Ну, тут на самом деле можно очень разные примеры привести.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
Связной структуры. Как определять погоду и какие у нее эффекты? Как делать проверки на случайные столкновения и как выдавать результаты? Какие столкновения стоит делать не-случайными, а какие не стоит? Как определить, что персонажи видят? Какие существуют типы местностей и какие у них эффекты? Какой масштаб пространства и времени наиболее удобен? Как прописывать карту? Какие ресурсы персонажей стоит учитывать и каким образом?
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.
У меня есть довольно подлый приём для теста. Собственно, обычно я не заморачиваюсь проверкой — но когда всплывают подозрения, то у меня каждый год находятся студенты с проблемами по статистике, и дать им в качестве задачи тестирование распределения конкретного дайса на равномерность с заданной надёжностью и обоснованием результатов — вполне легальный вариант. Потому у меня накопилась информация про мои основные наборы…
Они не дают процедур для игры. Создать почти любого мыслимого персонажа — возможно, да, но вот что им делать — не очень понятно.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
Еще Martial Arts и Magic+Thaumatology.
Мне так же были важны Tactical Shooting и Spaceships.
Возможно, Social Engineering. И зависшая в лимбе Vehicles.
Мне бы тоже хватило вышеперечисленного на 99,5% запросов к GURPS, если бы у каждой из книжек была бы причесанная, выглаженная, подстриженная и проапдейченная последним контентом версия.
Просто не парюсь.
Если есть bias в распределении (относительно равновероятного) ну ничего страшного:
— частое выпадение 1 или MAX(6 на д6 \ 20 на д20) — было бы замечено.
— чуть более частое выпадение других значений (как на 1м кубике так и в рамках комплексного броска) — какого либо предсказуемого влияния на выборы игроков не оказывает.
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.
Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Хорошо, исправление принято. Но уж Godsend-то — точно не pbta, верно?
As you are masters of fate, random chance plays no role in this game. Play with an entirely diceless version of the Apocalypse World system, and bend the world to your will.
Для ролевых игр у меня есть набор прозрачных дайсов, так что неоднородности были бы заметны.
Для всех остальных целей у меня было с десяток кубиков от «Берсерка», они довольно удобные были. Только один из них, мой любимый (потому что был самым первым), имел склонность к кластерности: иногда он начинал выдавать серии одинаковых или близких результатов.
Самый запомнившийся случай: на турнире пришлось перебрасывать кубик шесть раз. Все шесть раз выпала 6, что не устроило соперника. Он заподозрил меня в махинациях с костями, отобрал кубик и сам повторил всю серию. Все шесть раз выпала 6…
— ну, типа. Во-первых, везде цели и принципы немного разные. Наиболее часто встречающиеся: показывай мир, делай жизнь героев интересной, будь их фанатом, играй, чтобы узнать, что будет, не называй своих ходов, обращайся к героям, а не к игрокам, делай награды ценностью. Это навскидку. А остальные и так всегда разные.
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.
И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
От выбора игрока сюжет зависит.
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.
Единственная хорошо поддерживаемая игромеханикой сфера игры, помимо создания персонажа — боевка. В Экшене есть погони, но без хоумрулов у них очень узкий спектр применимости. В ДФ есть немного по зачистке подземелий и путешествиям, но на полноценные подсистемы не тянет. А где гекскраул? где подсистема для социалки? Про управление поселениями и торговлю я уже выше сказал.
А так — вот когда появится, тогда и будет Revival.
Мне так же были важны Tactical Shooting и Spaceships.
Возможно, Social Engineering. И зависшая в лимбе Vehicles.
Мне бы тоже хватило вышеперечисленного на 99,5% запросов к GURPS, если бы у каждой из книжек была бы причесанная, выглаженная, подстриженная и проапдейченная последним контентом версия.
Если есть bias в распределении (относительно равновероятного) ну ничего страшного:
— частое выпадение 1 или MAX(6 на д6 \ 20 на д20) — было бы замечено.
— чуть более частое выпадение других значений (как на 1м кубике так и в рамках комплексного броска) — какого либо предсказуемого влияния на выборы игроков не оказывает.
Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Для всех остальных целей у меня было с десяток кубиков от «Берсерка», они довольно удобные были. Только один из них, мой любимый (потому что был самым первым), имел склонность к кластерности: иногда он начинал выдавать серии одинаковых или близких результатов.
Самый запомнившийся случай: на турнире пришлось перебрасывать кубик шесть раз. Все шесть раз выпала 6, что не устроило соперника. Он заподозрил меня в махинациях с костями, отобрал кубик и сам повторил всю серию. Все шесть раз выпала 6…
Впрочем, бесполезно тебя уговаривать. Пока ты сам не увидишь, что это важно, не поймёшь.
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.