Say what fiction dictates?
Я как то не слышала о том, что фикшен может что-то диктовать.
Попробую тебе объяснить на пальцах — фикшен создает мастер, именно мастер определяет, что же говорит фикшен. Единственный фикшен независимый от мастера — это только фикшен созданный игроками, причем именно мастер его интерпретирует. Поэтому такое указание мастеру — полная бессмыслица, как собственно и прочая фигня вроде «будь фаном персонажей» и «неси брехню (простите, апокалиптику)».
Более менее ценными являются разве что «играй, чтобы узнать, что будет» и «draw maps, leave blanks».
А я не люблю трудные выборы. Даже скорее ненавижу трудные выборы. С моей точки зрения, «трудные выборы» — порождение узколобых людей, не готовых искать идеальные решения.
Предположил бы ровно обратное. Мне нравится ПбтА тем, что берет на себя огромную долю работы в сюжетно-троповом пространстве, оставляя для меня понятный алгоритм.
А тем, у кого с этим все хорошо, наоборот, не нравится, когда система делает эту работу за них.
«Нормальные с моей точки зрения вещи» — это, в общем, и есть «следует из повествования». Мы это имеем в виду, когда говорим «то, что следует из повествования».
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
У меня «замок» обычно материализуется по кускам. Бывают какие-то затравки (5 этажей и подвал, мрачный, факелы на стенах, живёт вампир со слугами), но «спит в гробу в подвале», скорее всего, сгенерируется по запросу игроков «А где хозяин?» (не значит, что я им сразу это скажу).
Тут не очень пойдёт вывод. Я вот смею надеяться, что работаю в нормальном состоянии с точными науками — но DW с вариациями я люблю заметно больше, чем, например, оригинальную систему Shadowrun, которая как раз «немецкий подход к классическим системам». При этом как раз построение сюжета и мышление в этих терминах — это обычно моё слабое место.
Любовь к лёгким и тяжёлым системам — вообще шутка сложная, я вот, оглядываясь на себя, вижу тут «маятник». Причём стоит отметить, что громоздкость и тяжесть — вещи связанные куда меньше, чем кажется…
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Я выше подробно цитировал, с указанием конкретных принципов. Но поскольку когда тебе выгодно, логика повествования прекращает свое существование, вести с тобой разговор не имеет смысла.
Я все еще жду цитату из АВ, которая запрещает вводить новые сущности на усмотрение мастера.
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
которую даже не потрудилась толком освоить
Мне не нужно есть говно, чтобы понять, что это говно. Аргумент как бы очень не очень.Но я ее хотя бы прочла, причем, в отличие от вас — в оригинале.
А вот критики ДнД и\или ГУРПС обычно данных систем не то что не освоили, а даже и не прочли.
Какие еще огрехи системы?
Я знаю, что для культистов в священном писании огрехов нет, но есть же еще и нормальные люди.
Какие могут быть огрехи у системы, подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера, а не какими-либо механизмами системы? Ну вот собственно то, что «подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера» и есть огрех. Для этого я бы использовала словеску.
Этот стиль не контринтуитивен (точнее, видимо не более контринтуитивен, чем стиль «по умолчанию»). Просто там другой вариант умолчаний и другой стиль вождения — примерно то же, кстати, будет с любыми другими отличными от «базы» системами. Это-то старый факт — там, где переход требует пересмотра значительной части привычек, всегда стоит стон и набор весьма странных обвинений. Если человек поначалу пробует играть как привык (сам не осознавая части умолчаний), то выдаёт кучу претензий про то, что ваши микроскопы слишком хрупкие и скользкие, чушь это одна.
Примерно то же происходит не только с PbtA, но и со многими играми, отходящими от «D&D (или иная стартовая система) в другой упаковке»
Да, и если цель стояла именно в том, чтобы разнообразить опыт — то ничего криминального и не произошло. Данный пример я привел только для того, чтобы показать, как драма (если в нее начать играть) может разрушить игру другого жанра. Равно как попытка играть оптимально и идти к успеху легко разрушает драму. Так что вывод один — перед игрой проговаривайте с мастером свои ожидания от игры и свои награды, ради которых вы играете.
Я с января вожу домашний ДВ для Тацу и Сида (и третьего, ты его по ДМу можешь знать — Ingeroid). Отчет бы написать… но лучше когда срачи чуть отгорят))
Так вот, принципы и мастерские ходы лежат на бумажке передо мной вместе с остальными шпорами, это раз. Необязательно все назубок, за это не приезжает Некроз с угрозами :D
Далее, касательно ДВшных:
большинство принципов и маст. ходов — просто проговоренные вслух приемы, которые используются мастерами и в других играх подобного жанра (т.е. фентези, родственное с дындой). Художественные приемы. Тропы.
То есть можно поступать, как обычно, а потом по факту понимать, что это был такое-то. Ну или если совсем затык с «как обычно», тогда можно посмотреть на список в поисках мысли.
Именно. И во многом потому, что надоело, что в 4ке такую большую роль занимает именно скирмиш варгейм.
Захватывающая история и трудные выборы кмк важнее варгейма на клеточках.
Из тех выборок игроков и ведущих, которые я видел и с которыми играл последние лет 5, зависимости нет. PbtA одинаково «заходит» и технарям и гуманитариям. А вот после опыта только тяжелых систем на PbtA и правда бывает сложно переключиться.
Да, именно так.
И надо добавить, что это скорее плюс. Чем больше в игре «занимает места» скирмиш варгейм, тем меньше там собственно НРИ составляющей.
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Учти предысторию Дарка: он у нас в ПбтА с 4ой дынды перебежал)
Ну и за себя несогласна.
Нельзя просто ввести свое определение, переопределив старое так, что оно полностью потеряло связь со словами, а потом ворчать, что все остальные собеседники не следуют твоему новому определению.
Я как то не слышала о том, что фикшен может что-то диктовать.
Попробую тебе объяснить на пальцах — фикшен создает мастер, именно мастер определяет, что же говорит фикшен. Единственный фикшен независимый от мастера — это только фикшен созданный игроками, причем именно мастер его интерпретирует. Поэтому такое указание мастеру — полная бессмыслица, как собственно и прочая фигня вроде «будь фаном персонажей» и «неси брехню (простите, апокалиптику)».
Более менее ценными являются разве что «играй, чтобы узнать, что будет» и «draw maps, leave blanks».
А тем, у кого с этим все хорошо, наоборот, не нравится, когда система делает эту работу за них.
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
Любовь к лёгким и тяжёлым системам — вообще шутка сложная, я вот, оглядываясь на себя, вижу тут «маятник». Причём стоит отметить, что громоздкость и тяжесть — вещи связанные куда меньше, чем кажется…
Так я дождусь цитаты-то? Или извинений, что такой цитаты у тебя нет и ты спорол фигню?
Мне не нужно есть говно, чтобы понять, что это говно. Аргумент как бы очень не очень.Но я ее хотя бы прочла, причем, в отличие от вас — в оригинале.
А вот критики ДнД и\или ГУРПС обычно данных систем не то что не освоили, а даже и не прочли.
Я знаю, что для культистов в священном писании огрехов нет, но есть же еще и нормальные люди.
Какие могут быть огрехи у системы, подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера, а не какими-либо механизмами системы? Ну вот собственно то, что «подавляющее количество исходов заявок интерпретируются волей мастера» и есть огрех. Для этого я бы использовала словеску.
Примерно то же происходит не только с PbtA, но и со многими играми, отходящими от «D&D (или иная стартовая система) в другой упаковке»
Так вот, принципы и мастерские ходы лежат на бумажке передо мной вместе с остальными шпорами, это раз. Необязательно все назубок, за это не приезжает Некроз с угрозами :D
Далее, касательно ДВшных:
большинство принципов и маст. ходов — просто проговоренные вслух приемы, которые используются мастерами и в других играх подобного жанра (т.е. фентези, родственное с дындой). Художественные приемы. Тропы.
То есть можно поступать, как обычно, а потом по факту понимать, что это был такое-то. Ну или если совсем затык с «как обычно», тогда можно посмотреть на список в поисках мысли.
Именно. И во многом потому, что надоело, что в 4ке такую большую роль занимает именно скирмиш варгейм.
Захватывающая история и трудные выборы кмк важнее варгейма на клеточках.
И надо добавить, что это скорее плюс. Чем больше в игре «занимает места» скирмиш варгейм, тем меньше там собственно НРИ составляющей.
Ну и за себя несогласна.