• avatar Angon
  • 0
Уже приводил этот аргумент: Льюис Морган, «Древнее общество, или Исследование направлений человеческого развития от дикого состояния* к варварству и далее к цивилизации».
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.

А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
С чего ты взял, что:
такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим...
имеет прямое отношение
К… литературному/кинематографическому жанру
— детектив.

Я считаю, что косвенное.

Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.

То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.

Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.

Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.

Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
Последний раз редактировалось
«я играл кросспол, другие люди при мне играли кросспол, я водил кросспол — и в большинство этих игр не было принципиальных отличий от не-кросспольных игр»©
Подпишусь под каждым словом, потому что сколько бы раз я не наблюдал проблемы с кроссполом ИРЛ, они всегда были вызваны не собственно кроссполом, а либо типичными «плохими игроками» с тараканами в голове, либо нежеланием отыгрывать что-то сложнее бытовых стереотипов (та самая «домохозяйка с огромным бюстом»), либо настроем откровенно придуриваться, мешая другим играть.
Последний раз редактировалось
С чего ты взял?
С чего я взял что?

Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.
Почему похоже? Это и есть один конкретный подход (не уверен, что в этом контексте удачно слово «реализация» без уточнения чего), который некоторым людям нравится.

Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Не вижу, что в моих словах вообще могло бы указывать на квантор единственности. И чему в моих словах хоть как-то противоречит существование и «правильность» (что бы это слово здесь ни значило) каких-то других подходов.

Я так не считаю. Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
К этому литературному/кинемаографическому жанру имеет прямое отношение такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим.
С чего ты взял? Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.

Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.

Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.

Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.

Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
А я думаю, что Arkham Horror или недавно обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» могут в ту же категорию пара-ролевых игр попасть. Где в теории решения с точки зрения персонажа принимать можно, но закрытость списка возможных решений и отсутствие обратной связи с ОВП этому мешают.

Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.

Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Если что, это не ответ на мой вопрос.
Подземный Мандат?
  • avatar Angon
  • 2
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
А если под «правильными» понимать не «те, которые Ведущий задумал заранее», а «те, которые Ведущий посчитал подходящими и удачными во время игры»? Ну, например, игрок говорит «беру телекинезом статуи из соседней комнаты и ставлю их на клетки головоломки разным образом, что-то меняется?» Ведущий не предполагал решения головоломки с использованием статуй, однако считает такое решение игрока удачным. Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
Эстетические предпочтения. Мне нравятся одни образы больше других.

Например, мне не очень интересно играть эльфийкой чародейкой, но образ эльфийского айтиш волшебника мне вполне по нраву.

С другой стороны в Deadlands, образ ведьмы-картёжницы в викторианском платье на Диком Западе, которая может пудрить мозги, обыгрывать простаков в карты и проклинать неугодных — меня устраивает. Кроме того, не помешало то, что женщинам «Кровь Уотли» дает больше плюсов. =)

Мне не очень нравится образ даже серьёзно одоспешенных фентезийных воительниц и паладинш (с точки зрения играть — не имею ничего против других игроков), но футуристические женщины-боевики с киберпротезами — это ЗБСЬ.

Или например есть что-то реально прикольное в образе типа Малефисенты из мультика или Злой Королевы Регины из Once Upon a Time — "I'm Evil and Enjoying every Minute of It", мужские злые колдуны имхо не такие прикольные, но если надо будет играть подростка, который вляпался в странное дерьмо я вероятнее всего возьму тоскливого тинейджера-парня, вроде того, что у Ванталы на аватарке =) [в интерьнетах похожих картинок миллион; я даже могу нести любой депрессивный бред по необходимости!], чем девочку-тинейджерку — за исключением некоторых узко-специфичных образов — нет точек пересечения с моим личным опытом, да и по собранию тропов не настолько интересный мне образ.

При всё этом, у меня нет гарантий что я кого угодно смогу отыграть удачно. Все мои мастерские НПЦ, имхо — довольно серы и однотонны по речи и поведени, также я часто сползаю в narration, но некоторые мои ПЦ — тоже.

Делать так, чтобы другие действительно поверили в твой образ и запомнили персонажа — всегда сложно, особенно если тематика и ожидания от игры не направлены на иммерсию, отыгрыш и драму очень сильно, чтобы помогать удерживать фокус и не выбиваться из своей роли.

Я заметил, что если поначалу голос человека кажется странным, то слушая его какое-то время можно привыкнуть (не важно в каком контексте — это вообще может быть подкаст).
Если ничто не тебя не выбивает сильно из контекста игры, через какое-то время можно «забыть», что игрок не того же пола, что и его персонаж потому, что ты не думаешь о нем как об игроке. Собственно, когда мастер водит, ты больше фокусируешься на том, что тебе говорят, а не то, что Мастер не очень похож на старого лягуха-шамана или боевую монахиню Йомедаэ.

P.S. Тоже вот, но немного оффтопно, не смогу играть дворфом, но мне нравится на хороший отыгрыш дворфа смотреть, в кино или на игре. =)
Последний раз редактировалось
Подземные и дварфийские. Чиновники Подземной империи, которой правит Сын Земли, облечённый соответствующим мандатом.
Я думал, что те мандарины, которые китайские чиновники, только подземные, будут продавать мандарины, которые фрукты.
Интересно, подземный мандарин — это луковица или клубень?
Скажем так, есть вынужденные ограничения, связанные с недоразработанностью аппарата или банальным недостатком данных, а есть очевидные методологические ошибки. «Корреляции между этно-социальными характеристиками чурок нерусских» — это очень странная тема исследования, которую невозможно датировать никакой конкретной эпохой в истории социальных наук.
Нет. Это место обезьяны в биологической систематике. Для некоторых биологических видов классификация до сих пор дискуссионна, но это не мешает выделять их как виды на основании тех или иных морфологических, физиологических, биохимических и/или
поведенческих сходств.
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых просто из желания попробовать что-то другое. По тем же причинам, по которым играют в фэнтези, за эльфов, варваров или магов, и занимаются на играх тем, чем никогда не решили бы заниматься в реальности.

Во-вторых, во многих сеттингах, особенно исторических или основанных на истории, некоторые роли могут быть для женщин (или для мужчин) закрыты. Что если девушка хочет поиграть за рыцаря-крестоносца (и не хочет играть в переодевания, секреты и т.п. элементы истории про кавалерист-девицу)? Или наоборот, если мы играем в девочек-волшебниц, нам определенно нужно достаточно много ИП-девушек, возможно больше, чем девушек среди игроков.

(Если что, сам я как игрок кросспол никогда не играл, но играл в партиях с кроссполящими игроками, водил игравших кросспол игроков и как Ведущий женщин-НИП отыгрывал. Вроде никаких проблем это не вызывало.)
Вообще говоря, nekroz имеет резон.

Автономия имени Фергюсона и Гумперца — это, в общем-то, более формальная и менее ироничная формулировка для тех же армии и флота имени Вайнрайха. Заметим, что соответствующий критерий позволяет двум полностью идентичным в структурном и материальном отношении идиомам быть диалектами разных языков. Или даже языком и диалектом — скажем, если представить себе, что группа неграмотных носителей хинди переедет на жительство в Пакистан, то по этому критерию их придётся считать носителями специального диалекта урду. То есть, как классификация языковых разновидностей вообще не катит, только как классификация пары «языковая разновидность + языковое сообщество», но тут тоже возникают свои сложности.

На практике есть какие-то конвенции по поводу конкретных случаев (которые постепенно пересматриваются в сторону усиления оптики — где в мои студенческие годы на карте значился диалект, сейчас иногда выделяют язык или даже группу языков), но в какой пропорции за тем или иным конкретным представлением стоят традиция, политота и реальная (социо)лингвистическая работа, редко кто готов судить. Понятно, что даже если абстрагироваться от проблемы «язык или диалект», само по себе выделение границ идиома (как и биологического вида) по необходимости довольно условно. Лично мне, к этим вещам относящемуся серьёзно, не раз доводилось вставлять дисклеймер о том, что исследование де основано на данных, собранных мною в таком-то посёлке/ауле в таком-то году, а вопрос о том, для какой части соответствующего языкового континуума они репрезентативны, выходит за рамки настоящей статьи. И в набирающем сегодня популярность (особено стремительно — в филогенетических моделях языкового родства, ха-ха) термине «докулект» по сути заложен такой же отказ от ответственности.
Последний раз редактировалось
Причём, раз дварф планировал наладить на поверхности продажу мандаринов, ПОДЗЕМНЫМИ мандаринами!
  • avatar Nalia
  • 6
Если игра идёт по псевдореалистичному средневековью (или даже новому времени), то там процветает сексизм и половина ролей для женщин закрыта или они будут смотреться в них неорганично. Тогда для играющей девушки будет естественно выбрать мужского персонажа. Ну и наоборот — если действие происходит на острове амазонок, парню лучше играть женщину.
«Бел-Кервар крепко ухватился за волосы на его спине и вонзил свой стержень полностью… Зигхиргед слегка вскрикнул от боли, но стерпел. Чего только не сделаешь ради своей лавочки с мандаринами...»