• avatar redjit
  • 5
+1

«Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!

Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».

Игрок: Я успешно сделал проверку.

Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.»
  • avatar redjit
  • 6
Это вопрос структур и мотивации. Он древний, про него еще Джастин Александер рассказывал в статье про Правило трех улик. Суть в том, что игроки которые любят структуру «зачистка подземелий» более многочисленны, чем игроки которые любят структуру «квест»(самой первой подобной структурой была структура игры Зов Ктулху). В этих структурах игроки мотивированы разным. В зачистке подземелий игрок мотивирован наградой за бой, опытом и сокровищами. А в квесте он мотивирован удовольствием раскрытия тайны, разгадывания загадки. И вот таких игроков квестовых их на порядки меньше в нашем хобби.

Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)

Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
Последний раз редактировалось
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?

Когда общение с человеком подобно нахождению в душной комнате.
На самом деле, проблема чаще возникает в тех системах, где надо нередко отыгрывать от «первого лица». То есть, в популярной DnD, болячки которой почему-то любят переносить на другие НРИ.
Если же игра, например, с режиссерской позиции, то проблемы нет.
Последний раз редактировалось
В таком случае разницы между твоим видением и моим действительно практически нету.
  • avatar Angon
  • 1
Лично мне кажется, что это разница пренебрежимо мала. Между "-обыскиваю комнату -что именно ищешь? -любовные письма" и "-обыскиваю комнату -что именно обыскиваешь? -стол, ящики стола, корзину для бумаг… и где еще могут оказаться любовные письма?" различия практически нулевые. Тем более вопрос «что именно ищешь/что ожидаешь найти» я вполне согласен принять в качестве достаточного уточняющего в некоторых случаях.
но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков
Различие заключается в том, что заключает в себе решение. Как и я говорю, данная система позволяет следующий диалог между Рассказчиком и игроком:
— Ты находишься на месте преступления. Что ты делаешь?
— Обыскиваю его на предмет улик.
— Что ты ожидаешь найти?
— Любовную переписку, или флакончик из-под духов, или хотя бы нижнее белье — она же на свидание собиралась!
— Как ты думаешь, чем ее убили?
— Медицинский отчет говорит, что убили ножом в шею, значит, должны быть пятна крови. Может быть, остались волоски убийцы или еще какой материал с ДНК?
— Так и есть, ты находишь...

Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
  • avatar Angon
  • 1
С тем же успехом "-Что именно ты ищешь? -Письма, записки или еще какие-то бумаги" — тоже уточнение желаемого результата.

Я вижу ключевую разницу между заранее придуманной разгадкой и разгадкой, придумываемой на ходу (да и то между ними переходные формы могут быть), но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков.
Эм, да. Заметь, что вопросы «Что она надеется здесь раскрыть?» и «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?» вообще не являются уточнениями того, как именно персонаж обыскивает комнату — они являются уточнениями ожидаемого результата.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Эм, нет?
Задайте несколько простых вопросов игроку. «Где она ищет?» «Что она надеется здесь раскрыть?» «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?»
Добавь к этому то, что там можно таким же примерно образом стать животным или полностью нечеловеческим созданием вроде духа или юнгианского архетипа!
Тем, что «принятие решений», как его понимаешь ты — это необязательный элемент в данной системе? Эта система позволяет избегать пиксель-хантинга там, где он не нужен и не интересен, и в ней заявка «обыскиваю комнату на предмет улик» является абсолютно валидной заявкой, которая разрешается через бросок Wits + Investigation и не требует уточнений типа «роюсь в мусорке» или «обыскиваю тело».
  • avatar Angon
  • 1
Что это за странное обвинение, кстати?
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?
  • avatar Angon
  • 1
И чем этот подход принципиально отличается от моего? Против того, чтобы персонажи нашли улику там, где она может быть (даже если Ведущий ее там не запланировал) я совершенно ничего не имею. Где в этих правилах разрешение детектива серией бросков без принятия игроками решений-то?
а ты зануда.
Ты душный.
Вообще система имеет право на жизнь, но вот к детективу, как жанру она, естественно, отношения не имеет.
Потому, что «детектив» — это жанр неинтеративных произведений литературы и кинематографа, который имеет к ролевым играм довольно опосредованное отношение?
Последний раз редактировалось
А что происходит в том случае, если игрок начинает искать улику там, где ее в принципе быть не может совершенно никаким образом?

Там все еще хуже. Мастер должен класть улики, там где их ищут игроки. Не придумывайте заранее, просто игроки находят что нужно там где ищут. И, насколько я понимаю, если не находят, то улика просто перемещается в следующее место, где ее ищут игроки.
Таким образом, на самом деле, даже проверки не имеют значения. Я ищу на чердаке, проваливаю проверку, ищу под кроватью, нахожу «улику».
Более того, даже придумать, кто на самом деле совершил преступление для мастера в этой системе необязательно.

пусть их ответы подскажут вам направление истории. Если у вас есть виновник, это нормально. Тем не менее, пусть игроки помогают вести путь к этому преступнику

То есть можно даже не придумывать, кто и как совершил преступление, пусть это придумают за вас игроки.

Вообще система имеет право на жизнь, но вот к детективу, как жанру она, естественно, отношения не имеет.
Последний раз редактировалось
Да, но они были пятнадцать лет назад, в начале разработки VTNL!