• avatar Nalia
  • 3
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов. Ты можешь не разделять это мнение, конечно, но для меня вот так вот.
В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю
Там сразу несколько ключевых деталей фреймворка, которые это не позволяют делать. И мы их даже уже озвучили в этой и соседней темах.
  • avatar Nalia
  • 0
При готовой истории эту функцию берёт на себя история. Если игрокам интересно, что будет дальше, если хочется действовать-- это уже даёт напряжение.
Окей. Назови тогда свои критерии в рамках классификации НРИ по которым ты определяешь, что движок остался тем же.
Эм?.. Как ДнД борется с этим с точки зрения механики? Или другие системы?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
ДнД с таким прекрасно борется. Да и всякая система, где есть скил-чеки-- тоже.
Напряжение-- не в области игромеханики
Не в этом движке, здесь динамика напряжения обеспечивается конкретными игромеханиками.
  • avatar Nalia
  • 1
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.

Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.

За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
  • avatar Angon
  • 0
Да, это не НРИ в твоем понимании этого термина. Это книга-игра, превращенная в настолку. Но что мешает сделать книгу-игру, которая будет ПбтА?
Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
+ выше я уже писал, что ситуацию на игре меняют не только ходы, и даже сами ходы обычно не влияют на другие ходы напрямую, а влияют через геймфикшн.
  • avatar Angon
  • 1
Ага, ну значит твое определение шире моего. Я считаю, что если игрок сам выбирает запланированную сцену, то это еще не рельсы — рельсы это если Ведущий отвергает выбор игрока ради запланированной сцены.

Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
Возможно это вообще не НРИ в плане именно сюжета? Если у нас состояние игры формализованы.
  • avatar Angon
  • 0
Нет, действия героев не могут вести к третьему варианту. Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Я уже писал в этом обсуждении, что я понимаю под рельсами — наличие в игре запланированных сцен или их групп.
Мы в треде про прилёт дракона это обсуждали: мастерские ходы — это тикающее время, это реакция мира.
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
То, что случиться какой-то из этих вариантов. Третий вариант не произойдет, хотя действия героев ведут именно к нему.
  • avatar Angon
  • 3
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.

(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
  • avatar Ahill_
  • 3
А ходы?

Различить явь и изливать знания придётся просто заново переписать.

Половину остальных придётся переделать:
— на 10+ игрок просто однозначно преуспевает в сюжетном смысле справившись с ситуацией (а не в тактическом смысле сняв ХХХ ХП).
— на 7-9 игрок просто может сделать также очень крутые сюжетные осложнения несовместные (сова может порваться при натягивании) с «заранее запланированным» развитием событий мастером.
  • avatar Urzum
  • 0
значит ли это, что смерть в бою является нарушением принципа «узнать что будет», ведь если персонажи умерли — то они не узнают.

А если не является нарушением, то тогда твое определение рельс невалидно
  • avatar Arris
  • 0
Представь, что ты модератор имажинарии. А теперь скажи, стёр бы ты свой комментарий. И мой.
?