Да, понятно, у меня примерно такой же опыт. Но если бы на «Салемские хроники» съехалось 200 человек, со вкусами и опытом, плюс-минус равными твоим, фиг бы получилось «именно так надо делать ЛАРПы». Я только об этом, сорри, если был недостаточно чёток.
Ну вот живой пример — это моя поездка на «Салемские хроники». Охуенно поиграл в ЛАРП, но больше ни ногой. Именно так надо делать ЛАРПы, не к чему придраться, но я понял, что ЛАРП совсем не мое.
А с какой радости она должна их учитывать? Зачем? Ещё она, представь себе, вообще не учитывает людей, которые вообще не играют в игры. Вот ужас-то, правда?
Литературу/музыку/живопись ты прочитал/прсслушал/посмотрел. А в настольной игре тот самый акт, который может понравиться или не понравиться, нужно активно создавать самому здесь и сейчас, да ещё и совместно с другими людьми, с кучей социальных переменных. И нередко есть возможность запороть всё по каким-то внешним причинам или сыграть во что-то отличное от задуманного авторами игры. Впечатление «сыграли хорошо, но это не моё» (вполне мне знакомое) возможно, скорее, если ты играл в кампании людей, для которых это «своё», взаимодействовал с их решениями и наблюдал их живую реакцию.
Мысль интересная. Но тут проблема в том, что есть категория людей, которым нравится играть в эльфов и дварфов (или там в геноцид клингонов), и неважно, что там с механикой, динамикой и эстетикой (в твоем понимании).
Тут скорее уместно сравнение не с БДСМ, а с дисфункциональными отношениями — где зависимость, абьюз, психологическое насилие, изоляция, и так далее. Многие в таких отношениях живут. Многие при этом довольны своей судьбой. Многие сами такую судьбу сознательно выбрали (или считают, что выбрали). Но это не повод рекомендовать такой путь тем, кто только «вступает в жизнь», не повод способствовать тому, чтоьы таких вот проблемных пар становилось больше.
в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
Последнее — твой личный вывод, или есть куда сослаться?
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
Вот да, это реально проблема ВтМа. Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности, а дальше нам дается механ про навыки взлома компутеров, как качать суперсилы (дисциплины) и как сделать что бы пацан пришел к успеху. Механика формирует не ту динамику и эстетику, которую продает корник.
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
нормальные живые люди так мысли и желания не выражают,..
Во-первых, выражают (или я активно играю с ненормальными гулями), во-вторых, способы выражения мыслей и желаний — вотчина совсем других моделей.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Как быть с WoD, где интро обычно обещает уйму страдашек, personal horror, реквием по мечте и прочие ОБВМные штуки, а дальше вся книжка посвящена тому, как играть в «пацан к власти шел»? Эстетика, заданная на старте, уступает механике и подстраивается под нее, получается.
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует.
Мне кажется, что на этапе создания персонажа — можно и покопаться в рулбуке.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Я так понял, что их конвертят в линейку GURPS Steampunk 1-3 в четвёртой редакции, и уже почти всё сконвертировали. Во всяком случае, стимпанк — не знаю про стимтех.
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
В ДнД, начиная с третьей редакции правил было больше, найти игрока разбирающегося в правилах было не сложно. Да и в ГУРПС можно на самом деле.
Никому не нужно чтобы все знали ВСЕ правила. Нужно чтобы знали относящиеся к игре.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
ПС
Это же НЕ Mythenders, я правильно понимаю?
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Посмотреть?
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.