Тьфу! Хотел поставить минус, а тут только плюсы. Пусть у Имажинарии в целом редакционной политики нет, но у раздела по DW — есть. Прошу пояснить ценность этой записи для сообщества DW или перепостить в свой личный блог.
  • avatar Angon
  • 1
Твоя градация довольно похожа на мою идею о четырех группах законов: механика — это правила, лор — это сеттинг и жанр (я бы их все же разделял, по крайней мере в НРИ, не знаю насчет футбола), а коммьюнити соответствует внутригрупповым договоренностям, которые регулируют социальные взаимодействия участников.
  • avatar Angon
  • 0
Даже если представить себе человека, у которого есть время и терпение перезагружать каждый бой до тех пор, пока не пройдет его идеально, его выборы все равно останутся значимыми, если противник не действует шаблонным образом. Именно от совершенных игроком выборов будет зависеть, получится ли в этот раз у него все идеально или снова придется перезагружаться.

То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
Не, ну не надо так, а то получится, что значимые выборы только в рогаликах.
Я немного другую градацию использую, частично с рассказанной вами пересекающейся.
Механика — правила и собственно игромеханика. От футбола до ДнД
Лор — все что связано с сюжетом и атмосферностью игры. От путеводителя по Фаэруну и слузов в Морровинде до биографии футболистов которых держит в голове болельщик.
Коммюнити — все что связано с командной игрой или социализацией через игру. Обсуждение игр, лора, творчество на эту тему, совместное придумывание новых механик и лора.
Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности
не читайте до обеда илитных пабликов) и после обеда тоже.
МТ это конструктор где множество жанров возможно, но да механика откровенно кривая во многих местах.
Новая система Человечности вся про страдание от бытия вампиром, которое постепенно уходит по мере того, как уходит оная человечность (а она уходит очень легко и быстро). Персональная драма и страдания обеспечивается на счет Touchstone'ов, потеря которых делает Человечности очень-очень больно. Помимо этого, фокус очень сильно смещен со страданий на visceral horror и thrilling action.
Последний раз редактировалось
А кстати, я с Реквием и Хрониками вообще не знаком, но когда бегло просматривал, то показалось, что там поменяли лор, немного поменяли навыки и аттрибуты, мб дисциплины и их аналоги, но ничего радикального. Там в системе что-то лучше работает на фокус, типа создается ли заявленная динамика?
  • avatar Angon
  • 2
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Самый первый комментарий.

Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
  • avatar Angon
  • 0
JRPG тоже нельзя назвать настольной ролевой игрой, как я понимаю. Насчет ролевой — не уверен, комп.РИ — вообще зверь странный и загадочный.
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Так ведь оВоД каноничнейший пример ужасных правил, которые стремятся убого симулировать мир и никак не помогают заявленному фокусу.
Играть в Реквием, где заявленное вполне отвечает тому, во что вы будете играть в конечном итоге?
Последний раз редактировалось
  • avatar Modo
  • 0
Даже перенесу в пост.
  • avatar Modo
  • 2
Я мог бы взять монстра сильнее, конечно, и тогда бой бы продлился дольше, включал бы в себя яд, броски Cling to life, реакция урона на мою собственную броню (или нет, смотря куда бы монстр бил). а в одном случае и бросок убеждения на монстра, потому что герой по результатам генерации умел говорить с одним видом монстров, радиоактивными стайными пантерами.

Но я не мог не взять внезапного медведя.

А мира там нету. То есть есть «пример мира», Бусбудл — но его описания обратно же нету, только таблицы энкаунтеров и сокровищ — при том, чт о в той же книге говорится, что ир должен помимо этого включать таблицу богов, обществ, мистических даров, маии вообще. «Рисуй, ГМ!».
  • avatar Arris
  • 0
Сдается мне, его нельзя называть настольной ролевой игрой, по крайней мере в стандартной комплектации.
не всякая модель — физическая!
  • avatar 9power
  • 2
Внезапный медведь повержен! Обзор хорош, а вот что автор хотел сказать такой механикой и вообще что там за мир — непонятно…
  • avatar Den
  • 0
Сумбурно, но любопытно.
Судя по тому, что написано в рецензии на рпгнете, оставшаяся часть жалоб — на то, что автор думал «зачем делать один бросок по одному параметру, когда можно обойтись тремя оппозитными бросками по трём разным параметрам, являющимся производными от трёх других параметров?».