С первым не вижу проблемы, strong opinion как strong opinion.
Второе вот выдаёт человека, который не понимает, о чём пишет. Ну, и при первых же возражениях Фобос включил несознанку.
Есть DW, в которой мир строится совместно с игроками, мастер не готовится к первой встрече вообще, игра ориентирована на приключения в духе старого D&D и всё такое.
А есть Град Иуды, Тёмные болота и другие хаки, с преднаписаным сеттингом, большим формализмом правил и прочее.
И то и другое PbtA. И то и другое имеет ряд достоинств, недостатков и спорных моментов. Если не устраивает DW, то просто берёшь другой хак, или пишешь свой. Но говорить, что хак плох, потому что, Вам не нравится его принципы, это такое себе.
Ну и да, принципы, ходы и буклеты в сочетании и помогают создавать историю. Об этом всём в книге правил написано.
p.s. Ну вот, опять защищаю DW.
если сможешь навэйбэкмашинить вот этот старый отчёт Димы Герасимова, то там будет всё необходимое: www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=rpgt&Number=998401
сам с телефона не могу этого сделать %)
из того, что у меня в играх всплывало: игроки часто не понимали, как манифестировать тёмные судьбы; насколько опасны могут быть дуэли (реальнейший шанс отлететь на первой же сессии); что «краски» в tmw — это всё.
upd: по последнему пункту — разбери с игроками пример работы механа из книжки про обрушение беседки во время дуэли и то, насколько широко может интерпретироваться успех/провал на кубах.
О чем речь? Если про создание мира, то уже упомянутая «Грань» хоть и имеет белые пятна, но в целом вполне прописанный сеттинг с вполне классическими сюжетными приключениями.
Тьфу! Хотел поставить минус, а тут только плюсы. Пусть у Имажинарии в целом редакционной политики нет, но у раздела по DW — есть. Прошу пояснить ценность этой записи для сообщества DW или перепостить в свой личный блог.
Твоя градация довольно похожа на мою идею о четырех группах законов: механика — это правила, лор — это сеттинг и жанр (я бы их все же разделял, по крайней мере в НРИ, не знаю насчет футбола), а коммьюнити соответствует внутригрупповым договоренностям, которые регулируют социальные взаимодействия участников.
Даже если представить себе человека, у которого есть время и терпение перезагружать каждый бой до тех пор, пока не пройдет его идеально, его выборы все равно останутся значимыми, если противник не действует шаблонным образом. Именно от совершенных игроком выборов будет зависеть, получится ли в этот раз у него все идеально или снова придется перезагружаться.
То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
Я немного другую градацию использую, частично с рассказанной вами пересекающейся.
Механика — правила и собственно игромеханика. От футбола до ДнД
Лор — все что связано с сюжетом и атмосферностью игры. От путеводителя по Фаэруну и слузов в Морровинде до биографии футболистов которых держит в голове болельщик.
Коммюнити — все что связано с командной игрой или социализацией через игру. Обсуждение игр, лора, творчество на эту тему, совместное придумывание новых механик и лора.
Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности
не читайте до обеда илитных пабликов) и после обеда тоже.
МТ это конструктор где множество жанров возможно, но да механика откровенно кривая во многих местах.
Новая система Человечности вся про страдание от бытия вампиром, которое постепенно уходит по мере того, как уходит оная человечность (а она уходит очень легко и быстро). Персональная драма и страдания обеспечивается на счет Touchstone'ов, потеря которых делает Человечности очень-очень больно. Помимо этого, фокус очень сильно смещен со страданий на visceral horror и thrilling action.
А кстати, я с Реквием и Хрониками вообще не знаком, но когда бегло просматривал, то показалось, что там поменяли лор, немного поменяли навыки и аттрибуты, мб дисциплины и их аналоги, но ничего радикального. Там в системе что-то лучше работает на фокус, типа создается ли заявленная динамика?
Второе вот выдаёт человека, который не понимает, о чём пишет. Ну, и при первых же возражениях Фобос включил несознанку.
«DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру»
Слишком категоричные высказывания.
А есть Град Иуды, Тёмные болота и другие хаки, с преднаписаным сеттингом, большим формализмом правил и прочее.
И то и другое PbtA. И то и другое имеет ряд достоинств, недостатков и спорных моментов. Если не устраивает DW, то просто берёшь другой хак, или пишешь свой. Но говорить, что хак плох, потому что, Вам не нравится его принципы, это такое себе.
Ну и да, принципы, ходы и буклеты в сочетании и помогают создавать историю. Об этом всём в книге правил написано.
p.s. Ну вот, опять защищаю DW.
сам с телефона не могу этого сделать %)
из того, что у меня в играх всплывало: игроки часто не понимали, как манифестировать тёмные судьбы; насколько опасны могут быть дуэли (реальнейший шанс отлететь на первой же сессии); что «краски» в tmw — это всё.
upd: по последнему пункту — разбери с игроками пример работы механа из книжки про обрушение беседки во время дуэли и то, насколько широко может интерпретироваться успех/провал на кубах.
То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
Механика — правила и собственно игромеханика. От футбола до ДнД
Лор — все что связано с сюжетом и атмосферностью игры. От путеводителя по Фаэруну и слузов в Морровинде до биографии футболистов которых держит в голове болельщик.
Коммюнити — все что связано с командной игрой или социализацией через игру. Обсуждение игр, лора, творчество на эту тему, совместное придумывание новых механик и лора.
МТ это конструктор где множество жанров возможно, но да механика откровенно кривая во многих местах.