Это круто, спасибо!
Не понял только, что такое Vivid color
И какой die roll это simple.
И — есть подозрение, что эти именно для АВ. Другие игры точно отличаются в последнем блоке (комната), но вот насколько отличаются в первом?
И — Агенда, в отличие от категорий бросков, очень неоднородна, про неё б ещё сказал.
Читая срач дискуссию я задумался, почему же моя тухлятина сюжетная игра по PbtA провалилась, но отлично продолжилась на Кортекс плюс. У меня есть несколько причин, одна из которых заключается в том, что в кортексе есть метаигровая валюта (ака фейтпойнты). Вполне себе замена навыкам, кстати, если навыки рассматривать как страховку от провалов.
Теперь у меня появилась гипотеза о том, что по готовому сюжету-плану проще водить PbtA-хаки с метаигровой валютой. Парадоксально, но кажется «Темные болота» ДаркСтара больше приспособлены к такому стилю, чем, например, Грань Вселенной от Крайка :)
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.
Да. И потом мастер церемоний такой… хм, а почему бы мне не forget your agenda and most of your principles, наверняка ведь all be okay ))
Я подозреваю, что те в России кто покупает это фентези уже не совсем молодые люди (но это только моя догадка), а более старшим людям новации, куда меньше интересны.
По плотному миру считать распространение новых жанров и тенденций — уже не показатель.
Читающие же дети (и не-дети тоже) массово уходят в фанфикшн, веб-комиксы, сериальные web originals (подавляющие большинство которых не стоит им ничего — если не считать рекламу), а там уже можно найти некоторые тропы и поджанры, сами по себе довольно экспериментальные и нишевые, причем такие, что печатная литература просто не рискнула бы. Там же много всякой пурги, но где её нет, этой пурги-то?
Ну вот я играл в словески без Ведущего, с распределением нарративных прав между игроками, с младших классов школы примерно (сложно сказать, были ли это ролевые игры или повествовательные). Я их называл «игры-сказки» и выдумал сам (насколько я помню, по крайней мере).
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
Мне как мастеру, например, неинтересно это «мы хотим поотыгрывать». Я тоже хочу поотыгрывать! Как показывает опыт, мастер для этого не нужен, создаете персонажей и играете. Мастер даже для сюжета не всегда нужен, хотя с мастером сюжет всегда интереснее, т.к. больше возможностей сделать фокус на своем персонаже при отыгрыше и он не теряется в восприятии игрока на фоне других нпс (т.е не один из многих моих персонажей в этой игре и как же все они взаимодействуют и к чему это придет, а единственный мой персонаж здесь и он важен).
Выдержка из рулбука fudge о применении d6 в качестве альтернативы fudge dice:
4д6:
Этот метод требует 2д6 одного и 2д6 другого цвета или размера. Первые два куба назначаются позитивными, а вторые негативными, после чего бросаются все 4 кубика. Не складывайте кубики в этой системе. Вместо этого уберите со стола все кубики, кроме кубика с самым маленьким значением (или кубиков, если более чем один кубик показывает такое же минимальное значение). Если на столе остались кубики только одного цвета, то это и есть результат: например если один из оставшихся одинаковых позитивных кубов показывает 1, то это +1, если остались кубы обоих цветов то это результат 0.
Примеры (п=позитивный кубик, н=негативный): вы выкинули п4, п3, н3, н3. Мнимальное число 3, значит п4 удаляем, остаётся п3, н3, н3. Так как остались и позитивные и негативные кубики, то они в результате дают 0. В другом броске вы получили п1, п1, н2, н4. Убираем наибольшие числа н2 и н4. Оставшиеся позитивные кубики дают +1 т.к. позитивный кубик показал 1 и на столе не осталось негативных кубов.
Немного не поняла вопроса. Если речь о том, плохо или хорошо, когда есть готовый сюжет, то я бы сказала, все зависит от реализации. Если нет принуждения при выборе игроком сцен (например, логика мастера и игроков совпадает или допускаются небольшие колебания в последовательности), то на всё воля мастера — в смысле пусть делает, как ему удобно/нравится.
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
d6-d6 (или 2d6-7) поразительно близко к 8dF (оппозитный 4dF против 4dF) в значимом (от -3 до +3) диапазоне результатов. Даже ближе, чем 8dF к 4dF.
Таким образом, можно вполне безболезненно всю систему перевести на традиционные шестигранники. Каждая сторона просто прибавляет к своему стату d6 при проверке. Распределение ~сохранено.
(А если зачем-то хочется сохранить значения «вокруг нуля», то активная сторона просто прибавляет к стату свой d6, а пассивная — свой d6 из броска оппонента вычитает)
Изрыгай апокалиптику. Культивируй в своём воображении суровые ландшафты,
показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, ког-
да идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех
растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию
грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появи-
лось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук —
«щёлк-щёлк» — когда они моргают.
и
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. «Мари, чем ты занимаешься этим
утром?», а не «Джулия, чем занимается Мари этим утром?» «К тебе подходит женщина,
её зовут Шкура и она мечтает вернуться к семье. Это сразу видно». Вот фраза «Это сразу
видно» делает ситуацию чем-то, что известно персонажу, а не просто твоим описанием.
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.
DW
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
и
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.
US
Твои игроки никогда не окажутся в запертом лиф-те наедине с кровожадным демоном или посреди войны за территорию между вампирами-наркоторговцами и охраняющими свой район оборотнями. Вся эта пакость происходит с персонажами игроков, так что обращайся к ним напрямую. Говори: «Мэв, где ты спрячешься от вампиров?», а не: «Тристан, где по-твоему Мэв спрячется от вампиров?». Называя игроков именами персонажей, ты подталкиваешь их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи.
Не допускай неоднозначности в том, что персонаж видит или слышит: «Оливия, с человека, всматривающегося в карты на столе, градом льётся пот. Совершенно ясно, он явился сюда из-за измены жены». Игрок должен получить информацию так же чётко, как если бы сам стоял в этой комнате, если речь идёт о чем-то очевидном. Если архетип персонажа несколько расширяет для него рамки очевидного — колдовской взор чародея или сверхъестественное чутьё оборотня, — учитывай это. Дар есть дар.
Тут один ход, реально.
Град Иуды
Сделай мир холодным и резким
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже. Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
и
Делай Железный мир реальным
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом. Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
а ещё
Обращайся к персонажам по имени
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.
Важно! Это список признаков, каждый из которых НЕ необходим и НЕ достаточен. Но некоторая их сумма приводит к пониманию мной игры как игры ПБТА:
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
А остальное — неудивительно, что совпало. У меня местами лишь общетеоретические выкладки, с ними просто согласиться, если есть предпосылки.
В остальном — тебе спасибо!
Не понял только, что такое Vivid color
И какой die roll это simple.
И — есть подозрение, что эти именно для АВ. Другие игры точно отличаются в последнем блоке (комната), но вот насколько отличаются в первом?
И — Агенда, в отличие от категорий бросков, очень неоднородна, про неё б ещё сказал.
Но всё равно — спасибо!
срачдискуссию я задумался, почему же моятухлятинасюжетная игра по PbtA провалилась, но отлично продолжилась на Кортекс плюс. У меня есть несколько причин, одна из которых заключается в том, что в кортексе есть метаигровая валюта (ака фейтпойнты). Вполне себе замена навыкам, кстати, если навыки рассматривать как страховку от провалов.Теперь у меня появилась гипотеза о том, что по готовому сюжету-плану проще водить PbtA-хаки с метаигровой валютой. Парадоксально, но кажется «Темные болота» ДаркСтара больше приспособлены к такому стилю, чем, например, Грань Вселенной от Крайка :)
Я подозреваю, что те в России кто покупает это фентези уже не совсем молодые люди (но это только моя догадка), а более старшим людям новации, куда меньше интересны.
По плотному миру считать распространение новых жанров и тенденций — уже не показатель.
Читающие же дети (и не-дети тоже) массово уходят в фанфикшн, веб-комиксы, сериальные web originals (подавляющие большинство которых не стоит им ничего — если не считать рекламу), а там уже можно найти некоторые тропы и поджанры, сами по себе довольно экспериментальные и нишевые, причем такие, что печатная литература просто не рискнула бы. Там же много всякой пурги, но где её нет, этой пурги-то?
Это я к тому, что чтобы изобрести ролевые игры типа «словеска», ничего особенного не требуется, так что их наверняка изобретали в разных видах неоднократно с незапамятных времен. Просто в форумном виде они фиксируются.
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
d6-d6 (или 2d6-7) поразительно близко к 8dF (оппозитный 4dF против 4dF) в значимом (от -3 до +3) диапазоне результатов. Даже ближе, чем 8dF к 4dF.
Таким образом, можно вполне безболезненно всю систему перевести на традиционные шестигранники. Каждая сторона просто прибавляет к своему стату d6 при проверке. Распределение ~сохранено.
(А если зачем-то хочется сохранить значения «вокруг нуля», то активная сторона просто прибавляет к стату свой d6, а пассивная — свой d6 из броска оппонента вычитает)
Постапокалипсис.
и
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.
DW
и
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.
US
Тут один ход, реально.
Град Иуды
и
а ещё
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.
Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.
А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)