Далеко-далеко от дома


Добрейшего всем на Иманджинарии, недавно появившийся новичок приветствует вас и предлагает на обозрение свою спонтанную(и, как он надеется, не мимолётную) идею.

Собственно, Клинки во Тьме(Blades in the Dark). Научная фантастика. Корабль колонистов терпит крушение на далёкой неизведанной планете, не отмеченной на астрокартах. Планета обитаема, но без/малолюдна, и на ней нет иных людей, кроме как других потерпевших крушение колонистов. Иначе говоря, вместо зелёной планеты попали на синюю, с летающими островами и тифонами.
Игроки являются колонистами, отобранными по инициативе «Адам и Ева»: каждый из них имеет супруга-НИПа(отмеченного как один из контактов) и слепок сознания близкого человека, помещённого в ИИ(также НИПа) капсулы-дома. Это важный момент.
Мир, на который попали игроки — это живая планета, экосистема которой является продолжением её сущности. На потерпевших крушение колонистов она реагирует соответствующе и по мере исследований и разведки, а также временного обживания колонисты обнаружат, что местная фауна на них нападает всё чаще и организованней, и сама она становится массивней.
Цель — найти способ либо жить на агрессивно настроенной планете в стабильности, либо покинуть её, пока она не попыталась уничтожить колонистов.

Почему клинки? Да, скорее всего эта система плохо подходит именно под выживание, но суть игры не только в том, что ты пытаешься выжить на планете. Ты выживаешь, но при этом ломаешься внутри, и из-за этого можешь сломать всё остальное. Это не только физическое выживание, но и психическое. Рано или поздно люди под влиянием окружения ломаются и создают проблемы как тем, кого они едва знают(игрокам), так и близким(супругам).

И как тогда будет выглядеть механика клинков?
Стресс, травмы и счётчики не нуждаются в изменениях.
Деньги — ресурсы и материалы, нужные для множества вещей.
Дела — вылазки на разведку, сбор ресурсов или исследования.
Репутация и ранг — возможности колонистов и их расширение(больший опыт, большая автономность систем, сноровка с предметами). Розыск — реакция планеты на действия персонажей, осложнения — противодействие персонажам.
Отношения — реакция конкретных сил планеты на то, что делают персонажи(приручение стаи местных «волков» как вариант).
Приобретение ресурса — создание недолговечного предмета на 3D-принтере/синтезаторе капсулы.

Открытые вопросы:
  • Адам и Ева. Один из довольно важных(и вместе с тем проблемных) моментов — это не только выживание в мире, но и среди немногочисленных и, что главное, близких людей. Если один из персонажей игроков будет супругом другого, это будет для них дополнительной ответственностью(и, закономерно, количество игроков тогда должно быть чётным). Если супругами будут НИПы, то это большая ответственность уже на мастере — к тому же большая, так как всё, что может быть предпринято против супруга, может считаться «ножом в спину» персонажа. Вместе с тем это(на мой взгляд) важная составляющая идеи, и делать персонажей исключительно чем-то прописанным в рамках «контактов» довольно мелко. Как это можно улучить или поменять?
  • Псионика. Насколько важным(и одновременно заезженным) будет наличие псионических способностей, благодаря которым возможно чуточку больше, чем только с инженерией, механикой и наукой? Потому что даже одно наличие псионики обязывает персонажей возможность обладать навыком, чтобы её ощущать и действовать.
  • Разумные сущности. Довольно очевидно, что в первую очередь Клинки и производные от них направлены на взаимодействие со вполне разговорчивыми группами людей и околочелоеческих сущностей(банды, полиция, армия, культы, зачарованная нежить). Здесь же взаимодействия с разумными сущностями довольно мало из-за того, что их самих мало. Стоит ли это как-то исправить и увеличить «людность» планеты? Или же можно попробовать вести игроков по конфликту лишь с окружением?
  • Планеты. Планеты бывают разные. И разные проблемы на них могут возникнуть. Прописать одну и дать сводку советов, как стоит делать свои или же попробовать сделать примерный список самих планет, теряя прописанность их масштаба?
  • Задумка. А что вообще с ней не так?


Конечно же, идея спонтанная и я могу в ближайшем будущем забыть о ней — и, во многом, именно поэтому сейчас рассказываю о ней, так как она мне нравится. Дополнительная мотивация не забыть о ней — поделиться. И обсудить.

18 комментариев

avatar
Кажется, где-то я такой функционал у сайта уже видел…
avatar
Мысль первая. Планета не пытается уничтожить колонистов, а реагирует на их действия. Колонисты устраивают геноцид мелких хищников? Планета встретит их крупными хищниками, защищенными от их излюбленного оружия. Колонисты вырубают леса? Деревья станут толще и прочнее. Колонисты изучают флору и фауну? Планета будет так же изучать и их.
Мысль вторая. Наличие телепатии (особенно двусторонней, на прием и передачу) снимает проблему отсутствия разумных существ. Телепатически общаться с животными — относительная замена.
avatar
Но это BitD, игроки должны будут испытывать стресс от того, что они делают… хм, впрочем, это не отменяет то, что ты сказал насчёт первой мысли.
Вторая интересна, но несколько запутывает момент касательно доступности псионики. Хм…
avatar
Клинки мягко говоря не лучший выбор для этой идеи. Они основаны на взаимодействии с плотным клубком фракций и все решения внутри системы направлены на поддержку этого, а у тебя будут только персонажи и их товарищи против некоего планетарного хайвмайнда, который пытается их уничтожить. Можно конечно полностью переделать механ клинков, выкинув фракции и полностью поменяв мета-правила по взаимодействию с окружением, но не проще ли сразу взять нечто более подходящее?
avatar
Что именно? Ну, помимо GURPS
avatar
(Кстати, в порядке бреда и мозгового штурма: а не надо выкидывать фракции. Хайвмайнд при всей способности к самоорганизации не монолитен. В сети разума Планеты есть подсеть Континента, в ней подсеть Биоценоза, в ней подсеть Хищников, в ней под-подсети Летающих, Ползающих и Плавающих Хищников; и они против Роющих, Замирающих и Убегающих Жертв, которые в неустойчивом союзе с альянсом Движущихся Лиан/Росянок, а те...)
Последний раз редактировалось
avatar
И вообще все это отчасти (в хорошем смысле) напоминает
а) Alpha Centauri (как, возможно, автор поста и задумывал)
и
б) гаррисоновский Пирр.
avatar
Мммм… не уверен. Я настолько молодой, что не знаю ничего ни о том, ни о другом. Возможно, просто пришёл к тем же мыслям
avatar
Нет, это я стар (очень стар, суперстар) :)
Просто конвергентная эволюция, действительно.
avatar
И у этих «фракций» между собой тоже могут быть сложные отношения, т.к. эволюционный процесс никто не отменял. Млекопитающие, например, могут даже объединиться с поселенцами (стремиться к своего рода симбиозу), чтобы забороть ещё сильных, но уже вымирающих гигантских ящеров.
avatar
Что-нибудь из вариаций Legacy 2E
avatar
Legacy? Нет, я могу это загуглить, но что именно ты скажешь насчёт этой системы?
avatar
PbtA про постапок, где выходцы из нескольких убежищ строят новый мир, поколение сменяет поколение, и механика на этом завязана. Там есть ещё варианты про Корабли Поколений (когда варпа нет, и корабль с колонистами летит до цели несколько сотен-тысяч лет реального времени, и его пассажиры не в анабиозе) и игрушка по типу компьютерной Spore — ты развиваешь свою расу зергушат, проводя её от эволюции вида до эволюции общества.
Но у тебя, как я понимаю, фокус на конкретной группе поселенцев, а не эпохах.

Честно, я как раз думаю, что Клинки с их структурой «миссия-даунтайм-миссия», это очень плохой выбор для такого рода игры, где фокус — на survival, крафте и ломке психики. Мне кажется, что даже Stars Without Number 2E с их обширным инструментарием подойдут сюда больше.
avatar
1)Адам и Ева. Один из довольно важных(и вместе с тем проблемных) моментов — это не только выживание в мире, но и среди немногочисленных и, что главное, близких людей <...> Как это можно улучить или поменять?

Близкие люди — это не только супруг (1-2 шт./PC), а так же дети, старики и прочие недееспособные (2-5 шт./РС), разбить их на несколько групп.
Сделать счётчик колонистов для каждой категории, и счётчик морали. От действий активных колонистов зависит, есть ли у колонии доступные еда, ресурсы, жилплощадь, удастся ли спасти впавших в кому первопроходцев, вывести из анабиоза дополнительные рабочие руки. От успехов или провалов миссий будет зависеть, довольно ли население в целом, а от специфики миссий — что конкретно они могут потерять (это можно вывести в рандомные таблицы). Неудачи будут означать, что численность колонии сокращается — у любой ошибки есть жертвы. Мораль позволит описывать, как они это воспринимают, а категории — кем пришлось пожертвовать.
avatar
И мы приходим к Mutants: Year Zero вместо Blades in the Dark :)
avatar
Тут уже написали, что клинки под такую идею придётся править не то что напильником, а скорее кувалдометром. Рекомендую глянуть на игру «Колония». Правда после того как локализовавший Павел Берлин провернул любимый трюк, не известно, где теперь её брать. Но очень похоже на то, что вам нужно. И генерация планеты налету и баланс чинить-ломать, и завязки на неписей, и постепенно накапливающаяся безнадёга.
avatar
почму не известно? известно
safgang.ecwid.com/
avatar
Только оттуда всё выпилено, включая раздатки, о чём и писал witpun
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.