ссылку плз, как выложишь
avatar
А вот интересно, каков у тебя на практике при такой схеме подготовки процент (а) сцен, записанных на листочке к данной сессии, но не сыгранных на ней; и (б) неподготовленных заранее сцен, сыгранных на сессии?
avatar
(а) сцен, записанных на листочке, но вообще никак не сыгравших никогда, предельно мало, почти нет вообще. сцен, записанных на листочке на эту сессию, но сыгранных в следующих раз, потому что не поместились, больше, и в основном по не зависящим от меня причинам (скажем, в последний момент сессия переносится на более позднее время, и поэтому играем три часа вместо шести). сам понимаешь, тут большой простор, и если есть время и у меня, и у игроков, и передо мной лежит листик с чем-то запланированным, то глупо останавливать игру и убирать его в карман. заметное количество несыгранных сцен (скажем, две из шести) появляются только на каких-то поворотах: скажем, сессия про «готовимся к походу и выдвигаемся», и у меня три сценки на подготовку и три на дорогу, но игроки тормозят и решают какие-то свои бытовые дела, из-за чего подготовка задерживается, одна из дорожных сценок всё-таки срабатывает (например, потому что она таймерная, и вместо «наутро мимо вас проскакал гонец с флагом барона на шляпе» они этого гонца встречают перед обедом в городе, куда он уже успел добраться), а остальные ждут своего часа. если это наоборот, возвращение из квеста, то иногда те же сценки формата «дебрифинг у архимага» отодвигаются раз пять.

(б) редко когда больше одной на сессию (то есть это сколько там? в районе максимум 15% получается). если там что-то сильно ветвистое грядёт, я просто стараюсь не предугадывать каждый вариант и не расписывать его, а наоборот, объединять и оставлять пробелы. скажем, предлагают партии отправиться за сокровищами. понятное дело, что они пойдут к кому-то советоваться, что там за остров скелета и стоит ли туда идти, так что такую сцену уже можно внести, а спросят ли они у алкашей в местном трактире, у монсеньора архимага, у рыночного картографа или вообще в библиотеку пойдут — это уже на игре ясно будет. нужные мне детали (скажем, кто из старших магов этого города там бывал, а кто нет) обычно помещаются в пометки одной сцены, и если из одной запланированной сцены получилось ещё три (скажем, разговор с архимагом вылился в помощь ему в поисках нужной им книги, потом в беготню за расплодившимися на его чердаке пурпурными книжными червями, и потом в поиск переводчика с древнезулусского), то и пусть, моё дело отмечать на будущее, что там было узнано и какой ценой.
avatar
Спасибо за развёрнутый ответ! А подготовка к первой сессии как-то принципиально отличается? И неужели тебе действительно необходимо к каждой встрече придумывать сцены, скажем, при игре по Сальвеблюзу, где ты представляешь себе диспозицию примерно под каждым камнем?
avatar
я вообще медленно думающий человек по жизни, и даже имя кого-то или чего-то могу пару минут вспоминать, если несколько лет не использовал. поэтому да, в тех случаях, когда я хочу контролировать свой вклад в игру как можно больше и лучше, и гарантированно выдавать как минимум несколько уникальных локаций и неплоских мастерских персонажей на сессию, то да, мне нужно заранее несколько таких вот зацепок, что вот тут они пойдут совета искать, тут соберутся, а тут пойдут чинить подковы у кобылы, которые развалятся при попытке выйти в поход слишком быстро. иными словами, я представляю примерно диспозицию под каждым камнем, но хочу всё-таки, чтобы те камни, что вылезли на конкретной игре, были как можно лучше, и то, что под ними откроется, будет ближе к «ух ты», а не к «ну да».
avatar
Теперь картинка собралась в голове, спасибо.

Заодно я, кажется, понимаю, где именно проходит граница между нашими вкусами и привычками: лет 15 назад я отошёл от метода подготовки, который в целом был схож с озвученным в ролике (правда, явно делить лист на 6 частей я не додумался, а было бы полезно). Я убеждён, и как ведущий, и как игрок, что по-настоящему «ух ты!!!» бывает только такой камень, который вылезает на сессии внезапно, не по плану одного человека, а в ходе живого взаимодействия некоторых участников. Соответственно, мне важно, чтобы существенная доля сцен в игре была незапланированной — не только на уровне исходов, но и на уровне точек входа, так сказать. И ради этого я готов к тому, что некоторые из них окажутся «ну, норм». (Так-то я тоже отнюдь не Джонни Мнемоник, вчера вот утром читал лекцию, которую с плюс-минус тем же содержанием читал и год назад, и два — и несколько раз ругнул себя за то, что на перелистывание релевантной литературы выделил вечер, а не пару деньков).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.