Ясно, но скажем маг создаёт огненный шар без янтры, с янтрой, с несколькими янтрами, в чём будет разница? Будет ли шар больше или мощнее или наличие янтр никак не повлияет на сам огненный шар а лишь позволит проще вызвать его? Просто я недавно наткнулся на тему(http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/mage-the-awakening/1261798-prime-and-yantras) на форуме где обсуждалась возможность магов основ создавать или изменять идеальные янтры для заклятий и возражения были в том что это даёт магам основ слишком большое преимущество. Хотелось бы узнать в чём это огромное преимущество заключается?
Использование нескольких Янтр делает создание Имаго проще для мага, облегчая нагрузку на его воображение и волю, что позволяет сделать более сложное и мощное заклинание.
Из недавнего: в одной да, был человек с блокнотом, в другой не было, и я просто примерно помнил на чем закончили в прошлый раз, и этого обычно хватало.
Не по теме, но интересно узнать, с точки зрения лора как использование нескольких янтр отразится на заклинаниях? Сделает сильнее, тоньше? Как это будет выглядеть?
Для меня валить все записи в одну кучу неудобно, а заводить отдельный документ под каждую фигню — избыточно. Отдельная карточка на общей доске, относящаяся к какой-то категории — практически идеально. Но каждому свое, не спорю.
Насчет того, сколько надо помнить в гекскроле по сравнению с другими стилями, подсказать не могу. У меня всяческие брождения по карте — что-то вроде стиля «по умолчанию», а линейные модули я не люблю. Но, судя по тому, что я читаю у других, скорее не меньше, а на другом уровне. Опять-таки, импровизация играет немалую роль. Но это может быть последствием выбранной системы.
Полагаю, что хороша зависимость вхождения в спираль смерти от осознанных выборов, игромеханических или повествовательных. А зависимость от памяти на аватарки второстепенных неписей – так себе.
Это карта боя из 6 клеток. Все участвующие в бою выставляются на карту, без ограничения по количеству персонажей в одной клетке. Персонажи (включая врагов) могут в свою первую инициативу, до первой проверки действия, переместится на любую другую клетку (надо помнить, что проверки за раунд — две, и инициатива у них разная).
Нужно это для того что бы определять досягаемость атаки, как на картинке в посте: дальнобойные персонажи бьют в 3 клетки на противоположной стороне от себя, персонажи ближнего боя — бьют в свою клетку и в прилежащие к ней слева и справа.
В начале раунда, кинув на табличке, ГМ может объявить о появлении эффектов на определенных клетках, которые исполнятся в конце раунда (например: находящие на клетках 2,4,6 получат 2 повреждения в конце раунда)
Как МИ я обычно где-то записываю имя персонажа, как он выглядит, какие-то общие сведения, но в общем-то я считаю и так необходимо при вождении.
Как игрок я никаких записей не веду, кто с кем встречался, как выглядит и т.д, еще некоторые мастерки любят выдумывать заковыристые имена (а в разного рода детективах насыпать еще мешок улик и зацепок) и в целом не особо запоминаю, руководствуясь скорее «общим направлением» истории.
А помнить что там когда-то давным давно одна выдуманная сущность другой сделала это, ну такое…
Некое развитие Океана, который ты еще на Ролемансере выкладывал давным-давно:)
Для меня валить все записи в одну кучу неудобно, а заводить отдельный документ под каждую фигню — избыточно. Отдельная карточка на общей доске, относящаяся к какой-то категории — практически идеально. Но каждому свое, не спорю.
Насчет того, сколько надо помнить в гекскроле по сравнению с другими стилями, подсказать не могу. У меня всяческие брождения по карте — что-то вроде стиля «по умолчанию», а линейные модули я не люблю. Но, судя по тому, что я читаю у других, скорее не меньше, а на другом уровне. Опять-таки, импровизация играет немалую роль. Но это может быть последствием выбранной системы.
Да, тогда проблема конспекта не стоит совершенно.
Нужно это для того что бы определять досягаемость атаки, как на картинке в посте: дальнобойные персонажи бьют в 3 клетки на противоположной стороне от себя, персонажи ближнего боя — бьют в свою клетку и в прилежащие к ней слева и справа.
В начале раунда, кинув на табличке, ГМ может объявить о появлении эффектов на определенных клетках, которые исполнятся в конце раунда (например: находящие на клетках 2,4,6 получат 2 повреждения в конце раунда)
Как игрок я никаких записей не веду, кто с кем встречался, как выглядит и т.д, еще некоторые мастерки любят выдумывать заковыристые имена (а в разного рода детективах насыпать еще мешок улик и зацепок) и в целом не особо запоминаю, руководствуясь скорее «общим направлением» истории.
А помнить что там когда-то давным давно одна выдуманная сущность другой сделала это, ну такое…
Протагонист InFamous
Протагонист Crysis