По мне, суть механики ходов в том, что это сюжетные ходы. В пбта есть ходы для тех ситуаций, в которых чаще всего происходят сюжетные повороты по законам жанра (для каждой игры жанр свой, как и такие ситуации).
И в каждой такой ситуации делается бросок, который решает в каком направлении пойдет сюжет. Весь движок построен для того, что бы таким формализованным способом писать сюжет на ходу.
Потому и вероятности странные. Ведь нифига не справедливо, что у вора есть около 50% шанс на провал (6-). Но в фильмах подходящего жанра где-то с такой частотой происходит что-то, что кардинально меняет ситуацию и нагнетает давление.
А если это выкинуть… то ничего и не останется. Остальной механ не настолько и интересный, по правде говоря. Ну есть атрибуты, есть спец-абилки (теперь уже не ходы), там урон/хп/броня. Ничего особенного. Лучше тогда уже взять The Black Hack какой-то или еще какую-то легкую не-пбта игру, что вдохновлялась D&D, уверен море таких и довольно толковых.
Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Ведущий в этом случае точно знает, что будет — наступит одна из заготовленных сцен (т.е. они уже не заготовленные, а запланированные). Так что это явно нарушает один из замыслов.
Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Всё-таки я не понимаю, зачем писать «PbtA», когда имеется в виду «DW». Да и конкретную редакцию D&D, рассматриваемую в посте, стоило бы явно указать.
Зачем специально называть вещи не своими именами, делая текст менее понятным и искусственно создавая почву для споров?
Тут два варианта: либо изменения есть, просто они не явные для героев. Например, провал броска на изучение обстановки-- они не нашли важных улик или какие-то нашли, но не самые важные. Ведущий знает о том, что именно изменилось, какого именно козыря не будет у героев, но игроки не знают. Они могут только догадываться, увидев 6- на кубах.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
1. Говорить о разности ДнД и ВД и не упомянуть в явном виде (со-)режисёрскую позицию игрока: как-то уж слишком.
2. «Играть чтобы рассказать историю» если мне не изменяет память, в том споре было «играть, чтобы ДМ рассказал историю», хотя там очень уж нечёткие определения.
Если историю начинают рассказывать все сидящие за столом, как со-авторы, то как раз таки у ДМ-а рассказать историю не получится.
А если ты хочешь подхачить правила так, чтобы историю рассказывал уже ДМ, то потребуется весьма сильно идти против системы отбирая у игроков значимые выборы, возможности встать в (со-)режисёрскую позицию, вводить интерлюдии и запланированные сцены.
Что потребует действительно большой переделки.
«снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь
И чтобы от него отказаться, тебе придется переработать все связанные с ним игромеханики. В итоге это выльется в кардинальную переработку фреймворка, о чем собственно и предупреждают авторы.
То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
PbtA и не предлагает ориентироваться на сплошной экспормнт. Хорошая импровизация — это подготовленная импровизация. И для этого движок предлагает фронты, угрозы, места, заготовки и даже кастомные ходы.
Все еще не вижу проблемы. Делай исходы ходов такими, чтобы они толкали по сюжету. И снежный ком образовывался, но катился в желаемое направление. Ничего менять не надо, все работает.
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Очень зависит от контекста. В общем случае, если совершенно ничего не изменилось при провале, это был «пустой бросок». А такого допускать нельзя. Но изменения могут быть неявными, например движение фронтов.
Во-первых, я меняю не элементы игры, а конкретно игромеханики, и не связанные со старым замыслом, а поддерживающих на уровне игромеханики элементы старого замысла. Во-вторых, сам «снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь. Он просто прекращает быть нужен.
Как вариант.
И в каждой такой ситуации делается бросок, который решает в каком направлении пойдет сюжет. Весь движок построен для того, что бы таким формализованным способом писать сюжет на ходу.
Потому и вероятности странные. Ведь нифига не справедливо, что у вора есть около 50% шанс на провал (6-). Но в фильмах подходящего жанра где-то с такой частотой происходит что-то, что кардинально меняет ситуацию и нагнетает давление.
А если это выкинуть… то ничего и не останется. Остальной механ не настолько и интересный, по правде говоря. Ну есть атрибуты, есть спец-абилки (теперь уже не ходы), там урон/хп/броня. Ничего особенного. Лучше тогда уже взять The Black Hack какой-то или еще какую-то легкую не-пбта игру, что вдохновлялась D&D, уверен море таких и довольно толковых.
Собственно поэтому и возникают споры. Клинки поменяли слишком много в механике.
Что тем не менее не мешает нам в основном одинаково классифицировать игры, как PbtA, и не PbtA.
Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
Зачем специально называть вещи не своими именами, делая текст менее понятным и искусственно создавая почву для споров?
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
1. Говорить о разности ДнД и ВД и не упомянуть в явном виде (со-)режисёрскую позицию игрока: как-то уж слишком.
2. «Играть чтобы рассказать историю» если мне не изменяет память, в том споре было «играть, чтобы ДМ рассказал историю», хотя там очень уж нечёткие определения.
Если историю начинают рассказывать все сидящие за столом, как со-авторы, то как раз таки у ДМ-а рассказать историю не получится.
А если ты хочешь подхачить правила так, чтобы историю рассказывал уже ДМ, то потребуется весьма сильно идти против системы отбирая у игроков значимые выборы, возможности встать в (со-)режисёрскую позицию, вводить интерлюдии и запланированные сцены.
Что потребует действительно большой переделки.