А играть-то во что, после того как персонаж сгенерен? Дальше же только статы и удача играют, судя по тому, что все что нужно — кинуть несколько бросков, игрок-то тут зачем?
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование. На этом механика Investigation построена в CofD.
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
В реальном мире? Я совершенно убежден, что никакого «отдельно» не существует, а есть как раз очень сложная система. В сеттинге Магов? Узор любого феномена можно разбить на десять частей: по части на Аркану. Вопрос, насколько чёткое это разделение, и существуют ли символы, лежащие сразу в нескольких Арканах, остается открытым.
Ну так речь о том, что границы существуют, а не о том, четкие они или нечеткие.
Вообще, это вопрос того, насколько мы можем говорить, что что-то в нашей вселенной отдельно от всего остального, а не часть сложной суперсистемы, вне которой ничего или большинство «отдельных вещей» существовать в принципе не может. Существует ли в действительности ли эта граница между жизнью и нежизнью или это просто следующий шаг усложнения сложнейших химических процессов, которой мы придаем значение только потому, что нам свойство выделять и придавать значение тому, что похоже на нас?
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
Вот это — рельсы.
Только про взрывы, наверное, всё-таки «Как можно любить системы БЕЗ взрывов» или «Как можно НЕ любить системы СО взрывами».