У такого подхода есть неприятный побочный эффект. Игрок обычно заинтересован в том, чтобы его персонаж был хотя бы отчасти успешен. И если он понимает какие шансы ему предоставляет ему механика, он постарается делать так чтобы обращаться к механике пореже. Вместо этого используя дествия, которые в системе не формализованы. А зачем нам система, если мы ее не используем?
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»
Мне на ум приходят только Неизвестные Армии второй редакции, где навык в 50% — это прям очень солидный специалист. Но даже там у каждого персонажа есть навык, в котором он может переставлять десятки единицы на d100, что делает его в этом навыке довольно успешным. Потому что персонаж компетентный хоть в чем-то, даже если это чайная церемония, а игра про первую мировую, интереснее чем совершенно бесполезный неудачник.
Тут добавилась драма как добавочное допущение. Хотя я так понимаю, что ты о сопереживании неудачам вообще?
В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…
С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.
А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Что именно? Там не указаны игры — там указаны общие сеттинги, в которых заведомо успешное исполнение некоторых задач не подразумевается.
Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?
Они могут быть хорошими играми… если учитывают, что когда персонажи гибнут, это может быть драмой первую пару раз, а дальше это превращается в комедию, и что ты не можешь сопереживать страданиям персонажа, когда ты совершенно точно знаешь, что ничего хорошего с ним случиться не может.
Замечу, что статьей это не показывается (без каких-то обид). Просто анализ вероятностей — это одно, но механики с вероятностями — инструмент.
Анализ инструмента всегда неполон, если нет указания на цель. Никого же не смущает, что боёвка в D&D (любой конкретной редакции) совершенно не похожа на реальные схватки вооружённых людей? (А если брать не людей — то там, обычно, ещё более далеко от фактов. При реальном столкновении кабана с охотниками, например, основные факторы, кажется, вообще вне фокуса системы, а «сколько у кабана хитов» дело, в лучшем случае, пятое). Это, причём, вполне намеренное решение: задача механики там не давать модель реального мира, а давать интересное столкновение в рамках жанра и настроя.
Тут, соответственно, есть ещё вопрос: является ли выбранное артефактом механики (причём тут ещё два подслучая: чистым или побочным эффектом более важного решения) или является намеренно заложенным эффектом.
Я вот тоже в Torchbearer не играл. Но воздерживаюсь от резкости в суждениях, пока не знаю, во что там предлагается играть.
Я не вижу в чём прелесть страдания от того, что твой персонаж не в состоянии выполнить базовые вещи.
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания. Если ты играешь в молодого растяпу, который не может разобраться с делами в колледже и личной жизни, даже если приложит все усилия а цветное трико и полёты над городом — это чисто для души, то это плюс. Если ты играешь в рядового пехотинца в грязном тёмном фентези — то это плюс, напоминающий, что твои руки — крюки, кругом упадок и раздолбайство, а ты не властен над обстановкой. Если ты играешь в персонажа «Илиады», то из-за каждого угла может высунуться бог и помешать твоим планам. В общем, хватает такого.
Вот закапывание клада в лагере может быть привязано к этапам действия без особой мысли, а может быть из каких-нибудь соображений. К примеру — драматических: чтобы использовалось после похода, как значимое действие, а игра не превращалась в симулятор белки с припасами. Чёрт его знает, что там (я не знаю — и, кстати, поддерживаю, что текст в Torchbearer структурирован ужасно).
В общем, резюмируя, оценка возможна если понятны цели. А они в статье остались за кадром.
За проделанную работу спасибо. Это очень ценно — когда берут и пересчитывают абстрактные 3d20 в конкретное распределение, эта работа даёт очень наглядный результат. То, что энтузиасты находятся — отрадно.
Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:
В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
16 — это 98% (и поэтому всегда остается 2% вероятность провала).
И, соответственно, 4 — это 2%, 6 — 10% и 8 — 25% (примерно, понятное дело).
А если нужно точно, то anydice.com/.
Все действия в лагере требуют траты так называемых Checks. Отдохнуть, прийти в себя или создать Cache, где будут хранится некоторые предметы не более 12 слотов инвентаря. Кэш создаётся простым выкапыванием ямки (a hole).
Зарабатываются Checks только через то, чтобы дать себе пенальти на бросок, дать оппоненту доп кубы, разрешить равный результат в пользу оппонента.
Для меня загадка как автору пришло в голову эти вещи связать, но больше — как в это люди играют.
Поражение это всегда обидно, я пока не встречал игроков, которые спокойно бы относились к неудачам. Не важно из-за чего убился игровой персонаж, от смертельной ловушки или от клинка другого игрового персонажа.
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»
В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…
С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.
А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?
Анализ инструмента всегда неполон, если нет указания на цель. Никого же не смущает, что боёвка в D&D (любой конкретной редакции) совершенно не похожа на реальные схватки вооружённых людей? (А если брать не людей — то там, обычно, ещё более далеко от фактов. При реальном столкновении кабана с охотниками, например, основные факторы, кажется, вообще вне фокуса системы, а «сколько у кабана хитов» дело, в лучшем случае, пятое). Это, причём, вполне намеренное решение: задача механики там не давать модель реального мира, а давать интересное столкновение в рамках жанра и настроя.
Тут, соответственно, есть ещё вопрос: является ли выбранное артефактом механики (причём тут ещё два подслучая: чистым или побочным эффектом более важного решения) или является намеренно заложенным эффектом.
Я вот тоже в Torchbearer не играл. Но воздерживаюсь от резкости в суждениях, пока не знаю, во что там предлагается играть.
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания. Если ты играешь в молодого растяпу, который не может разобраться с делами в колледже и личной жизни, даже если приложит все усилия
а цветное трико и полёты над городом — это чисто для души, то это плюс. Если ты играешь в рядового пехотинца в грязном тёмном фентези — то это плюс, напоминающий, что твои руки — крюки, кругом упадок и раздолбайство, а ты не властен над обстановкой. Если ты играешь в персонажа «Илиады», то из-за каждого угла может высунуться бог и помешать твоим планам. В общем, хватает такого.Вот закапывание клада в лагере может быть привязано к этапам действия без особой мысли, а может быть из каких-нибудь соображений. К примеру — драматических: чтобы использовалось после похода, как значимое действие, а игра не превращалась в симулятор белки с припасами. Чёрт его знает, что там (я не знаю — и, кстати, поддерживаю, что текст в Torchbearer структурирован ужасно).
В общем, резюмируя, оценка возможна если понятны цели. А они в статье остались за кадром.
Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:
В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
И, соответственно, 4 — это 2%, 6 — 10% и 8 — 25% (примерно, понятное дело).
А если нужно точно, то anydice.com/.
Зарабатываются Checks только через то, чтобы дать себе пенальти на бросок, дать оппоненту доп кубы, разрешить равный результат в пользу оппонента.
Для меня загадка как автору пришло в голову эти вещи связать, но больше — как в это люди играют.
Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Пейзажи эта лора так любит, что подсовывает их где может. Вот тут у меня просто inkdrawing of sword