Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
JRPG тоже нельзя назвать настольной ролевой игрой, как я понимаю. Насчет ролевой — не уверен, комп.РИ — вообще зверь странный и загадочный.
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Я мог бы взять монстра сильнее, конечно, и тогда бой бы продлился дольше, включал бы в себя яд, броски Cling to life, реакция урона на мою собственную броню (или нет, смотря куда бы монстр бил). а в одном случае и бросок убеждения на монстра, потому что герой по результатам генерации умел говорить с одним видом монстров, радиоактивными стайными пантерами.
Но я не мог не взять внезапного медведя.
А мира там нету. То есть есть «пример мира», Бусбудл — но его описания обратно же нету, только таблицы энкаунтеров и сокровищ — при том, чт о в той же книге говорится, что ир должен помимо этого включать таблицу богов, обществ, мистических даров, маии вообще. «Рисуй, ГМ!».
Судя по тому, что написано в рецензии на рпгнете, оставшаяся часть жалоб — на то, что автор думал «зачем делать один бросок по одному параметру, когда можно обойтись тремя оппозитными бросками по трём разным параметрам, являющимся производными от трёх других параметров?».
По ссылке не сложно же. Да и судить мне по всей ГУРПС по куску боевой ситуации, а точнее полного разбора её в плане механа со всеми возможностями… Беда как я сказал скорее со стороны редакторской части. Большая часть жалоб что искать чёрти где, ничего не указанно и вообще непонятно.
Интересное сравнение — жаль, только, что всего лишь является твоим мнением и довольно труднодоказуемым…
Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
это мой личный вывод, точнее, утверждение: у них в модели три уровня, из них самый ближний к игроку — эстетика, эрго, антураж идёт туды. и если антураж в какой-то сисетме порождается её динамикой и механикой, то модель ура работает. если же нет, то печалька. антураж существует, и моделирует МДЭ его эстетикой (и, возможно, чем-то ещё в зависимости от конкретной игры). вполне возможно, что моделирует плохо, ну что делать, никто не идеален.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
а вот так вот и быть. обещали страдания персонажей, а в итоге страдают игроки. имхо, вод — это самый известный пример того, как механика для обеспечения заявленной эстетики делает проклятое ничего. (ну ладно, кое-где таки да, но не в драмагоузфирст)
Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Но я не мог не взять внезапного медведя.
А мира там нету. То есть есть «пример мира», Бусбудл — но его описания обратно же нету, только таблицы энкаунтеров и сокровищ — при том, чт о в той же книге говорится, что ир должен помимо этого включать таблицу богов, обществ, мистических даров, маии вообще. «Рисуй, ГМ!».
Да ты и в
собакеТенебеге ничего ужасного не видишь.Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.