По опыту, утверждение "«Делайте что хотите» обычно приводит к тому, что игроки скучают" далеко не всегда верно. Но имхо есть зависимость от степени знакомства игроков друг с другом. Так что, если я не знаю всех игроков, я бы с ними в такое не играл, да.
Чтобы игроки не разбредались, достаточно договориться с игроками (легкий разброд вида «мы пока ограбим банк, а вы договоритесь с графом о кредите» хоть и замедляет темп игры, но в целом допустим).
  • avatar drake
  • 0
Я не к тому, что пистолет с фитильным замком неудобно носить в кармане, а к тому, что вряд ли что-то было именно в карманном форм-факторе. Т.е. пистолет «скрытого ношения» — возможно. Именно карманный, типа современных специальных образцов, либо перечниц 18-19 веков — вряд ли.
Про колесцовые замки помню, тем более, что они с 15 века известны.
  • avatar Hikano
  • 0
для карманного достаточно допущения, что гномы изобрели некое подобие колесцового замка
Аркебуза: цена 100 зм, урон 2d6 колющий, вес 7 фунтов, боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка
Мушкет: цена 125 зм, урон 2d8 колющий, вес 21 фунт, боеприпас (дис. 50/150), двуручное, перезарядка, тяжёлое
Мушкетон: цена 110 зм, урон 2d8 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 20/80), двуручное, перезарядка
Пистолет, кавалерийский: цена 100 зм, урон 1d10, вес 3 фунта, боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Пистолет, карманный: цена 75 зм, урон 1d8, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/60), лёгкое, перезарядка


Лично я поменял бы урон везде на «дробящий». Как показал еще Амбруаз Паре, дырка от пули — далеко не самая страшная вещь, которую пуля делает, разможжение тканей вокруг дырки намного опаснее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
И вообще, артиллерия канонически упоминается в «Смерти Артура»
Про это Вантала уже сказаал :).
  • avatar Angon
  • 4
Опять же, если я правильно понимаю текст, «развлекать себя самостоятельно» = «начинать игру без глобальной цели». «Делайте что хотите» обычно приводит к тому, что игроки скучают и/или к тому, что ИП расходятся в разные стороны и партия разваливается.
Огнестрел еще в «Неистовом Роланде» упоминается и даже играет сюжетную роль в качестве оружия эпизодического злодея.
Если я ничего не путаю, он и в каноничной артуриане упоминается. Там вроде бы Мордред обстреливал замок из пушек;)
  • avatar Angon
  • 3
Если я правильно понимаю текст, то речь про глобальную цель, которая на всю кампанию, вроде «исследовать Западное Пограничье», а не про локальные цели вроде «добыть сокровища, сокрытые в кургана под тремя дубами» или «убить огра из Пещеры Костей». И такая глобальная цель обычно формулируется до начала кампании, когда еще нет персонажей игроков, квестодателей и т.д.

Объяснение, почему персонаж игрока преследует эту глобальную цель — это не то же самое, что и формулировка цели. Более того, у разных ИП это объяснение может быть разным — один может выполнять поручение короля, другой найти карту сокровищ, а третий — искать пропавшего брата. И я не вижу большой разницы между «персонаж придумал себе цель сам» и «персонажу цель выдал кто-то еще» — это все равно внутриигровые обоснования метаигрового решения.
  • avatar Angon
  • 0
И как раз получение фана является критерием истинности теории, как я понимаю.
  • avatar Angon
  • 2
Огнестрел еще в «Неистовом Роланде» упоминается и даже играет сюжетную роль в качестве оружия эпизодического злодея. Если нужно, могу поискать цитаты.

Но я не уверен, что ранний огнестрел включает в себя мушкеты и пистолеты. Все же приведенный здесь арсенал — это примерно конец 16 и начало 17 века, в то время как позднее Средневековье (и время написания поздних рыцарских романов) — это 15 и начало 16 века, то есть примерно на сто лет раньше. Это эпоха ручниц и аркебуз, мушкеты и пистолеты (которые требуют очень дорогого и высокотехнологичного колесцового замка, кстати) в это время только появлялись.

Лично я в своем (очень похожем по идее и исполнению) сеттинге сказал, что порох есть, бомбарды есть (артиллерией приключенцы все равно не пользуются) и ручницы тоже есть (но по правилам они хуже луков по всем пунктам), однако используется все это редко. Аркебуз, пистолетов и мушкетов еще нет. Пока что за сорок с лишним сессий порох не упоминался ни разу — но если игроки захотят, они могут поэкспериментировать с порохом и, возможно, даже изобрести что-нибудь более полезное. Или, если игроки забудут про наличие пороха в сеттинге, можно будет вооружить огнестрелом злодеев и удивить игроков.
  • avatar Nalia
  • 5
Проверять теорию и одновременно получать фан вполне можно. Более того, без фана игра накроется, и вся теория вместе с ней.
  • avatar drake
  • 5
Не то чтобы «ничего не понимаю». Твой мир, твой сеттинг, в нём твои законы).
Но если отталкиваться от наших исторических реалий — не припомню «карманных пистолетов» в позднем Средневековье и в начале Возрождения. Плюс кавалерийский пистолет — это здоровенная штуковина размером около метра, требующая специфических навыков обращения с ней. Пример рейтарского пистолета — cs11.pikabu.ru/post_img/big/2018/04/22/4/1524373060174675277.jpg
Как раз воину логично уметь им пользоваться, а не каким-то там бардам и ворам. То же с мушкетом — это оружие поля боя, не тянет на гражданское.
Вот аркебузой и мушкетоном без проблем могут владеть любые желающие.
Это всё, конечно, лютое имхо, потому что сейчас мне тоже расскажут, как мало я понимаю в раннем огнестреле (это действительно так).
Потому, что результат заранее известен?
Я вообще сторонник мнения, что решения принимает только игрок, а не персонаж.
Я ничего не говорю про цель, я говорю о необходимости развлекать себя самостоятельно. Чаще всего, «развлекать себя самостоятельно» = «придумывать себе цели, а не ждать, когда их предложит ДМ».
А вообще, текст в целом одна большая проблема с формулировкой =)
Поначалу, может быть, и да, но если персонаж ожил, он может внести коррективы. Если не ожил, тогда да, игрок. Но технически все равно предполагается, что если цель не спущена квестодателем, то ИП взял ее сам. Иначе как бы он не взрослый и не самостоятельный в рамках мира.
  • avatar Angon
  • 2
Как Фланнан написал — значимые решения принимают игроки.
Они могут отыгрывать, то есть принимать значимые решения с точки зрения персонажей. Но (глобальную) цель для персонажей нередко имеет смысл придумывать до того, как придумывать самих персонажей, и в такой ситуации игроки не могут принять это решение с точки зрения персонажей, то есть это неизбежно «метагеймовое» решение. И посоветоваться при его принятии друг с другом и с Ведущим вполне логично, на мой взгляд.
Подписался, жду новых отчётов.
имхо, любые игры, которые играются только с целью проверить какую-то терминологическую теорию или убедить себя или других в чем-то — бессмысленны. Игра хороша сама по себе — фаном, приключением, общением, проверкой насколько рабочие те или иные системы и механики, в конце концов. Но это, конечно же, только имхо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
Ыыыы… Нет, я всё-таки не удержался и слегка расширил список рас…

Огры
Некогда огры были настоящим бедствием для Срединных королевств — они разоряли селения, нападали на путешественников, похищали скот и человеческих девушек. Но со временем человеческие воины, убивая вредивших людям огров, используя для этого всё более совершенное оружие и всё более хитрые приёмы, почти истребили их — немногие были вынуждены обосноваться как можно дальше от больших городов и рыцарских замков, другие оказались приручены людьми. Сейчас большинство огров, которых видит средний человек, — ручные, используемые богатыми людьми в качестве носильщиков, рабочих, телохранителей, солдат и так далее. Огры относятся к своему подчинённому положению по-разному: одни из них преданы своим хозяевам, другие своевольны и ищут любой возможности сбежать. Сейчас, учитывая бедственное положение, в котором находятся Срединные королевства, дикие оргы снова почувствовали свободу и вышли на дороги, охотясь на путников, а многие домашние огры сбежали от своих хозяев, став дикими.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Силы увеличивается на 2.
Возраст: огры довольно быстро взрослеют и быстро старятся — они достигают совершеннолетия к 14 годам, а живут обычно не более 75 лет.
Мировоззрение: разум огров зачастую слишком примитивен, чтобы понять концепцию добра и зла, поэтому многие из них тяготеют к нейтральному мировоззрению. С другой стороны, непонимание концепции морали часто означает стремление делать всё, что огру захочется, и потому многие огры, особенно среди диких, склонны ко злому или хаотичному мировоззрению.
Размер: рост огров обычно составляет от 7 до 9 футов, но они считаются существами Среднего размера.
Скорость: ваша скорость передвижения равна 30 футам.
Задира: вы владеете навыком Запугивание.
Кровожадный: когда вы своей атакой в ближнем бою опускаете врага, не являющегося конструктом, элементалем или бесплотным существом, в 0 хитов, вы можете бонусным действием откусить от него кусок. Для противника это считается провалом спасброска от смерти, вы же получаете временные хиты в количестве, равном половине вашего уровня персонажа (округлить вниз) + ваш модификатор Выносливости (минимум 1). Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или длительный отдых, прежде чем использовать его снова.
Могучее сложение: вы считаетесь существом Большого размера при определении нагрузки и веса, который вы можете нести, тащить, толкать или поднимать.
Обжора: вы нуждаетесь во вдвое большем количестве пищи в день, чем другие существа вашего размера. С другой стороны, вы можете усваивать мясо убитых в бою существ, имеющих плоть.
Темновидение: вы обладаете темновидением, действующим в радиусе 60 футов.
Разновидности: огры делятся на диких и ручных.

Дикие огры
Для своих габаритов дикие огры, более жилистые, чем их ручные собратья, неожиданно ловки — необходимость многие годы прятаться от людей научила их скрытности.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Ловкости увеличивается на 1.
Внезапное нападение: если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву.
Скрытность: вы владеете навыком Скрытность.

Ручные огры
Несмотря на то, что далеко не все хозяева обращаются с ними хорошо (хотя обращаться плохо с восьмифутовым великаном-людоедом может быть плохой идеей), ручные огры в среднем могут похвастаться больше упитанностью, чем их дикие собратья, а также привычкой к физическому труду и (совсем чуть-чуть) более развитым умом.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Выносливости увеличивается на 1.
Великанская крепкость: максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Рабочий огр: вы владеете одним из следующих видов ремесленных инструментов: каменщика, кожевника, кузнеца, пивовара, плотника или повара.