Ещё момент. Если мы задумаемся и зададим (почти в любой области) набор важных для нас критериев, то окажется, что реальные представители не «равномерно размазаны» по пространству состояний, а собраны в кластеры.
Нет ничего удивительного, что игровые системы ведут себя так же.
Так вот если по важным для вас критериям интересующие вас системы собираются в кластеры «олд-» «мид-» «нью-» скула, то классификация для вас хороша. Если нет — плоха.
В том, что классификация кому-то не подходит ничего страшного нет. Лозунги вида «один кубик, одна роль, одна классификация» вроде бы уже прошли.
Ходы, может, и процедура, но фронт создаётся не на основе ходов. Наоборот — фронт предопределяет часть ходов, которые будут в игре.
Фронт стоит НАД ходами.
Это соответствие понятия наблюдаемой реальности, если вам так угодно буквоедствовать.
А «время жизни», предваряя вопрос — то, сколько времени существуют носители понятия, применяющие его на практике и развивающие его. Как с живыми и мертвыми языками.
Мне сложно решить в какой из двух тем мне хочется отвечать меньше (и тянет ответить больше) хД.
Для меня деление на «скулы»:
1.
Относится к игровым системам, а не играм (тут вроде бы сходимся).
2.
Деление во многом «теоретическое» и касаемое «игродела» а не игр. Говорит о том каких целей добивались(добились?) дизайнеры систем:
— а)олдскул — разрешать заявки при помощи кубика; + дать пример для подражания (именно поэтому, на мой взгляд, олдскул задавал игровой настрой).
— мидскул — создать всеобъемлющую универсальную систему разрешения заявок; в процессе создания универсальной системы игровой опыт был объективизирован (т.е. выхолощен от индивидуальных особенностей). Создать различия в подсистемах путём настроек или незначительных(зачастую декоративных) модификаций
— ньюскул — о том как управлять процессом игры так, чтобы получить определённый (заранее желаемый авторами, в удачных представителях) игровой опыт.
Всё-таки, да простится мне оффтопик, строго-то говоря, это не значит, что что-то есть в торсионных полях. Это значит, что что-то есть в разговорах о торсионных полях, которые со свойствами гипотетических полей могут быть никак не связаны даже в весьма широком понимании. Туда ведь входят и личности говорящих, и социальный контекст и куча всякой всячины такого плана.
Если толпа перед балаганом жаждет зрелищ, а умелый зазывала, потому что кукла Петрушки в ремонте, пустил в ход дырявый сапог, это ведь не значит, что в дырявом сапоге самом по себе что-то есть.
Ну, торсионные поля обещают вечные двигатели обоих родов — полагаю, в этом их привлекательность. Но я вообще-то о реальных явлениях за этими понятиями, а не об их привлекательности.
Аналогия уместная, поскольку оратор апеллирует к времени жизни понятия как к критерию его истинности. Чем при этом является понятие — совершенно не важно.
Ну да, фронт — процедура, которая генерит сюжет. Создание фронта происходит не по ходу игры, а мастер вечером сидит в одиночестве и корябает на листе карандашиком — какой фронт будет, какие угрозы, какие ставки, какие ходы он будет делать. Не ходы мастера формируют фронт, а фронт формирует доступные мастеру ходы. То есть механика в PbtA не стоит над процедурой, и выходит, шо оно-- (заяц в щоке) олдскул!
Ну или у тебя своё определение процедуры, которое ты держишь в тайне )
И, да, повторяюсь — в типа-ньюскульных фейте и кортексе механ не формирует сюжет.
Именно это и значит — есть что-то в торсионных полях, что заставляет о них говорить. Другое дело, что это скорее психологический феномен.
Но торсионные поля и классификация — вещи заведомо различающиеся, поэтому аналогия неуместна.
В олдскуле есть процедура, которая генерит сюжет и механика, которая под процедуру заточена.
В ньюскуле механика и есть процедура, которая генерит сюжет.
По этим критериям PbtA отправляется в олдскул, потому что фронт мастер пишет, не пользуясь механикой (а опираясь на то, какие игроки выбрали классы и что они делали на первой сессии).
А фейт и кортекс+ оказываются за пределами ньюскула, потому как процедур генерации сюжета там нет.
Да и вообще тогда к ньюскулу относится из известных мне только Шедоуран: Анархия, где в механе прописано, при каких условиях и за какую цену игрок может взять под контроль сюжет, заняв место мастера.
Аррис, меня чуть кондратий не обнял, не шутите так больше.
Мистицизм мистицизмом, но ведь даже сами торсионщики не могут добиться эффектов, которые постулируют. Игры воображения — это, конечно, хорошо, но не все они одинаково хорошо проецируются на реальность.
А вообще давайте завяжем с этой веткой обсуждения, я не это демонстрировал, торсионные поля поминая.
Мы имеем дело всегда не только с физической реальностью, но и с проекциями наших воображений (и суперпозицией воображений участников игры) на реальность. А ведь еще есть разные люди, которые верят в разные странные вещи.
Комплексное общее воображаемое пространство (не только игр) и формирует мару.
Нет ничего удивительного, что игровые системы ведут себя так же.
Так вот если по важным для вас критериям интересующие вас системы собираются в кластеры «олд-» «мид-» «нью-» скула, то классификация для вас хороша. Если нет — плоха.
В том, что классификация кому-то не подходит ничего страшного нет. Лозунги вида «один кубик, одна роль, одна классификация» вроде бы уже прошли.
Фронт стоит НАД ходами.
А «время жизни», предваряя вопрос — то, сколько времени существуют носители понятия, применяющие его на практике и развивающие его. Как с живыми и мертвыми языками.
Для меня деление на «скулы»:
1.
Относится к игровым системам, а не играм (тут вроде бы сходимся).
2.
Деление во многом «теоретическое» и касаемое «игродела» а не игр. Говорит о том каких целей добивались(добились?) дизайнеры систем:
— а)олдскул — разрешать заявки при помощи кубика; + дать пример для подражания (именно поэтому, на мой взгляд, олдскул задавал игровой настрой).
— мидскул — создать
всеобъемлющуюуниверсальную систему разрешения заявок; в процессе создания универсальной системы игровой опыт был объективизирован (т.е. выхолощен от индивидуальных особенностей). Создать различия в подсистемах путём настроек или незначительных(зачастую декоративных) модификаций— ньюскул — о том как управлять процессом игры так, чтобы получить определённый (заранее желаемый авторами, в удачных представителях) игровой опыт.
Не знаю! Я не очень в таких делах опытный. Я тебе писал некогда, и идеи кончились.
Если толпа перед балаганом жаждет зрелищ, а умелый зазывала, потому что кукла Петрушки в ремонте, пустил в ход дырявый сапог, это ведь не значит, что в дырявом сапоге самом по себе что-то есть.
Но да, это занудство.
Аналогия уместная, поскольку оратор апеллирует к времени жизни понятия как к критерию его истинности. Чем при этом является понятие — совершенно не важно.
Ну или у тебя своё определение процедуры, которое ты держишь в тайне )
И, да, повторяюсь — в типа-ньюскульных фейте и кортексе механ не формирует сюжет.
Но торсионные поля и классификация — вещи заведомо различающиеся, поэтому аналогия неуместна.
Ходы мастера — это процедура. Ходы игрока — это процедура.
facepalm
По этим критериям PbtA отправляется в олдскул, потому что фронт мастер пишет, не пользуясь механикой (а опираясь на то, какие игроки выбрали классы и что они делали на первой сессии).
А фейт и кортекс+ оказываются за пределами ньюскула, потому как процедур генерации сюжета там нет.
Да и вообще тогда к ньюскулу относится из известных мне только Шедоуран: Анархия, где в механе прописано, при каких условиях и за какую цену игрок может взять под контроль сюжет, заняв место мастера.
Мистицизм мистицизмом, но ведь даже сами торсионщики не могут добиться эффектов, которые постулируют. Игры воображения — это, конечно, хорошо, но не все они одинаково хорошо проецируются на реальность.
А вообще давайте завяжем с этой веткой обсуждения, я не это демонстрировал, торсионные поля поминая.
Мы имеем дело всегда не только с физической реальностью, но и с проекциями наших воображений (и суперпозицией воображений участников игры) на реальность. А ведь еще есть разные люди, которые верят в разные странные вещи.
Комплексное общее воображаемое пространство (не только игр) и формирует мару.