Root: cute brutal TTRPG. Обзор PbtA-игры, перевод буклетов и материалов+сеттинг

Есть одна настолка, покорившая моё сердце настолько, что я решил провести по ней ролевую игру (и даже провел). Каково же было мое удивление, когда я узнал, что они издаются «официально». Да не просто издаются, а собрали на кике 600к долларов. Движком для официальной ролевки был выбран PbtA. И это, сперва, меня расстроило (у меня весьма неровные отношения с этим механом). Но опасения оказались напрасными, а механ зашел настолько, что вдохновил меня на новую кампанию. Итак, обо всем поподробнее…



1. СЕТТИНГ
Давным давно, в одном Лесу жили да были в мире и процветании четыре народа: лисы, зайцы, мыши и птицы. Всеми ими правила Птичья Династия, весьма замшелая, бюрократичная и аристократичная. Как в любой королевской семье, у них начались раздоры, которые переросли в гражданскую войну. Прознав об этом с далекой Котейской Империи прибыла Маркиса де Коте, которая решила установить тут мир во всем мире, а заодно подгрести под себя ресурсы Леса (коты известны своей страстью к индустриализации) и завертелась кровавая мясорубка…

Я не зря вынес в заголовок слова «cute brutal». Именно так описывается сеттинг в одном из обзоров и именно это ощущение мне удалось создать в головах у игроков. Меня давно привлекала тема игры за антропоморфов. Используя эту аналогию, можно раскрыть по настоящему жестокие и страшные вещи, не подвергая психику игроков чрезмерной нагрузке. Но сеттинг мира, где за владычество над полянами бьются жестокие солдаты Маркисы де Коте, Птичья Династия (замшелые аристократы) и Лесной Союз (этакие партизаны за свободу воли и народа), а им противостоят бродяги и другие фракции (Культ Пресмыкающихся, поклоняющийся таинственному дракону, Речное Братство — бобры, наемники и торгаши, и еще две фракции в грядущем дополнении к настолке: Землеройки и Вороний Ковен), помогает сыграть и в ужасы войны (а они тут есть), и в приключения, и в исследования. Несмотря на «детские» иллюстрации и мимимишных зверят, в этой игре подняты вполне серьезные взрослые темы. Ксенофобия, казни мирных жителей, кровавые расправы над селянами, теракты, партизанщина, грабеж и голодные смерти — в общем мясорубка гражданской войны во всей ее красоте. Все это в мире некоего усредненного антропоморфного средневековья, где политические фракции в жестокой борьбе сражаются за территории и власть.

Я не буду рассказывать о настолке — это потрясающий минималистичный абсолютно ассиметричный геймплей (в игре 6 фракций, каждая из которых играется АБСОЛЮТНО по другому, не просто косметические отличия — а полная разница в правилах и структуре хода). Но если вы хотите понять что из себя представляют фракции — рекомендую сыграть.

Собственно, быстрые правила можно скачать прямо сейчас с drivethrurpg. Они включают 6 буклетов, список ходов, интригующую боевку, правила по путешествиям и репутации у фракций. С нуля можно сгенерить лесные земли, создав полную песочницу. С поселениями, последствиями военных действий, проблемами и выдающимися личностями. Все это в духе PbtA — кратко, но весьма ёмко.



2. МЕХАН
2.1. Буклеты
Игрокам предлагается играть за бродяг. Бродяги всегда существовали в Лесных Землях. Изгнанники, изгои, чужаки и чудаки. Идеалисты, повстанцы, преступники, вольнодумцы. Те, кто не вписывается в привычный уклад полян и трактов. Те, кто предпочел бы жить в между ними. Те, кто не способен жить в сложившейся структуре лесного общества. Те, кого презирают правители и боятся обычные жители, но в которых нуждаются и одни и другие. Бродягам не рады на многих полянах, но они свободны жить так, как им хочется. Свободны отправиться туда, куда хочется, когда многие не видели ничего дальше своих полян. И они достаточно храбры — или безумны — чтобы отправиться в Лес. Туда, где таятся настоящие опасности. Сейчас доступны 6 буклетов (на кике собрали деньги на допы, будет, вроде, еще шесть): вор (скрытность, воровство, ассасинейшн), негодяй (взрывы, диверсии, везение), ремесленник (мастерская, ремонт, изобретения), скиталец (болтовня, обаяние, отвод глаз), следопыт (выживание, путешествия, убийства) и судья (убийства, сражения, защита). Набор ходов каждого буклета весьма интересный и создает образ персонажа. Но самое главное — это первый лист-опросник. Он содержит пяток вопросов, которые сразу создают образ персонажа в голове у игрока и зацепки для Мастера.

2.2. Механ: статы и базовые ходы
В игре 5 статов: Шарм, Хитрость, Сноровка, Удача, Сила. Каждый из них привязан к одному-двум базовым ходам. Что мне понравилось — всего 8 базовых ходов, которые составлены так лаконично и ясно, что покрывают 99% нужд во время игры. Нулевой ход Root (спастись от угрозы) использует один единственный стат — Удачи. Если у тебя нет особых навыков, позволяющих использовать другие статы. Это просто, очевидно и понятно. Отдельно упомяну ход помощи — как часто вызывающий много вопросов и правок. Игрок может добавить модификатор после броска, получив стресс (усталость персонажа) и сделать эту помощь незаметной, получив еще стресс. Ход помощи не плодит лишние броски и позволяет игрокам влиять на действия друг друга более активно. Очень круто.



2.3. Счетчики: раны, стресс, траты
У всех персонажей игроков три счетчика со значением 4 в каждом: раны — физические повреждения (заживают долго, лечатся тратами, поглощаются броней. Если должен получить рану, а все слоты заполнены, то персонаж начинает умирать — без медицинской помощи он откинет лапки); стресс — усталость, истощение, эмоциональное напряжение (заживает быстро, если счетчик заполнен и должен получить новый — то персонаж истощен — все его ходы считаются провалом); траты — абстрактные припасы, экипировка, деньги и рационы (пополняется торговлей и мародерством). По ощущениям, игра скорее на аутсорс выживание. Многие спец ходы в игре завязаны на получение стресса. Путешествия и мелкие стычки потихоньку истощают ресурсы бродяг, вынуждая их искать тихую гавань, чтобы зализать раны. В общем, атмосфера поддерживается хорошо.

Еще одно интересное дополнение — счетчик морали. Она есть только у персонажей мастера и отвечает за стойкость и желание биться.

Каждый из счетчиков можно повреждать (нанося урон, утомляя, повреждая экипировку или деморализуя).



2.4. Бой: вырывание перьев и шерсти
Я не зря выделил бой в отдельный сегмент. Да это пбта-движок с 8 базовыми ходами. Но тема игры — выживание на фоне войны, заставляет акцентировать внимание на сражениях. По моему мнению, в большинстве пбта-хаков боевка на редкость неудачная (для меня) и слишком расплывчатая. Здесь же, авторы умудрились сохранить легкость механики и добавить нюансов, заставляющих игроков _планировать_ свои битвы. Как они этого добились? В Root есть три дистанции сражения, для каждой из которой предусмотрен свой ход со своим механом:
в упор (когда ваши бродяги валяются на земле, вцепившись друг в друга, пуская в ход ножи, зубы и когти) бродяги борются. Этот ход триггерит обмен выборами, которые продолжаются пока кто-то не умрет или не сбежит;
близко (когда бродяги обмениваются ударами, сражаясь холодным оружием) бродяги сражаются. Это классический обмен ударами.
Далеко (когда используются луки и арбалеты) бродяги стреляют. Этот ход сдизайнен чуть более динамично и конкретно и подразумевает, что цель не будет молча терпеть обстрел и спрячется, либо войдет в рукопашную.
В каждом ходе есть выбор с изменением дистанции и другими интересными тактическими опциями. При этом общее число выборов 2-4, и они не перегружают игру.

Дальше — интереснее. У каждого оружия есть дальность применения (с мечом бороться не получится, а вот с ножом — легко), поэтому изменение дистанции может быть критично для врагов/бродяг. Кроме того, у каждого оружия есть набор меток, позволяющих отразить его уникальность (у копья дистанцию, у острого меча — силу удара и прочее). И, что самое интересное, боевые навыки.

Кроме того, есть правила по «толпам», позволяющие объединить безликих слабых врагов в толпу, представляющую серьезную угрозу. И небольшой конструктор противников.



2.5. Боевые навыки: искусство убивать
В игре существует 10 боевых навыков — это уникальные боевые ходы, которые можно применить только если выбрана подходящая дистанция и у оружия есть метка с таким навыком. Это всякие грады стрел, трюки, подлые приемы и жестокие удары. Они действительно добавляют тактики в бой, при этом нисколько его не перегружая. Более того, зачастую вдумчивое планирование может закончить бой еще до его начала. Существует особый боевой навык «Убийство», он позволяет в буквальном смысле убить цель, если она уязвима. Разумно спланировав и подготовив засаду, игроки могут расправиться с парой сильных врагов, перерезав им горло и избежав обнаружения или затяжного боя. Это _брутально_ И они начинают этим пользоваться. Впервые за долгое время, мои игроки предпочитали бежать от крупных стычек, спасаясь, а драться только нападая внезапно и из засады. Даже случайное столкновение с разбойниками они разрешили переговорами. Боевые навыки доступны всем буклетам.

2.6. Экипировка: инструменты смерти и боли
В текущем быстром старте представлен стартовый набор вооружения/брони у каждого буклета и список тегов/меток, по которым Мастер может собрать дополнительную экипировку (спойлер, я уже это сделал в файлах ниже). Каждое оружие и броня имеет свой собственный счетчик трат. Они используются для применения некоторых меток или повреждения экипировки ходами Мастера. Кроме того, бродяга может отмечать траты брони, вместо получения ран. Есть небольшой нюанс, когда ход требует отметить трату экипировки, игрок может выбрать отметить общую трату. Из плюсов — это позволяет сохранить экипировку дольше. Из минусов — это снижает гибкость в разных ситуациях, так как сокращает «квантовые» припасы.



2.7. Путешествия, репутация и война
В игре есть еще 6 специальных ходов, которые делаются без статов, а с другими модификаторами.
Два хода для путешествия (по безопасным дорогам и по опасной глуши): по моему субъективному мнению лучшие ходы для путешествия, которые я видел. Более того, первый ход можно использовать еще и для погонь и прочих групповых активностей, когда важно время.
Два хода репутации (у каждого персонажа есть своя шкала репутации с фракциями, которая изменяется по ходу игру): для определения отношения, когда встречают кого-то важного и для просьбы об услугах. При этом, если в переговорах участвует вся группа, то репутация суммируется до макс. +4/-3.
Два хода войны — для определения состояния поляны (насколько она потрепана войной и пострадала от недавних действий) и ход фракции, определяющий ее успехи в войне (модификатор собирается из ряда условия, половина которых — действия бродяг-игроков. То есть игроки вполне влияют на ситуацию в игре. Более того, мои уже построили планы по возглавлению одной фракции и обеспечению ее политического влияния). Эти два хода позволяют создать живую, меняющуюся карту, ценой двух ходов. Очень крутое решение.

2.8. Связи, натура, мотивы и развитие
Перед началом игры все игроки выбирают две связи с другими игроками. В этом хаке каждая связь обеспечивает бродягу мини-способностью, которую он может применять на того, с кем связан.
Натура — суть бродяги, выбирается из двух уникальных для каждого буклета. Позволяет моментально избавиться от всего стресса, если выполнит ее условия (типа поднятия восстания или вскрытия нежелательной правды о поляне).
Мотивы — выбираются два из четырех: значительные цели/поступки, достигнув которые, бродяга получает развитие (местный левел-ап). Это единственный способ получения опыта в игре.
Интересно, что в конце каждой сессии, игроки могут пересмотреть что-то из этого и выбрать одно другое, даже из других буклетов. В какие-то критические ситуации, игроки могут сменить сразу несколько черт характера.



2.9. Лесная песочница
Я давно хотел провести какую-нибудь песочницу. И провидение послало мне Root. На 6 страницах плотно и лаконично изложены таблицы и правила по созданию Лесных Земель, выделению интересных моментов, проблем, личностей, конфликтов. А также определение «стартовой ситуации», в которой начинают игроки. Все, чтобы создать с нуля готовую песочницу, в которую можно запустить игроков и дать им возможность решать, что они хотят. А мир (особенно учитывая ходы войны) будет жить своей жизнью и реагировать на их действия (или сообщать о последствиях: так мои игроки шли через пол Леса на поляну, чтобы связаться с Лесным Братством, а пара проваленных ходов путешествий, привели к тому, что когда они вышли на эту поляну — мы определили, что ее отбили Птицы. Чудом, что игроки заполучили птичьи бумаги на одной из полян раньше).



2.10. Итог
Root — игра весьма детальная (в нужных местах), но при этом лаконичная и не перегруженная правилами. Она поддерживает свою атмосферу cute brutal и тематику игры. Позволяет сыграть в действительно жесткие темы или классических бомжей-убийц, исследующих Лес и мародерствующих на фракционных разборках. Интересная тактическая и в тоже время динамичная и поощряющая планирование боевка. Легкие и ясные основные ходы, отвечающие требованиям стилистики «бродяжничества». Простые и создающие контент правила по репутации, путешествиям и войне. Легкие и удобные правила по созданию песочницы. На мой взгляд — в настоящее время, это лучший из PbtA хаков, которые я видел. И один из лучших сетов правил, с позиции оформления, подачи материала и его качества, в соотношении с количеством страниц. Я с нетерпением жду выхода полной версии, намеченной на 2020 год, в которой обещают добавить еще много чего. Но текущее состояние «Быстрого старта» уже достаточно, чтобы сыграть в Root или любое другое low-grim-dark fantasy.



3. МОИ МАТЕРИАЛЫ
Я перевел буклеты и все ходы (общие, боевые, репутационные, путешествий и войны). Кроме того, изложил кратко правила по развитию и счетчикам. Расширил арсенал (включив дополнительные предметы оружия, попытавшись создать исчерпывающий список). И дописал сеттинг. Так как я играл в настолку и собирался провести по ней игру, то у меня давно были идеи, которые я оформил одним текстом. Сеттинговая информация занимает три страницы и вы можете воспользоваться ей по своему усмотрению. Сам сеттинг (а именно земли и народы, окружающие Лесные Земли) — полностью выдуман мною. Описание фракций — является официальным (собрано мной с настолки, форумов, книжки).
Табличка генерации имен взята мной из Ironsworn и, как мне кажется, весьма хорошо подходит под сеттинг. В этом же файле официальные правила по «толпам», конструктор врагов и моя табличка случайного определения видов.
В буклетах я слегка изменил положение счетчиков, так как моим игрокам удобнее отмечать их изменение движением скрепки, а всякие припасы мы уже давно традиционно отмечаем различными жетонами.

Буду рад любым замечаниям, дополнениям и правкам.
Пользуйтесь, играйте и, если любите интересные настолки, зацените Root.

P.S. С прикреплением файлов опять какие-то проблемы, вот архив yadi.sk/d/SmYHawY8Xu4N1A
P.P.S. Долго думал, писать этот комментарий или нет, но решил все-таки добавить. Я достаточно давно интересуюсь OSR и эта игра, на мой взгляд, имеет много схожего. Чем и зацепила меня: единая механика спасброка удачей; ориентирование на песочницу; суровая боевка, серьезна зависящая от планирования (что поддерживается не только фикшеном но и механом); общий флер «бродяг-приключенцев»; мораль у врагов, которых можно победить просто распугав их. В общем, почему-то мне кажется интересной эта мысль.

55 комментариев

avatar
Шикарное описание, аплодирую стоя!
avatar
сами игры (и настолка, и ролевка) еще более шикарны!
avatar
avatar
Отлично, всегда радуюсь большему у количеству людей, которым пригодится мой перевод
Последний раз редактировалось
avatar
Большое спасибо, и за ру материалы отдельное!

На той неделе приехала настолка с допом, думал о том, чтобы провести по ролёвке демо-игру в четверг, но как раз останавливало отсутствие ру раздатки для игроков.
avatar
Да, тоже пришёл доп и, я сразу вспомнил о своём желании, а оказывается уже квикстарт подоспел. Предыдущую игру проводил по Vagabond of Dyfed. Но тут гораздо более все интересно. Игра прошла просто на ура. Сейчас оформлю фронты, возникшие с действий игроков и, в сочетании с ходами войны, которые я триггерю при появлении на новой поляне или трате времени, игра заживет своей самостоятельной жизнью.
avatar
Сейчас оформлю фронты, возникшие с действий игроков и, в сочетании с ходами войны, которые я триггерю при появлении на новой поляне или трате времени, игра заживет своей самостоятельной жизнью.
За это я любил DW (хотя, в целом, я его в общем-то не любил).

Я просто по вселенной похожей как-бы-настолки Armello по DW водил, но забросил уже сто лет назад, всё собирался возобновить. А тут по Root сначала локализация допа, а потом и ролёвка — прямо как знак.
Хотя игры про Root будут про другое, конечно.
avatar
Да, я Армелло хороша! Я добавил его в сеттинг, как источник Гнили и небольшой мистики. Но, в основном, Root это, конечно, про выживание, путешествия и ужасы войны.
avatar
Мне кажется (по крайней мере, я у себя так водить буду), и Армелло, и Рут будут про выживание, путешествия, и политику, но в Рут больше темы промышленной революции и противостояния природы и технологии (как в древней Silverfall), а в Армелло — темы страшных сказок и противостояния природы как естественного порядка вещей природе тёмного и древнего За Гранью. Оч понятно написал, да.

Меня, кстати, позабавило, что и в Root, и в Armello одна из новых фракций — культ Дракона — рептилии с заговорами и мрачными тайнами. Ящерики наступают.
avatar
Да, мне тоже рассказали, что в Армелло ящерок добавили.

Вообще, для меня Root это настоящая 100% аллюзия на Гражданскую войну в России. Причем настолько очевидная, что мне иногда кажется, будто авторы правда эту идею положили в основу. Посуди сам:
красные коты — с их страстью к индустриализации, промышленности, обеспечении всеобщего равенства и военной машиной
аристократичные белые птицы — цепляющиеся за старый мир и традиции
зеленый лесной союз — впитавший в себя бродяг, бандитов и крестьян, которым надоела вся эта петрушка с власть имущими
и анархичные черные бродяги — предоставленные сами себе, ловящие рыбку в мутной воде и полагающиеся на удачу
Последний раз редактировалось
avatar
Честно, я не вижу каких-то прямых аллюзий конкретно на Гражданскую в России.
Подобные темы были и во французской революции (начиная с наполеоновских войн), и в английских, и в немецких войнах (вроде стихов Эриха фон Редера или средневековых народных бунтов), и по моим внутренним ощущениям ближе к средневековой эпохе, чем к событиям XX в.
Мне кажется, тут Tooth & Tail скорее туда.
avatar
Может сказывается яркое восприятие Красной Земли, либо ощущения после настолки. Но я когда играл, то по ощущениям и геймплею — прям вот те самые фракции.
avatar
Я это вижу скорее как разборку двух кланов аристократии — древней и родовитой как птицы, и новой торговой как коты, которым одинаково плевать на простой народ, чьи интересы пытается продвигать лесной союз, попутно громя, расхищая и зажигая не по-детски.
А бродяги как архетип к любой эпохе и культуре применимы.
avatar
Хм, вот уж правду говорят про свой бэкграунд у каждого. С такой позиции, действительно похоже на Итальянские Войны те же самые и прочие замесы эпохи возрождения. Крутая идея, блин!
avatar
Happy three friends?
avatar
Кстати, что-то есть и от рисовки, и от наполнения. То-то мне так зашел сеттинг и арты — синдром утёнка!
avatar
Отличная игра, отличный перевод!
Я правильно понял — по умолчанию персонажи игроков наносят 1 урон? Когда в ходе сражаться написано — «обменяйтесь уроном» — игроки нанесут врагам по 1 урону + бонусы за различное снаряжение, умения и прочее?
avatar
Да, персонажи игроков наносят 1 урон. Плюс выборы ходов и метки экипировки. У врагов урон может быть больше. Конструктор их урона можно найти в файле Имена.
avatar
Да, урон МиПов уже нашел.
Спасибо!
avatar
Спасибо!
avatar
Заинтриговал! Спасибо и за обзор, и за перевод, обязательно посмотрю, как будет время!
avatar
Мы, кстати, поиграли таки в воскресенье.
Мне боёвка понравилась больше ванилла DWшной. Ещё мне в базовом сеттинге не хватает тёмной магии из Армелло. А так пока больше сказать нечего.
avatar
Рассказывай, как поиграли? Чем Боёвка понравилась?
Магию, кстати, с учетом наличия стресса, легко прикрутить достаточно
avatar
Поиграли неплохо. Ничего особенного, бомжи-убийцы и охрана корованов, но когда представляешь всех участников действия пушистыми зверьками, становится веселее и интереснее.

Боёвка понравилось тем, что в отличие от DW, где, насколько я помню, для боевых ситуаций у каждого буклета добавляются свои уникальные к паре стандартных, здесь же есть несколько разных боевых ходов с намёком на тактику, и каждый буклет имеет возможность настраивать эти стандартные под себя или добавлять какие-то фишки, за счёт трэйтов персонажа или оружия.

Я не по магии как таковой скучаю, а по некоей порочной сверхъестественной силе, которая сулит небывалое могущество, как Гниль в Армелло (в лоре и в механике), или магия и Патроны в DCC.
Последний раз редактировалось
avatar
Про зверюшек и боевку — согласен на все 100. Плюс жесткие темы поднимаются легче, давая новые впечатления.

А про Гниль — если ты читал описание моей версии сеттинга, то там есть Армелло. Более того, в текущей кампании у меня уже действует культ, распространяющий Гниль, а сама Гниль в Лесных Землях оцифрована отдельным фронтом.
Так как я сам являюсь любителем таких твистов про «порочную сверхъестественную силу»
Последний раз редактировалось
avatar
Отличный обзор! Было интересно прочитать.
avatar
Кстати, оцени групповой ход на путешествия опасные/быстрые и боевые навыки. Мне кажется, можно что-то из этого утащить в болота в той или иной форме.
avatar
На первый взгляд Путешествия тут работают почти так же как в Болотах: ход на Переход, но риск зависит от трат, а не опасностей местности.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
avatar
Очень понравился обзор. но вот беда, похоже, архив с вашими переводами уже канул в Лету. не могли бы вы обновить ссылку?
avatar
Обновил ссылку. Прикрепить к посту все еще не могу. Если подскажет кто, куда залить, чтобы подольше — залью туда
avatar
спасибо вам огромное
avatar
Есть идеи или информация, что используют звери в качестве вьючных и мясных животных, кого доят, чьи яйца едят, или в рационе только рыба и икра? Пока что идеи вроде вьючных «диких» животных, ну там огромных хомяков, хотя это несколько бьёт по атмосфере. А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли. Но это всё конечно так, придумки. А то возникает вопрос, например, из чьей кожи кожаная броня,
Последний раз редактировалось
avatar
А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли.

В «Чародее с гитарой» до разумных развились все животные, кроме рептилий (кроме черепах) и части насекомых. Так что да, у них было мясо змеи и доспехи из её же шкуры. И тягловые ящерики.
avatar
Судя по сеттингу, все копытные неразумны (кони, овцы, свиньи, олени, вот это вот всё), а также все звери крупнее волка (медведь, например, является серьезной угрозой для многих полян).
Рептилии разумные есть — это отдельная целая фракция, так что с ними вариант отметается
avatar
Окей, а что на счёт пропорций между антропоморфными зверьми и «дикими». Ну, например овца или свинья, которая тянет телегу или вспахивает землю, она по размерам для «нас» как лошадь для человека, или как овца для кролика? Сильно большие конечно выбивают из атмосферы, делая наших зверей не такими уж антропоморфными и похожими на нас, а овцы размером для наших зверей как лошади потребуют ещё одного фантастического допущения, напрягая мозг игроков которым и так представлять зверей в доспехах так ещё и менять в голове привычные пропорции. Хотя к последнему варианту я склоняюсь, но было бы лучше оставь авторы для нас все же неразумных четвероногих хомяков,
avatar
ТАк пусть пашут лошади, да быки, в чем проблема? Если для тебя сеттинг требует такого количества «напряга в фантастических допущениях», то может не стоит играть в то, что напрягает? Мы сыграли мини-кампанию про ужасы войны, с фокусом на этом и всем было норм
avatar
Мне вот тоже кажется, что в такие сеттинги (Armello, Root) стоит играть тем, кто в детстве обожал диснеевского Робин Гуда и хочет приключений сказочной стилистике (но со взрослой проблематикой), чем те, кому необходим правдоподобный мир без капли изъяна.
avatar
Вот один в один моя мысль, когда я натыкаюсь на антропоморфные сеттинги. Мы сперва с игроками быстро обсудили самые важные моменты, которые могли привести к рассинхрону (не все животные разумны, поедание разумных — грех, чувства и физические атрибуты разумных зверей хуже их «неразумных ирл аналогов», мыши не с ладонь волка) и потом погрузились в проблемы Лесных Земель
avatar
Сложно в голове скалировать много вещей разного размера к разным размерам, даже если вы игрок супер опытный. Когда у вас мыши, лягушки, кролики и птицы одного размера это нормально, даже если бы слоны были одного со всеми размера это не проблема, у нас в голове полно примеров из мультипликации или ещё откуда, когда звери антропоморфны и одного размера. Проблемы начинаются, когда мы вносим других зверей, которые в реальности на порядок иного размера и в выдуманном мире тоже иного, например лошадь, которая в десять раз больше кролика в реальности, но в три больше в игре и не антромоформна. А если ещё и остальной мир «скалирован» к размеру мыши, а у нас тут большая лошадь, которая больше чем кролик, но меньше чем трава, для мозга это не просто. Поэтому вьючный хомяк на четырёх лапах мне кажется проще и понятней для восприятия, да даже вьючный кабан будет проще, он не так отличается в реальности от кролика чем «гигантская» лошадь или бык. Ну и также, может это я такой особенный, но кавалерия мышей и кроликов верхом на лошадях, это как-то противоестественно, что ли, у меня нет референсов в культуре, на которые я бы мог опереться в этом случае, конечно если у игроков и мастера всё нормально в голове, то это круто,
avatar
В чём проблема просто представить, что обычные неразумные звери — размеров как в реальности, а разумные звери — как люди в реальности (в разбросе от 1,5 до 2,5м), и не пытаться скалировать разные виды друг относительно друга?
avatar
Мне кажется, моя графомания выше как раз и описывает, почему для лёгкого восприятия мира этот способ – проблема. Я даже не уверен, есть ли вообще примеры в культуре у такого подхода.
avatar
В культуре постоянно используется такой подход
avatar
Да откуда, я думаю, что теме антропоморфного фикшена вообще пару месяцев от силы, ну может полгода. Ой, что это, неужели кавалерия кроликов, верхом на лошадях, вот это да.
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошо, возможно только у меня проблем с «кроликами на лошадях». Хотя об этом произведении я не слышал, наверное, я отстал от столь популярных и распространённых… это манга вообще да? Вы же её читали и ещё и не один раз? С Гуфи и Плуто пример лучше, хотя они мне всегда казались странной парочкой. Так или иначе, в «моём» rootе будут более приятные мне гигантские вьючные хомяки(или кроты, хм), спасибо, надеюсь, кому-нибудь эта дискуссия тоже помогла пролить свет на это белое пятно сеттинга,
avatar
У кротов там своя фракция.
avatar
Нет, не манга. А полу-исторический комикс, основанный на реальной истории японского фехтовальщика. Книга 85 года. Вдобавок, это активный персонаж мульсериала «черепашки-ниндзя», где появлялся много раз (как гость из параллельной вселенной).
И, да, кроты, землеройки и прочие ребята — отдельная действующая фракция. Соответственно, думаю, что и хомяки там у них тоже имеются
Последний раз редактировалось
avatar


Офигеть. Спустя столько лет узнать, что одна из твоих любимых игр на спекртум, оказывается, была сделана по комиксу. Офигеть.
avatar
Я вот смотрю на картинку, а там мышь размером с кошку и волк тоже размером с кошку.
avatar
dropmefiles.com/6roEB перезалил по ссылке
Последний раз редактировалось
avatar
Опять слетела ссылка, есть возможность перезалить или сменить хранилище?
avatar
Варианты хостинга?
avatar
Учитывая, что демо бесплатно, вполне можно на гуглодиск или Яндекс диск
avatar
avatar
Благодарю
avatar
Ссылка снова легла, есть возможность снова её перезалить?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.