• avatar nekroz
  • 8
В основу классификации должен быть положен один критерий.
Да легко. Олдскульные системы строятся под одну конкретную практику игры, ньюскульные — под различные конкретные практики игры, мидскул игнорирует поддержку практик игры, в силу чего может быть неожиданно плох именно в той, под которую предполагался, исходя из мастергайдов и готовых модулей. Вот теперь один критерий.
  • avatar ariklus
  • 2
То есть грань между сеттингом и локацией зависит от желания игроков играть иноземцами?
Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
It's a Mystery! Но судя по описанию процесса, они не деградируют, а скорее набирают достаточное количество Эссенции, чтобы пробить Перчатку и войти в Плоть — а после этого они каким-то образом заражают Землю. У оборотней есть три теории по этому поводу:
  • они духовные останки мертвых миров, которые ищут таким образом перерождения;
  • они колонизационные корабли цивилизации, которая сумела постичь и Плоть, и Тень, наполенные душами и ищущие миры для заражения/колонизации;
  • они стремление Внешней Пустоты стать из ничегочем-то и источник жизни на Земле.
Думаю, что у магов есть свои, не менее странные теории.

Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
Да.
Most void spirits that reach the terrestrial Shadow are plunged into a world just as alien to them as they are to it. After the bleak emptiness of the Void Beyond, the Shadow here is sensory overload. Some turn to gluttonous overindulgence, finally surrounded as they are by a surfeit of Essence, but incompatible resonance soon turns their rampages into agonized self-mutilation or flight back to the cold embrace of the void. Others simply starve. A few begin to adapt to their new surroundings or find sanctuary where a suitable source of Essence lies, occasionally spawning a void reiver outbreak where hapless Ghost Wolves stumble upon such metastasizing invaders.
Хочу заметить, что для магов создать место, где подобные духи могут существовать, элементарно достигается с помощью Geomancy или Плетения Духа. Вопрос в том, стоит ли, учитывая, как духи пустоты ломают законы Плоти и Тени вокруг себя.

Кроме них там никого больше нет?
Это все, что мне удалось найти. Если выйдет что-то новое или я это новое найду — я обязательно напишу об этом.

Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
Хороший вопрос! По идее — никаких. Несмотря на всю их чуждость и странность, духи пустоты — все еще создания Падшего Мира, следующие его законам и имеющие свой Узор. Создания Бездны не обладают ни тем, ни другим, поскольку не существуют. Однако учитывая, что духи пустоты сами по себе вполне буквально является чем-то, что не должно и не может существовать, то будет вполне логично, что некоторые из них или все они обладают Резонансом Бездны. В пользу этого как раз говорит тот факт, что они ломают законы Плоти и Тени своим присутствием — точно так же, как это делают создания Бездны.

Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?
Я не сказал, что они смешиваются, я сказал, что это вполне возможно. Если вы посмотрите на страницу 101 Werewolf: the Forsaken 2 ed, то увидите, что сила Перчатки напрямую зависит от количества людей в зоне вокруг. Там же есть следующая фраза:
The Gauntlet’s strength or thickness depends on a wide range of factors in both worlds, not all of which a werewolf can know. The Gauntlet is generally strengthened by the presence of humans. The tumult of human emotion and activity keeps the worlds of Flesh and Spirit apart, and simultaneously generates new spirits and the Essence they feed on.
Так что будет абсолютно логично, если Внешняя Пустота будет иметь Перчатку с силой 1 или даже 0.
Нужно помнить и генезис Перчатки. Перчатка ранее была Пограничными Болотами, и «схлопнула» ее именно смерть Отца-Волка. Нету оснований полагать, что Пограничные Болота существовали во Внешней Пустоте, а если их там не было, то и Перчатке там появиться неоткуда.
Последний раз редактировалось
Стыдно воспринимать шутки всерьёз.
Ого, очень похоже на мою классификацию!

  • Мне нравится
  • Мне не нравится
  • Savage Worlds of Storytelling Dungeons & Lamentations of the Generic Universal Dragons of the 4 Edition of Darkness
  • avatar Nob
  • 0
По мне так это просто не классификация. Есть достаточно полное и непротиворечивое представление что такое «олдскул» и что такое «ньюскул». Ну а все что не предыдущее два — «мидскул». Это просто два с половиной термина, которые удобно использовать в теоритизировании на тему НРИ. Единственное что плохо — из этой терминологи и выходит что «ньюскул» — это будущее НРИ, а не, например, тупиковая ветвь, что как минимум нуждается в доказательствах.
Можно несколько глупых вопросов? Провожу кастинг антагониста для небольшой истории в Австралии.

1. Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
2. Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
3. Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
4. Кроме них там никого больше нет? Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
5. Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?

Хочу нанять в качестве главной буки истории могущественного пришельца с телом-колонией. Вроде это должен быть Левиафан, но у меня пришелец не поехавший и пришёл не высасывать Эссенцию, но делиться. Своими знаниями и собой. Стать похожим на местных и предложить им стать похожим на него, и получше узнать Землю. Характерными инопланетными методами.
Ангон очень любит thealexandrian.net и использует термины оттуда.
Этот в частности из этой статьи.

thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
На картинке
Ascending AC (Pseudo-OSR)
В голос.
  • avatar ThreeX
  • 1
nerdwerds.blogspot.com/2013/12/saving-throw-defy-danger.html
A saving throw is best described as a roll one makes for their character in order to avoid some kind of effect or hazard. Compare the saving throw with Defy Danger which is literally described as «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.» Compare this also with Acting Under Fire which is described as «Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care.» In the environment of a game, one of these rules is just a mechanic that allows the GM to call for a roll to avoid some type of hazard and the other is the exact same thing!
Что спасбросок, что ход спасаться от угрозы — это просто игромеханический способ избежать какой-то опасности, озвученной Ведущим. Просто один термин относится к одной системе, а второй — к другой, но смысл не меняется.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка.
Учитывая, что в 2000х и OSR и теории Эдвардса только формулировались, очень сомнительно, что «инспирированные форжем» выносили бы в какую-то отдельную категорию. Что интересно, сам Эдвардс этого не делает.
Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».

претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
  • avatar AgtGray
  • 2
Что такое «ассоциированность/диссоциированность» игровых систем?
  • avatar Angon
  • 6
Не знаю, зачем я заступаюсь за эту классификацию, я отнюдь не могу сказать, что она меня полностью устраивает. Наверно потому, что я вообще люблю классификации.

1. Зачем мы вообще классифицируем?
Лично я — потому что это интересно, а также потому, что классифицирование позволяет лучше разобраться в том, что ты классифицируешь, и уложить это в голове. Не классифицированная информация неудобна для использования и значительно менее полезна.

Что касается конкретно классификации на олдскул, мидскул и ньюскул, то надо понимать, что практического значения для игроков и Ведущих она не имеет — никто не захочет «играть в олдскул» или «водить ньюскульные приключения». Эти категории слишком широкие для практического применения, они нужны в основном для теоретизирования о НРИ (то бишь для споров в Интернете). Также как, например, маловероятно, чтобы кто-то захотел завести дома млекопитающее (а не собаку или там кошку), но для зоологов категория «млекопитающие» вполне полезна.

2. О критериях классификации.
В основу классификации должен быть положен один критерий.
На самом деле, это утверждение кажется мне сомнительным. Какой единственный критерий лежит в основе выделения биологических таксонов, географических регионов или исторических эпох? Мне представляется, что в каждом случае используется система критериев, причем со значительной долей «так сложилось исторически» и «мы так договорились»

В случае классификации по «скулам» система критериев состоит из различных свойств игровых систем, которые взаимосвязаны и поэтому обычно изменяются вместе (продолжая биологические аналогии — как смена жабр на легкие и смена плавников на лапы). К таковым свойствам относятся легкость/тяжесть, универсальность/специфичность, наличие/отсутствие подсистем, ассоциированность/диссоциированность, ориентированность на геймизм/симуляционизм/нарративизм и т.д. Причем стоит отметить, что каждое конкретное свойство относительно, имеет смысл говорить о том, что «система Х легче системы У», но не «система Х легкая». Однако в совокупности по причине своей взаимосвязанности эти свойства образуют довольно хорошо заметные «кластеры». (Или, по крайней мере, мне так кажется — если у кого-то есть желание, можно попробовать построить настоящую кластерную диаграмму и посмотреть, что получится.)

Для олдскула характерны легкость, специфичность, наличие подсистем, ассоциированность, геймизм.
Для мидскула характерны тяжесть, универсальность, отсутствие подсистем, ассоциированность, симуляционизм.
Для ньюскула характерны легкость, специфичность, отсутствие подсистем, диссоциированность, нарративизм.

Разумеется, некоторые системы попадают в определенный кластер по большинству параметров, но по одному отличаются (например, Фейт универсальна), и это нормально — их принадлежность к кластеру все равно очевидна. Есть и системы, которые не попадают ни в один из кластеров (ДнД4 тяжелая, специфичная, без подсистем, диссоциированная и геймистская) — значит они или уникальны и не нуждаются в отдельных наименованиях через "-скул", либо им такие наименования просто пока не придумали.

3. Про ДнДцентричность.
Лично я эталоном мидскула считаю божественную GURPS, и никакие ДнД2-5 и рядом с этим эталоном не стояли. В ньюскул, как ты и сама заметила, ДнД-образные игры вообще не включаются (разве что если мы DW засчитаем). А что в олдскул в основном входят ранние редакции ДнД — ну, так сложилось исторически :). Хотя The Fantasy Trip и Traveller, на мой взгляд, вполне себе олдскульные.

4. А как НЕ надо? :)
Совершенно точно не надо переопределять геймизм, симуляционизм и нарративизм каким-то странным образом.
Симуляционизм — использование навыков игроков, а не персонажей. Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.
Вот это — ни разу не симуляционизм ни в каком из известных мне определений. Можно хотя бы на английскую википедию посмотреть (стиль Рона Эдвардса действительно сложен для понимания).
Геймизм включает в себя не только бой-как-спорт, но и бой-как-войну. (Вообще, эта классификация по сути своей сводится к масштабу и тому, в какой момент мы начинаем «бой» — в момент начала собственно боя или в момент входа в подземелье). И вообще геймизм не только про бои, он про любые ситуации, в которых можно выиграть и проиграть, включая политические интриги и торговые экспедиции.
С описанием нарративизма я в основном согласен, но из-за столь необычного понимания двух других терминов вся классификация кажется неудачной

Так-то я не против разделения игроков, игр и систем по принципу «геймизм/симуляционизм/нарративизм» поддерживаю эту классификацию (я же уже сказал, что люблю классификации?) и даже использую ее выше, но классификация по «скулам» работает несколько иначе именно за счет отсутствия единого критерия. Далеко не всякая геймистская игра — олдскульная, и олдскульная игра не обязана быть геймистской. Возвращаясь к биологическим аналогиям, далеко не все, кто летают — птицы, и не все птицы летают.
Замечу в скобках, что время появления критериев заметно более позднее, чем формирование особенностей — это норма. Генриха Первого никто не называет Первым, пока не появляется Генрих Второй.
По пунктам.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.

А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».

Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
1. Под «произвольным критерием» я имел в виду «произвольный критерий для каждого пункта классификации», прошу прощения за недопонимание. Сторонникам фасетных классификаций сразу скажу, что для них критерии должны быть исчерпывающими и однозначно делить массу объектов на X и не-X. В изначальной версии вашей классификации, как я припоминаю, было: для олдскула — год выхода и связанное с этим варгеймовое наследие, для мидскула — коммерческая ориентированность и объемность правил и допматериалов, для ньюскула — переработка опыта Большой Модели и связанная с этим легкость правил. Поправьте, если ошибаюсь.

2. Я говорил про предпосылки, а не про саму систему — что данные «школы» плавно истекают одна из другой. Не то, чтобы это было совсем неправдой (хотя попахивает марксистскими общественными строями, которые ну совершенно точно должны всегда следовать последовательно), но тут рядом Ангон пытается впихнуть в мидскул ADnD, а в ньюскул — RISUS, что явный анахронизм.

5. И не пытаюсь, лишь отмечаю, что система объемом в одну страницу — это явно не тяжелая система.

Спасибо за поправку.

2all: прошу прощения, но я выбываю из дискуссии. Я даже первое сообщение дописал через силу. Для дальнейшего ее ведения мне придется проводить масштабное исследование, а на это у меня нет ни времени, ни сил, хотя конструктивно подискутировать в целом я не против.

Можете считать все написанное галимой имхотой, свою позицию, видение классификации и аргументы за и против я высказал.

UPD. 4. В системе У-Син аж пять вещей в оппозиции, и ничего, жили же люди)
Последний раз редактировалось
Потому что, если я не забыл изначальные критерии, установленные автором классификации, ньюскул является ответом на идеи Большой Модели (хотя Ангон вон пытается притянуть за уши, что системы, давшие почву для Большой Модели, тоже следует туда относить… Но разве Большая Модель не пытается найти общее во всех системах и вычленить ролевую игру как абстрактную структуру?). По очевидным причинам, Fate не мог основываться на Большой Модели — ее тогда еще не сформулировали) А рекомендации, похожие на отдельные правила Fate, я читал еще от середины 90-х, и это на русском языке. То, что Fate собрал эти рекомендации и возвел в ранг правил — это, несомненно, достижение, но ньюскул по Циркумфлексу тут не при чем.
Спасибо за поправку в терминологии, хотя не обязательно это делать каждому по очереди ;)
Нарративистского в ней ничего нет, потому что в ней нет механик, способствующих этой агенде. В ней отсутствуют механики, ей мешающие, как, впрочем, и геймистские с симуляционистскими, но этого, на мой взгляд, недостаточно. Что, конечно, не умаляет ее великолепную минималистичность.
  • avatar Angon
  • 0
Если опция просто есть, но пользуются ей редко — все еще сеттинг (так-то и в Средиземье можно играть каким-нибудь купцом из Дальнего Харада, конечно, но все же обычно этого не делают). Но если этой опцией пользуются регулярно и почти в каждой партии есть хотя бы один иноземец, то мне сложно считать такой континент сеттингом. Потому что тогда нам становится важно, кто такие эти иноземцы и что они тут делают, какую политику ведет их Иноземье, как их религия относится к местным религиям и т.д. и т.п. — а значит в сеттинге это должно быть прописано. Вот где именно проходит грань между «крайне редко» и «регулярно» — вопрос более сложный.