Да, можно наверное сказать что опыт присуждается не персонажу а игроку (как в дабл кросс). И при смерти или смене персонажа, новый начинает на том же уровне. Такой подход в принципе можно в любой игре использовать где это уместно.
Написал в ответ целую портянку, потом перечитал и стер нафиг. Выглядело как будто я оправдываюсь.
Скажу только вот что.
Под другими соусами «тухлятина» заходит весьма неплохо. Тот кампейн мы продолжали под Cortex+
Суть моего поста была в том, что лично я не умею водить на PbTA вообще никакие рельсы. Что бы ни понималось под «рельсами».
Спасибо, что не говно. Неожиданный комментарий.
Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)
Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)
Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
На момент начала фильма «Hi tech (и low life тоже)» победил, статус-кво между сильными мира сего достигнут, не оспаривается и могущих кинуть ему вызов не видно.
А в каком смысле ты говоришь о победившем конце истории? В «нейроманте» человечество очевидно меняется, вот здесь и сейчас меняется, и кто знает, что будет дальше, в «мостовой трилогии» сюжет опять же заканчивается большими переменами, а из-под «лавины» вообще прорастёт «алмазный век».
а по мне — так всю середину можно было выкинуть, без потери смысла (что и делают уборщицы на выставках постмодернистов).
И ограничиться тем, что «кибер» — это мир победившего «конца истории», а «панк» — это единственный способ быть собой в том мире, где «всё учтено, всё сочтено и каждому, даже до его появления уже уготовано его место».
Цитата того плюшевого медведя-похабника. Мистера Пиклза, что ли. Который еще говорил, что что угодно творчество, если это делать в свитере, как у художника.
Аррис немного выше составные части привел.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны. Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен). Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.
Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен.
Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
По-моему так:
а) Запал это несомненно не рельсы, потому, что не обесценивает выборов игроков (естественно мы заранее договорились, что играем в «охотников за этим сокровищем» \ партию приключенцев решившую отдохнуть недельку в городе и не могущую удержаться от влезания в очередной омут интриг \ ...)
б) Запал вполне хорошо ложится на правила DW в виде одного из фронтов (не забываем, только, что для хорошей игры фронтов должно быть несколько).
«пьяница» не игра по математическому определению игры ( ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр ).
В этом определении обязательно наличие выбора (в мат.терминах альтернативной стратегии). Если выбора нет (всё детерминировано) — нет речи об альтернативах, нечего изучать.
ПС
Хотя возможна игра «мета-пьяница».
В какой момент Остап должен перевернуть колоду противника, и сказать, что тот мухлюет?
Есть два основных определения игр «бытовой» и «математический».
— бытовой — любая самодостаточная деятельность, когда смысл действия для игрока в самом процессе «игры» а не в получении результата (и плюшек от него)
— математический — изучение борьбы двух и более акторов (в НИ одного актора часто заменяют автоматом с формальными правилами) за достижение оптимального результата игры (завладевания ресурсами).
ПС
Как-то на РПГ-ворлде «договорились» использовать первый, не знаю насколько это замечание лигитимно для случайного обсуждения на имке с другими участниками.
Потому что я вижу, что ты читаешь в моих словах, понимаешь не тот смысл, что я доношу, и отвечаешь не на него. У нас диалог вида «Йогурт свежий — Грушёвый!»
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?
Направление роста некоторой величины. Ты вероятно здесь в качестве величины используешь «рельсовость».
Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
Скажу только вот что.
Под другими соусами «тухлятина» заходит весьма неплохо. Тот кампейн мы продолжали под Cortex+
Суть моего поста была в том, что лично я не умею водить на PbTA вообще никакие рельсы. Что бы ни понималось под «рельсами».
Спасибо, что не говно. Неожиданный комментарий.
Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)
Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
И ограничиться тем, что «кибер» — это мир победившего «конца истории», а «панк» — это единственный способ быть собой в том мире, где «всё учтено, всё сочтено и каждому, даже до его появления уже уготовано его место».
Аррис немного выше составные части привел.
Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
а) Запал это несомненно не рельсы, потому, что не обесценивает выборов игроков (естественно мы заранее договорились, что играем в «охотников за этим сокровищем» \ партию приключенцев решившую отдохнуть недельку в городе и не могущую удержаться от влезания в очередной омут интриг \ ...)
б) Запал вполне хорошо ложится на правила DW в виде одного из фронтов (не забываем, только, что для хорошей игры фронтов должно быть несколько).
В этом определении обязательно наличие выбора (в мат.терминах альтернативной стратегии). Если выбора нет (всё детерминировано) — нет речи об альтернативах, нечего изучать.
ПС
Хотя возможна игра «мета-пьяница».
В какой момент Остап должен перевернуть колоду противника, и сказать, что тот мухлюет?
— бытовой — любая самодостаточная деятельность, когда смысл действия для игрока в самом процессе «игры» а не в получении результата (и плюшек от него)
— математический — изучение борьбы двух и более акторов (в НИ одного актора часто заменяют автоматом с формальными правилами) за достижение оптимального результата игры (завладевания ресурсами).
ПС
Как-то на РПГ-ворлде «договорились» использовать первый, не знаю насколько это замечание лигитимно для случайного обсуждения на имке с другими участниками.
Пожалуй, я перестаю пытаться донести мысль.
Я обессилел.
Коммуникация явно нарушена. Это доставляет мне боль.
Понимаешь?
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.