Мы используем комбинированный метод. Играем общесюжетные вещи вживую, а более личные: соло диалоги с нпс, романтику, расследования — текстом между сессиями. Кмк это дает максимальный выигрыш, позволяя быстро отыгрывать сцены не требующие глубокого вживания и вообще ускоряя многие моменты, на которые в текстовой игре уходит прорва времени, но оставляет место для погружения и обвм.
Поддержу предыдущего оратора. То, что отношения разные, не убирает их совсем. В памятной парти по Лосту, где я играл ассистентку доктора (персонажа Ларос) у них были отношения лидер-ведомый. Что совершенно не помешало устроить динамику и драму между персонажами.
Ну можно и микроскопом гвозди забивать, смысл-то в этом какой? ГУРПСовая боевка, особенно с максимальной детальностью, требует заявок Ведущего и/или других игроков в рамках твоей заявки и постоянного внимания к карте поля боя. И мне она нравится, так что смысла переходить на другие правила ради игры текстом я не вижу.
На самом деле можно. Текстом, в общем-то, можно сделать всё то, что голосом (а текстом и картинками — ещё проще), но, по опыту, для текстовых игр с учётом их формата обычно более востребованы другие системы.
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
Далеко не факт что «проблемному» игрок изменит свое поведение это будет ему неприятно и/или сильно сложно. И далеко не факт что наличие того что раздражает остальных игроков — принципиально для «проблемного».
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
Абсолютно точно нету. В первом случае речь идет о харизме воображаемого персонажа в ролевой игре. Во второму случае речь идет о умении игроков и мастера разрешать проблемы социального взаимодействия. Это абсолютно разные, никак не связанные друг с другом вещи.
Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я чаще с порога начинаю ненавидеть людей, которые считают, что их персонажи — главные герои, а персонажи всех остальных игроков — так, статисты. Но это от ситуации к ситуации по-разному бывает.
Понятно. И в целом я согласен, но… а то, какой отыгрыш охотника на монстров/принцессы/малолетнего гопника является «правильным» — это точно не субъективная категория? То есть, например, если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, и отыгрывает игрок его так, как он представляет себе опытного охотника на монстров, но у него и у других участников игры разные представления (рассинхронизация представлений) о том, как нужно отыгрывать опытных охотников на монстров, и другие участники ловят с его отыгрыша фейспалм — есть рассинхронизация игромеханики и отыгрыша? Или вы хотите мне сказать, что таких ситуаций в жизни никогда-никогда не бывает?
Тут уже написали, что клинки под такую идею придётся править не то что напильником, а скорее кувалдометром. Рекомендую глянуть на игру «Колония». Правда после того как локализовавший Павел Берлин провернул любимый трюк, не известно, где теперь её брать. Но очень похоже на то, что вам нужно. И генерация планеты налету и баланс чинить-ломать, и завязки на неписей, и постепенно накапливающаяся безнадёга.
А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?
Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я всё ещё не понимаю. Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Был у меня опыт игры, когда игроки были согласны с наличием лидера (мастер навязал, пришлось согласиться). Лидер тупо зафейлил сюжет. Мастер после игры сказал, что партия была права, когда предлагала другую линию поведения, но ведь он сам навязал всем именно этого лидера, который все слил… В общем, было странно.
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Мне как мастеру, например, единое окно принятия решений неинтересно. Мне интересно смотреть на взаимодействие. Когда его нет, то мой интерес к игре резко падает.
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Ну вот, а мне скучно, когда решает лидер)
Когда все затягивается, мастер двигает сюжет… :)
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.