Далеко-далеко от дома
Добрейшего всем на Иманджинарии, недавно появившийся новичок приветствует вас и предлагает на обозрение свою спонтанную(и, как он надеется, не мимолётную) идею.
Собственно, Клинки во Тьме(Blades in the Dark). Научная фантастика. Корабль колонистов терпит крушение на далёкой неизведанной планете, не отмеченной на астрокартах. Планета обитаема, но без/малолюдна, и на ней нет иных людей, кроме как других потерпевших крушение колонистов. Иначе говоря, вместо зелёной планеты попали на синюю, с летающими островами и тифонами.
Игроки являются колонистами, отобранными по инициативе «Адам и Ева»: каждый из них имеет супруга-НИПа(отмеченного как один из контактов) и слепок сознания близкого человека, помещённого в ИИ(также НИПа) капсулы-дома. Это важный момент.
Мир, на который попали игроки — это живая планета, экосистема которой является продолжением её сущности. На потерпевших крушение колонистов она реагирует соответствующе и по мере исследований и разведки, а также временного обживания колонисты обнаружат, что местная фауна на них нападает всё чаще и организованней, и сама она становится массивней.
Цель — найти способ либо жить на агрессивно настроенной планете в стабильности, либо покинуть её, пока она не попыталась уничтожить колонистов.
Почему клинки? Да, скорее всего эта система плохо подходит именно под выживание, но суть игры не только в том, что ты пытаешься выжить на планете. Ты выживаешь, но при этом ломаешься внутри, и из-за этого можешь сломать всё остальное. Это не только физическое выживание, но и психическое. Рано или поздно люди под влиянием окружения ломаются и создают проблемы как тем, кого они едва знают(игрокам), так и близким(супругам).
И как тогда будет выглядеть механика клинков?
Стресс, травмы и счётчики не нуждаются в изменениях.
Деньги — ресурсы и материалы, нужные для множества вещей.
Дела — вылазки на разведку, сбор ресурсов или исследования.
Репутация и ранг — возможности колонистов и их расширение(больший опыт, большая автономность систем, сноровка с предметами). Розыск — реакция планеты на действия персонажей, осложнения — противодействие персонажам.
Отношения — реакция конкретных сил планеты на то, что делают персонажи(приручение стаи местных «волков» как вариант).
Приобретение ресурса — создание недолговечного предмета на 3D-принтере/синтезаторе капсулы.
Открытые вопросы:
- Адам и Ева. Один из довольно важных(и вместе с тем проблемных) моментов — это не только выживание в мире, но и среди немногочисленных и, что главное, близких людей. Если один из персонажей игроков будет супругом другого, это будет для них дополнительной ответственностью(и, закономерно, количество игроков тогда должно быть чётным). Если супругами будут НИПы, то это большая ответственность уже на мастере — к тому же большая, так как всё, что может быть предпринято против супруга, может считаться «ножом в спину» персонажа. Вместе с тем это(на мой взгляд) важная составляющая идеи, и делать персонажей исключительно чем-то прописанным в рамках «контактов» довольно мелко. Как это можно улучить или поменять?
- Псионика. Насколько важным(и одновременно заезженным) будет наличие псионических способностей, благодаря которым возможно чуточку больше, чем только с инженерией, механикой и наукой? Потому что даже одно наличие псионики обязывает персонажей возможность обладать навыком, чтобы её ощущать и действовать.
- Разумные сущности. Довольно очевидно, что в первую очередь Клинки и производные от них направлены на взаимодействие со вполне разговорчивыми группами людей и околочелоеческих сущностей(банды, полиция, армия, культы, зачарованная нежить). Здесь же взаимодействия с разумными сущностями довольно мало из-за того, что их самих мало. Стоит ли это как-то исправить и увеличить «людность» планеты? Или же можно попробовать вести игроков по конфликту лишь с окружением?
- Планеты. Планеты бывают разные. И разные проблемы на них могут возникнуть. Прописать одну и дать сводку советов, как стоит делать свои или же попробовать сделать примерный список самих планет, теряя прописанность их масштаба?
- Задумка. А что вообще с ней не так?
Конечно же, идея спонтанная и я могу в ближайшем будущем забыть о ней — и, во многом, именно поэтому сейчас рассказываю о ней, так как она мне нравится. Дополнительная мотивация не забыть о ней — поделиться. И обсудить.
18 комментариев
Мысль вторая. Наличие телепатии (особенно двусторонней, на прием и передачу) снимает проблему отсутствия разумных существ. Телепатически общаться с животными — относительная замена.
Вторая интересна, но несколько запутывает момент касательно доступности псионики. Хм…
а) Alpha Centauri (как, возможно, автор поста и задумывал)
и
б) гаррисоновский Пирр.
Просто конвергентная эволюция, действительно.
Но у тебя, как я понимаю, фокус на конкретной группе поселенцев, а не эпохах.
Честно, я как раз думаю, что Клинки с их структурой «миссия-даунтайм-миссия», это очень плохой выбор для такого рода игры, где фокус — на survival, крафте и ломке психики. Мне кажется, что даже Stars Without Number 2E с их обширным инструментарием подойдут сюда больше.
Близкие люди — это не только супруг (1-2 шт./PC), а так же дети, старики и прочие недееспособные (2-5 шт./РС), разбить их на несколько групп.
Сделать счётчик колонистов для каждой категории, и счётчик морали. От действий активных колонистов зависит, есть ли у колонии доступные еда, ресурсы, жилплощадь, удастся ли спасти впавших в кому первопроходцев, вывести из анабиоза дополнительные рабочие руки. От успехов или провалов миссий будет зависеть, довольно ли население в целом, а от специфики миссий — что конкретно они могут потерять (это можно вывести в рандомные таблицы). Неудачи будут означать, что численность колонии сокращается — у любой ошибки есть жертвы. Мораль позволит описывать, как они это воспринимают, а категории — кем пришлось пожертвовать.
safgang.ecwid.com/