Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует. Я знаю что это особый гурпсовый дзен, потому что тех, кто его не постиг тянет найти «вот то самое правило», чтобы было «всё правильно»
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези. Надо просто быть морально готовым, что не может вся партия знать все правила, и даже правила относящиеся к своим персонажам — будет изучать по мере использования.
Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Думаю что такие комплексные вещи, как взаимдодействие с ОВП будут как стержень проходить через все три слоя. Потому что будут иметь какие-то элементы или аспекты в каждом.
Они неплохие, особенно Форкосиганы. Но хотелось бы чего-нибудь нового, вплетённого в канву последних линеек сапплементов. Например, готовый сеттинг по AtE или Steampunk.
Возможно буду в одиночестве, но мне кажется в GURPS больше всего не хватает книжечки с рекомендациями о том, как отбросить эти тыщи дополнений. Например расширенные рекомендации с подробным разбором как на глазок создавать навыки, и черты, чем и как лучше пренебречь и всё такое.
Аналогично, «Энеида» — 100% эпигонство по отношению к Гомеру,
Не стоит вступать в публичные разговоры о литературе, если ты не видишь в произведении ничего, кроме фабулы.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
Игрок может хотеть кидать d20 (пример из ролика) именно в силу эстетического фактора – ностальгия по D&D, кубик Гайгэкса и Арнесона и т.п. Может и в самом деле любить вёдра кубов, потому что это солидно и чисто визуально внушительно. В то же время игра с кучей кубов может быть очень динамичной, а игра с одним кубом – очень кранчевой и медленной, равно как и наоборот. Наконец, игрок может любить механику на 3d6 или 3d10, поскольку распределение Гаусса может влечь интересные для него игромеханические константы. Или, наоборот, любить d20, потому что гауссиана слишком склонна к средним результатам. Таким образом, те или иные аспекты дайсов могут быть связаны с любым из элементов МДЭ, а игрок может вникать в игру, отталкиваясь от любого из этих элементов.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп
Механика в любом случае содержит штуки по взаимодействию с ОВП, потому что «игрок делает заявку, а мастер описывает дальнейшие события» относится к числу таких штук. Как ты верно отметил, в НРИ взаимодействие с ОВП есть всегда. Мне пока очень трудно понять, почему такая базовая вещь относится к эстетике. Возможно, сказывается то, что МДЭ не специализирована для анализа НРИ, и нужно множество уточнений и условностей.
Я в эту игру играть не хочу, потому что это брегановщина какая-то с предложением мне обсуждать какие-то утверждения, которые к сути дела отношения не имеют.
Например, такие:
я могу...
Ну да, искусствоведение не инженерия, и? Я тут на что-то должен возразить? Может быть, я где-то сказал, что это инженерия?
Или такие:
Проблема только в том, что, допустим, «Киприи» или «Эфиопида» дошли до нас в виде нескольких незначительных отрывков
Вот какое отношение имеет физическое уцелевание произведения в контексте нашего разговора? Мы разве о способности физически уцелеть говорим? Правда? Именно о ней?
абсолютного «художественного качества»
С абсолютным художественным качеством — это к кому нибудь другому, я разговор начал с
«качество произведения» это такой узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
Это очень здорово — прочитать мои слова так, как вздумалось, а потом начать от меня требовать обосновывать то, что в них прочлось, но «я в такую игру играть не хочу»
К слову, электроотрицательность — это тоже такой узкоспециализированный термин из физики и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
«хочу, чтобы было ощущение X» и «хочу, чтобы драма Y» — это ты опять легитимных учёных путаешь с теоретиками-культистами от сохи. нормальные живые люди так мысли и желания не выражают, это уже ближе к «оцифровке», что ли, людских желаний и стремлений, что можно сделать хоть в рамках той же самой лебланковской классификации про восемь типов фана, которая куда менее интересна, чем МДЭ, но попала в ту же статью, потому что им «мяса» не хватало. в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
тут надо разбираться немного глубже: возможно, что часть важных деталей пропала в моём упрощении, а может, их и было недостаточно в оригинале для применения к настольным ролевым играм, которые совмещают в себе как игры как предмет изучения науки игр, которой как раз профессионально занимаются авторы этой схемы, а так ещё кое-какие совсем левые штуки.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
Механика в любом случае содержит штуки по взаимодействию с ОВП, потому что «игрок делает заявку, а мастер описывает дальнейшие события» относится к числу таких штук. Как ты верно отметил, в НРИ взаимодействие с ОВП есть всегда. Мне пока очень трудно понять, почему такая базовая вещь относится к эстетике. Возможно, сказывается то, что МДЭ не специализирована для анализа НРИ, и нужно множество уточнений и условностей.
Например, такие:
Ну да, искусствоведение не инженерия, и? Я тут на что-то должен возразить? Может быть, я где-то сказал, что это инженерия?
Или такие:
Вот какое отношение имеет физическое уцелевание произведения в контексте нашего разговора? Мы разве о способности физически уцелеть говорим? Правда? Именно о ней?
С абсолютным художественным качеством — это к кому нибудь другому, я разговор начал с Это очень здорово — прочитать мои слова так, как вздумалось, а потом начать от меня требовать обосновывать то, что в них прочлось, но «я в такую игру играть не хочу»
К слову, электроотрицательность — это тоже такой узкоспециализированный термин из физики и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.