Крайк, все что сказал человек — это его мнение, если он не доказал объективность своих слов (что в обсуждении слабоформализованной области вообще не просто сделать).
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
Конечно, камрад. Более того, у меня есть старые советские дайсы, которые просто сделаны не правильно (особенно это касается d6, который, похоже, делали люди, бесконечно далекие от игр).
А вообще, первый d20 с которым мы играли имеет дефект — видимую глазом внутреннюю полость с одной из сторон. В 20 лет назад выбора у нас особого не было, так что играли тем, что есть.
У меня есть дайсы, которые якобы всегда подыгрывают НПСям, и игроки боятся брать их в руки. Но это наш внутренний фольклор.
В остальном же, даже мало-мальски ровных на глазок дайсов достаточно, чтобы работу системы (моей) они значимо (для меня) не искажали.
У мтас и мтав была какая-то геймбрекинг разница в том что делала и как работала магия?
Да, потому что в MtAw наконец сели и прописали, что магия делает на каждом конкретном уровне, добавив Практики, плюс полностью переписали Парадокс и появилась концепция Reach, плюс появилась концепция Attainments… Ascension и Awakening обладают внешним сходством, но по сути это два очень разных развития схожей идеи. Для имплементации системы из Awakening недостаточно просто взять Realm из таумы и подкрутить пару рычажков.
У мтас и мтав была какая-то геймбрекинг разница в том что делала и как работала магия? Ну вроде ее сделали безопаснее, сбавили мощность, но в целом они же остались на одном ядре
Про разницу в сеттингах и то что потом магами стали брать сугубо цветных и меньшинства я примерно знаю.
Не утверждали:) Вот это-то и интересно: что тогда, помимо названия (подзаголовка?), делает игру пбта? Если мастерские привычки совпадают? Почитав предыдущую ветку, я для себя сделала вывод все же о разных уровнях режиссерской позиции у игроков, и пбта тяготеет к большему в этом плане, нежели классическое вождение (хотя не уверена, потому что четкого определения не нашла — но совсем глубокие уровни комментов не могу пока прочитать, может там что и есть из того, что меня интересует).
Если не кривить лицо, и ждать котлет и выходных, то была конверсия втм и мта в 3е, и надо только следовать официальной линии партии «бесплатный 4е апдейт в зубы и конвертируйте, у нас нет средств, чтобы делать эту работу снова, а вы не захотите платить дважды за имеющуюся у вас книгу».
Если кривить, то всю ту механику магии мта конверсии скопировали в ТНМ, почти без изменений спилив серийники, ищется по упоминаниям realm и reality. Потом остается натянуть базик на хайтек. И достаточно, чтобы поиграть и выбросить и больше никогда не заниматься такой херней, а спокойно играть с кучей людей пользующихся аналоговым миром тьмы.
И внезапно был. Был Г* про урбан фентези, книжка и две пирамиды. Впрочем там столько же за урбан фентези как в монстер хантерс за реализм.
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
А вообще, первый d20 с которым мы играли имеет дефект — видимую глазом внутреннюю полость с одной из сторон. В 20 лет назад выбора у нас особого не было, так что играли тем, что есть.
В этом списке ты считаешь какие-нибудь признаки более значимыми, а какие-то менее? Или они все «равноважны»?
Рич это мос-параметры синтаксический магии тнм 180-183, а аттаинментсы это сорт заклинания через преимущества.
=)
В остальном же, даже мало-мальски ровных на глазок дайсов достаточно, чтобы работу системы (моей) они значимо (для меня) не искажали.
Про разницу в сеттингах и то что потом магами стали брать сугубо цветных и меньшинства я примерно знаю.
Если кривить, то всю ту механику магии мта конверсии скопировали в ТНМ, почти без изменений спилив серийники, ищется по упоминаниям realm и reality. Потом остается натянуть базик на хайтек. И достаточно, чтобы поиграть и выбросить и больше никогда не заниматься такой херней, а спокойно играть с кучей людей пользующихся аналоговым миром тьмы.
И внезапно был. Был Г* про урбан фентези, книжка и две пирамиды. Впрочем там столько же за урбан фентези как в монстер хантерс за реализм.